Судя по обзорам и новостям Ваха Фентези была ВоВ-клоном а Ваха 40к планировалась ВоВ-клоном. У игр не было шансов. И если в фентези сеттинге как то уместны два альянса, то в 40к это полнейшая ересь.
Мой субъективный опыт в пользу Радеонов(хоть дом такой в Лед и пламя вводи =) ), ни каких проблем. А вот на отцовском джиФорс не могу комфортно в Вартандер играть, противники на фоне земли размываются.
Раньше я уже говорил, что совершенно зря было поднимать такую шумиху вокруг АрхЭйдж.
Всё что мы видим теперь — вся та негативная сторона, что идёт после завышенных ожиданий.
В АрхЭйдж есть негативные стороны, которые потенциально могут испортить геймплей? Да они в любой игре есть, если её конечно не начать считать совершенством.
Мейл.ру выпускают игру с донатом? Так они всегда так делали, и в правду, они пытались сделать это лучше, чем раньше. Так что если бы мы трезво смотрели на вещи, так даже обрадовались бы аркам.
Trion не спешат рекламировать новый проект? Так на АрхЭйдж ещё лак не высох, корейцы самые интересные фишки ещё не включили, и пока у них ещё возникают только проблемы.
Может американцы просто понимают, что не следует обещать в три короба, что потом люди может и не увидят в игре, или увидят в ином свете.
Не так уж чтобы убивали, она бы всё равно долго не прожила. Игра хороша, но слишком уж долгой была прокачка и нужно было осознавать что один в поле не воин. Немногие в наше время на такое способны, учитывая пк системы «ногебания» корейских игр. Тем более сейчас, когда повыходила куча пафосных игр, таких как Blade and Soul или SW:tOR. Фанатов вахи и сейчас хватает чтобы собираться толпой вечерами на евро сервере и хоть как-то подраться, но их недостаточно чтобы разработчики продолжали дело.
Многие также ожидали вархаммер 40000, но к сожалению и ей не суждено быть. Пропадает целая вселенная, друзья =)
На сколько я понял — он все бы хотел видеть на алгоритме «как в ведерке». Но компьютеры просто не потянут такие объемы вычислений — вот он и выкручивается, делая 2 разных алгоритма…
Очень интересно, спасибо за статью. За процедурной генерацией будущее, имхо.
Система получения золота за последний удар по-моему идиотская. Не счесть сколько раз бьешь-бьешь, понижаешь хп до критического уровня, а потом хопа джанглер из кустов и получил золотишко с моих усилий добив.
Все немного иначе обстоит. Это с Доты пошло еще. Там кери в начале не могут нанести много урона, а саппорты могут. Но кормить фрагами и золотом нужно керри, если команда собирается выигрывать. То есть, если исходить из урона и засчитывать по нему, то система рухнет.
и почему кто-то должен останавливаться и не бить противника, чтобы другой получил этот пентакилл?
Правила хорошего тона, не больше. Требовать никто ничего не может, но с другой стороны зачем забирать этот фраг, если можно сделать кому-то приятное. Бывало даже моделькой героя тормозил противника чтобы оставить последний удар.
Я, если честно, не слежу, что там творится на Западе, думаю любые крупные объявления у нас с небольшим запозданием объявят, поэтому для меня новость о том, что трионы совсем вяло все делают стала плохой, может я слишком красочно описал свое расстройство.
А у тебя свое мнение есть? Да Атрон со своей позиции прав, но позиций существует много. Истина она многогранна, каждая грань которой является чья-то правда.
Конечно, многие вещи неплохо бы уточнить. Например, вышеупомянутые дамбы.
Я принял это за опечатку, ибо в статье было слово damn :D
Обычно Мигель не даёт подробные описания своей работы, ограничиваясь объяснениями и терминами, которые может понять широкая публика.
Насколько я понял, он разделит воду в естественных водоёмах и ту, что будут использовать игроки. Если мы зачерпнём воду в ведёрко и выльем ее на холм, то за её поведение будет отвечать один алгоритм, а для рек и озёр вода будет обрабатываться en masse совсем другим алгоритмом. Но лучше всего будет подождать второй части статьи, где он напишет про водопады.
Я подозреваю, что именно там будут комбинироваться с помощью белых и черных дыр эти два способа.
Так вот: почему считается, что крут игрок получивший пентакилл?
Не считается =)) Ну т.е. не всегда, конечно. Иногда пентакилл может просто представлять из себя удачные 5 последних ударов. Но суть не в этом. Если во время тимфайта ты видишь, что человек получил квадракилл, а также видишь, что 5-й явно не сможет избежать своей участи, то красть такой килл считается дурным тоном. Это просто негласная игровая этика.
Также по этой же этике игрок, получивший пентакилл, должен поблагодарить свою команду. Для нормальных игроков это само собой разумеющееся. Так что крутость тут не при чем.
Вопрос не в тему, а почему warhammer online умер? Вроде не плохая игра была, по крайней мере в начале когда она только вышла и я с удовольствием в нее поиграл. А то даже тут ни одной статьи про неё.
Оу, текущая вода — моя любимая часть физических симуляторов) Всякие унылые воксели с физикой — полная фигня без воды)
Огромное спасибо за подробное описание технологии с картинками. Всякие груды формул с иллюстрациями приобретают гораздо больший смысл даже для понимающего человека.
Конечно, многие вещи неплохо бы уточнить. Например, вышеупомянутые дамбы. Если карта высот масштабируется, то рукотворные сооружения это делают не очень хорошо.
Если алгоритм ведёт расчеты по минимальному размеру вокселя, то он далеко не риалтаймовый. Если он приблизительный, то какая-нибудь местная «великая китайская стена» может в него и не вписаться.
И конечно же интересно, что будет происходить пре внесении катастрофических изменений игроками в ландшафт. Как-то формирование водохранилища, или наоборот, сброс воды на нём.
К примеру, дварф-фортресс я удалил, когда игра подвисла при перемещении реки в канал и формировании искусственного озера вокруг крепости. Довольно-таки простые желания для игроков, которые будут играть в подобную игру, не правда ли?
Всё что мы видим теперь — вся та негативная сторона, что идёт после завышенных ожиданий.
В АрхЭйдж есть негативные стороны, которые потенциально могут испортить геймплей? Да они в любой игре есть, если её конечно не начать считать совершенством.
Мейл.ру выпускают игру с донатом? Так они всегда так делали, и в правду, они пытались сделать это лучше, чем раньше. Так что если бы мы трезво смотрели на вещи, так даже обрадовались бы аркам.
Trion не спешат рекламировать новый проект? Так на АрхЭйдж ещё лак не высох, корейцы самые интересные фишки ещё не включили, и пока у них ещё возникают только проблемы.
Может американцы просто понимают, что не следует обещать в три короба, что потом люди может и не увидят в игре, или увидят в ином свете.
Многие также ожидали вархаммер 40000, но к сожалению и ей не суждено быть. Пропадает целая вселенная, друзья =)
Очень интересно, спасибо за статью. За процедурной генерацией будущее, имхо.
Все немного иначе обстоит. Это с Доты пошло еще. Там кери в начале не могут нанести много урона, а саппорты могут. Но кормить фрагами и золотом нужно керри, если команда собирается выигрывать. То есть, если исходить из урона и засчитывать по нему, то система рухнет.
Правила хорошего тона, не больше. Требовать никто ничего не может, но с другой стороны зачем забирать этот фраг, если можно сделать кому-то приятное. Бывало даже моделькой героя тормозил противника чтобы оставить последний удар.
Да, наверное проклятия, насылающие наводнения, учитывать ещё сложнее, чем дамбу)
Что, в принципе, логично)
Да, проблемы начинаются именно там, где игроки решают использовать водоёмы целиком)
Видимо будем ждать множество ведерок, что льются по картам нового предрассчитанного водоёма)
Что ж, подождём конечно статью про водопады. Потому что сами водопады кажутся решением тривиальным и статья будет явно не только про них)
Обычно Мигель не даёт подробные описания своей работы, ограничиваясь объяснениями и терминами, которые может понять широкая публика.
Насколько я понял, он разделит воду в естественных водоёмах и ту, что будут использовать игроки. Если мы зачерпнём воду в ведёрко и выльем ее на холм, то за её поведение будет отвечать один алгоритм, а для рек и озёр вода будет обрабатываться en masse совсем другим алгоритмом. Но лучше всего будет подождать второй части статьи, где он напишет про водопады.
Я подозреваю, что именно там будут комбинироваться с помощью белых и черных дыр эти два способа.
Также по этой же этике игрок, получивший пентакилл, должен поблагодарить свою команду. Для нормальных игроков это само собой разумеющееся. Так что крутость тут не при чем.
Огромное спасибо за подробное описание технологии с картинками. Всякие груды формул с иллюстрациями приобретают гораздо больший смысл даже для понимающего человека.
Конечно, многие вещи неплохо бы уточнить. Например, вышеупомянутые дамбы. Если карта высот масштабируется, то рукотворные сооружения это делают не очень хорошо.
Если алгоритм ведёт расчеты по минимальному размеру вокселя, то он далеко не риалтаймовый. Если он приблизительный, то какая-нибудь местная «великая китайская стена» может в него и не вписаться.
И конечно же интересно, что будет происходить пре внесении катастрофических изменений игроками в ландшафт. Как-то формирование водохранилища, или наоборот, сброс воды на нём.
К примеру, дварф-фортресс я удалил, когда игра подвисла при перемещении реки в канал и формировании искусственного озера вокруг крепости. Довольно-таки простые желания для игроков, которые будут играть в подобную игру, не правда ли?