Как же любят интерент маркетологи вставлять слово конверсия,
ИМХО рассчитывать затраты их ходя только из затрат на прямую рекламу не правильно, так как есть затраты на создание «образа игры».
Так как я занимаюсь прямой рекламой, то у нас всегда сравниваются затраты на 1000 человек, ни как не на одного, так как это позволяет усреднить это показатель таким образом получить более реальные цифры, а так же сравнить эффективность разных носителей.
А вообще это большой теори крафт, без выкладок, если сравнивать затраты то надо провести посткампей анализ, нескольких проектов разных кампаний, а так же разных игр. после чего можно говорить о затратах, и только после всего этого говорить о конверсии.
Немогу в полной мере согласиться с автором, да и уже мозговеды во многом пролили свет на ситуацию в коментариях, но это не отрицает того, что ССР в тот момент сунулись по пути алчности, задумываясь лишь о том, как срубить бабла. Ева на мой взгляд не пострадала вообще, а приобрела своеобразный стержень, а DUST 514 надеюсь что даёт ССР достаточно денег, чтобы проект созданный ради игры, делался и дальше ради игры, ибо как сделать деньги на игре, знаем даже мы с вами =)
В силу работы со звуком успел убедиться в бессмысленности всего, кроме стерео в наушниках. Razer и другие игровые бренды — это тот еще развод с ценой студийных наушников совсем другого уровня звучания
Это даже не Шкловский с вопросом о населённости галактики. У того хотя бы перед глазами был факт, он всего лишь схоластически подбирал аргументы под факт.
Здесь — при той же структуре предположения на предположениях на предположениях — нет даже известного факта.
И заголовок дезориентирует: где тут разработчики, чья точка зрения якобы представлена в статье?
Всё-таки между внутрикорпоративной перепиской и неким аналогом… стенгазеты на ресепшне :) есть разница. Вторую мы с Андре, например, могли бы видеть. Разница не только и не столько формальная; более важно смысловое отличие. Это не был документ категории top secret.
Письмо… опять же тема для отдельной заметки. ИМХО это была смесь из:
а) морального буста для сотрудников, к тому моменту уже погрызенных форумами;
б) болезненной самоуверенности, за которую Хилмар потом много раз извинялся;
в) истины. О том, где в этом письме истина, можно поговорить отдельно.
Потому как это не мои доводы основываются на стриме, а стрим на моих доводах! Я пересмотрел все что только было по БДО, и скрупулезно анлизируя, помог обзорщикам понять как это вся система работает, и только после они сделали обзоры на торговую систему.
Похоже придётся сильно подумать, возможно с помощью знакомых экономистов)
К примеру, зарплата в сегменте «разработка и исследования» получается больше, чем суммарные расходы по сегменту… это мне пока понять сложно)
Но если тут найдутся добровольцы из категории «ты ж экономист!», то это конечно здорово поможет делу) Вроде в постах ранее встречались такие заявления ;)
Мм, а можно линки?) я видел только 2 раза: тут и тут. В первом случае человек действительно верил в золотые унитазы, во втором то что я и писал выше — реклама составляет значительную статью расходов.
Но всё же с расшифровкой будет лучше. А я попытаюсь сделать то же самое, с предоставленным линком на отчёт ncsoft (там есть в аналогичные таблицы)
Сложно сравнивать доходы игр, которые «выстрелили» за последний год, с доходами проектов 15-летней давности за время их существования.
Что лучше Фейсбук или Ост-Индийская компания?
Поменялась реклама в интернете, развились платёжные системы, развилась культура микроплатежей в интернете.
EVE — просто отличный пример, являясь практически единственным нормальным работающим примером песочницы и во многом уникальная в своём роде)
За ссылку боольшой плюс, тут действительно много интересного по расходам и доходам компании в общем.
Графики оттуда уже публиковал Atron , но выводы довольно спорные — как по мне, так европейский человек там представлен в основном ГилдВарсами, а остальное — это сумрачный корейский разум, данных по маркетингу по которому у меня нету.
Но в целом да, по моим расчётам также получается, что оплата более выгодна, чем фритуплей (всякие туманные преимущества фритуплея уже заключены в коэффициент конверсии).
К сожалению даже этого не произойдёт, так недельная просрочка по оплате налогов, приведёт к немедленной ликвидации вашей недвижимости, а следовательно и коров найти будет сложновато.
Крики про воровство фрагов, наверное в каждой сессионке звучат =), не только в Дота-лайк. В танках артиллерия всегда виновата, много фрагов — воруют, мало фрагов — бесполезные(и пофиг что именно арта снимает врагам большинство ХП). В Вартандере разве что не жалуются в чат(видать потому что руки постоянно заняты), но жутко бесит когда сидишь на хвосте у врага, а тут вклинивается союзник прям под очередь, или какой то идиот стреляет во врага через тебя. А еще там жутко агрятся на тараны =)
Есть отличные примеры успеха ф2п проектов, но в основном это сессионки я думаю все знают об успехе варгейминга, гайджинов или например Piranha Games только за счёт founder pack'ов собрали 5 млн $. Были ли бы они успешны с п2п это врят ли.
Если мы касаемся mmorpg, то тут всё не однозначно, понятно что для трешовых проектов подписка не вариант по определению, там всё делается в надежде на небольшое количество донатеров с толстым кошельком. С другой стороны проекты ААА класса, тем более песочницы должны быть с подпиской или люди просто не станут играть, отличный пример EVE. Или например lineage, которая является до сих главной статьёй дохода ncsoft и с 98 года принесла компании 1,3 миллиарда долларов. Вообще, рекордсмены по доходности среди ммо именно п2п игры.
Кстати если есть желание сравнить игры по доходности, то вот http://www.ncsoft.net/global/ir/earnings.aspx смотрим второй квартал 2013 сразу видно, что доход от ф2п второй линейки в 5 раз меньше, того что приносит первая часть, в 2 раза меньше айона или gw2 и приносит столько же сколько BnS, выпущенная только на корейском рынке.
ИМХО рассчитывать затраты их ходя только из затрат на прямую рекламу не правильно, так как есть затраты на создание «образа игры».
Так как я занимаюсь прямой рекламой, то у нас всегда сравниваются затраты на 1000 человек, ни как не на одного, так как это позволяет усреднить это показатель таким образом получить более реальные цифры, а так же сравнить эффективность разных носителей.
А вообще это большой теори крафт, без выкладок, если сравнивать затраты то надо провести посткампей анализ, нескольких проектов разных кампаний, а так же разных игр. после чего можно говорить о затратах, и только после всего этого говорить о конверсии.
Изменил формулировки в тексте. Спасибо.
Это даже не Шкловский с вопросом о населённости галактики. У того хотя бы перед глазами был факт, он всего лишь схоластически подбирал аргументы под факт.
Здесь — при той же структуре предположения на предположениях на предположениях — нет даже известного факта.
И заголовок дезориентирует: где тут разработчики, чья точка зрения якобы представлена в статье?
Письмо… опять же тема для отдельной заметки. ИМХО это была смесь из:
а) морального буста для сотрудников, к тому моменту уже погрызенных форумами;
б) болезненной самоуверенности, за которую Хилмар потом много раз извинялся;
в) истины. О том, где в этом письме истина, можно поговорить отдельно.
К примеру, зарплата в сегменте «разработка и исследования» получается больше, чем суммарные расходы по сегменту… это мне пока понять сложно)
Но если тут найдутся добровольцы из категории «ты ж экономист!», то это конечно здорово поможет делу) Вроде в постах ранее встречались такие заявления ;)
По отчётам я написал ниже.
Но всё же с расшифровкой будет лучше. А я попытаюсь сделать то же самое, с предоставленным линком на отчёт ncsoft (там есть в аналогичные таблицы)
Что лучше Фейсбук или Ост-Индийская компания?
Поменялась реклама в интернете, развились платёжные системы, развилась культура микроплатежей в интернете.
EVE — просто отличный пример, являясь практически единственным нормальным работающим примером песочницы и во многом уникальная в своём роде)
За ссылку боольшой плюс, тут действительно много интересного по расходам и доходам компании в общем.
Графики оттуда уже публиковал Atron , но выводы довольно спорные — как по мне, так европейский человек там представлен в основном ГилдВарсами, а остальное — это сумрачный корейский разум, данных по маркетингу по которому у меня нету.
Но в целом да, по моим расчётам также получается, что оплата более выгодна, чем фритуплей (всякие туманные преимущества фритуплея уже заключены в коэффициент конверсии).
Если мы касаемся mmorpg, то тут всё не однозначно, понятно что для трешовых проектов подписка не вариант по определению, там всё делается в надежде на небольшое количество донатеров с толстым кошельком. С другой стороны проекты ААА класса, тем более песочницы должны быть с подпиской или люди просто не станут играть, отличный пример EVE. Или например lineage, которая является до сих главной статьёй дохода ncsoft и с 98 года принесла компании 1,3 миллиарда долларов. Вообще, рекордсмены по доходности среди ммо именно п2п игры.
Кстати если есть желание сравнить игры по доходности, то вот http://www.ncsoft.net/global/ir/earnings.aspx смотрим второй квартал 2013 сразу видно, что доход от ф2п второй линейки в 5 раз меньше, того что приносит первая часть, в 2 раза меньше айона или gw2 и приносит столько же сколько BnS, выпущенная только на корейском рынке.