Термин «Среда» слишком узок, так как он покрывает лишь эмоциональную сторону Видеоигр, формируемую историей, аудио и видео сопровождением, но не затрагивает механику, геймплей игр.
Мне тоже не слишком приятен термин «Игрушка» — уж слишком он детский, несерьезный. Но, на мой взгляд, он наиболее точно характеризует Видеоигры во всей их общности.
Рассмотрим подробнее пример Dear Esther. Вообще, если попытаться описать данную игру набором коротких характеристик, признаков, то она становится очень похожа на фильм, или даже скорее книгу: вся игра состоит только из текста (истории), зачитываемого вслух, и аудио-визуального сопровождения, — если заменить это сопровождение такими же зачитываемыми вслух описаниями окружения, мы получим на 99% аудиокнигу. Единственное отличие — небольшой элемент интерактивности, возможность игрока самостоятельно выбирать путь, который, однако, никак не влияет на происходящее.
Внутренняя механика в игре, как таковая, отсутствует, Текст, аудио и видео — это фиксированный контент, независимый от игрока, элементы, из которых тот может построить свою игру. Например, в Dear Esther можно поиграть в «Прогулку» — не опасное путешествие, в котором тебя поджидают различные трудности и угрозы, а обычную прогулку по острову, от берега до холма, наполненную созерцательностью и размышлениями о прочитанном письме… Или поиграть в «заблудившегося», начав в глубине острова и пытаясь найти выход к берегу. Наши действия, как игроков, и являются «Игрой» в изначальном смысле этого термина как деятельности, процесса, а сами Видеоигры в подобной деятельности служат «Игрушкой» — объектом для подобных действий.
Когда Видеоигры только появились, они были весьма примитивны, фактически состояли только из механики, ограниченных одним возможным вариантом деятельности по единственно предусмотренным правилам. Процесс игры, «Геймплей» был их единственной составляющей, а потому термин «Игра» характеризовал их весьма точно. Но сейчас Видеоигры изменились — теперь они являются «Игрушками» — конструкторами, из которых мы создаем собственные игры.
Хз. Даже у нас в алли есть люди которые занимаются производством, алли логистикой, пишут на форумах, переводят статьи для Ив-ру и т.д. У иностранцев с этим ещё лучше.
Почему-то на эти замечания, хочется ответь только одно, поиграй в Ultima Online, там в крафте горы нужных и не нужных вещей, но у кого есть фантазия, находит применение даже ненужным.
Прежде всего — большое спасибо за перевод и интересную тему.
Я согласен с тем, что термин «игра» никуда не годится. Но мне кажется, что и термин «Software Toy» тоже нас уводит в каком-то неверном направлении, потому что вводит еще менее приятное лично для меня слово «игрушка». Вот взять в качестве основы рассуждений пример с банджо и музыкой. Первыми музыкальными инструментами были совсем примитивные штуки. Но давайте посмотрим, к чему все пришло. От барабанов и волынок, под которые люди шли умирать и убивать людей, до исполнения EVE-треков симфоническим оркестром, во время которого у слушателей в глазах стояли слезы. Кто вспомнит при этом первое «тыуууунь», сделанное человеком в пещере на натянутой жиле?
Мне лично всегда нравилось слово «среда». Не как день недели, а как то, что нас окружает. В Dear Esther мы погружаемся в среду. В атмосферу. Растворяемся в музыке, в голосе, читающем письма, в тумане на берегу. Мы одновременно вырабатываем и впитываем эмоции. Потому что вся наша жизнь, от дома бабушки до новой машины — это переживание эмоций. И самое страшное, самое неприятное, что я слышал в связи с играми, это фраза, которая резанула мне слух пару лет назад: «мы закрыли контент». Есть в этом что-то лангольерское. Нельзя пройти озера Финляндии. Их нельзя посмотреть, получить ачивку и закрыть для себя. Они здесь были миллионы лет до нас и будут миллионы лет после. К ним можно прикоснуться. К ним можно приезжать каждый год и в отражении воды видеть себя. Другого и прежнего. Но их нельзя пройти. Вам может надоесть определенная среда. Вы можете захотеть смены обстановки. Вас может увлечь новая среда с намного более богатыми возможностями. Но вы не можете пройти и закрыть ее.
Правда, это снова разделяет игры и, наверняка, аудиторию. Потому что кому-то нравится проходить и закрывать. И это значит, что, скорее всего, нам нужен не один термин, а разные. Каждый из них сможет более точно определить, что же за ним находится.
Отлично! Я как раз хотел заняться эксплорейшионом. Играю недавно и в свое время бросил заниматься сканированием именно из-за «тяжести» процесса для новичка. Но «крестиком» пробки уже научился вышивать ставить :)
>Относиться к EVE как к стратегии может флитком, а вы просто юнит, который выполняет указания
Флитком, таргетколеры, анкоры, реконы, выводящие -для этих и некоторых других ролей во флоте необходима работа с тактической картой боя, но и для рядового дамагера она желательна. А чем меньше флот-тем выше роль отдельного пилота, и в ганге из 4х цинобалов, столкнувшимся с четырьмя десятками EFS на фрегатах, каждый сам себе флитком.
В общем это я к тому, что разводить инструментарий для «флиткомов» и «рядовых пилотов» не нужно, не правильно, и противно основам игры, в которой персонаж, напомню — бессмертный полубог-капсулир, действующий в своих интересах, а не верный императору пилот TIE Fighter'а.
Все остальные пожелания я прекрасно понимаю (Battlecruiser Millennium помню, да), но как уже заметили — это была бы другая игра(именно другая, а не развитие этой).
Ваши пожелания, сударь, уже давно лежат в области розовых пони). слишком громоздко все получается, экипаж, модули. Даже если забыть про неминуемые баги, это будет уже совсем другая игра.
Я не знаю, насколько хорошо это заметно, но люди на данном ресурсе, включая меня, знакомы с ММО-песочницами очень хорошо. Советую осмотреться по сторонам, прежде чем судить о ком-то %)
Относиться к EVE как к стратегии может флитком, а вы просто юнит, который выполняет указания, и не всегда точно так, как того собственно флитком хотел ;)))
Я и не прошу отменить тактические элементы или ограничить все кокпитом истребителя и превратить EVE в аркаду. У нас, что у мазершипов отсутсвует кабина-мостик и внутренности? Сейчас в EVE все обстоит именно так — у вас под контролем эдакая цельнометаллическая гирька, без внутренностей, экипажа и с примитивной системой повреждения и вооружения (точнее с ее отсутствием — или попал, не важно куда, или не попал, а интера в состоянии загрызть хоть капитал, без применения целевого вооружения)
Вспомнился Battlecruiser 3000AD, не знаю играл ли кто тут в нее… вот что я хотел бы видеть от управления большим кораблем, у которого есть живые и механические внутренности, экипаж, куча различного вооружения для РАЗНЫХ целей, секторное повреждение корабля и пр.
С другой стороны в Shores of Hazeron я увидел, что возможно еще такой корабль и сконструировать самому, вплоть до мелочей и найма экипажа.
А в данный момент, на мой взгляд, управление кораблями разных классов в EVE не имеет принципиальных отличий — просто у вас в руках гирьки разного размера и веса.
ЗЫ: EVE мне нравится, играл с 2004 по 2011 и до сих пор слежу за ней, но всегда есть к чему стремиться.
Конечно опрометчиво) С моей стороны говорит опыт. А с твоей иррациональное не знаю почему. Так вот я обьяснил почему.
Не нравится? Не могу помочь с этим. Разве что с релизом Санкрашера соберусь с силами и разьясню новичкам многогранность игры. Что тоже не является гарантией безоговорочной привлекательности. Мир игр после WoW изменился навсегда. И не в лучшую сторону.
Мне тоже не слишком приятен термин «Игрушка» — уж слишком он детский, несерьезный. Но, на мой взгляд, он наиболее точно характеризует Видеоигры во всей их общности.
Рассмотрим подробнее пример Dear Esther. Вообще, если попытаться описать данную игру набором коротких характеристик, признаков, то она становится очень похожа на фильм, или даже скорее книгу: вся игра состоит только из текста (истории), зачитываемого вслух, и аудио-визуального сопровождения, — если заменить это сопровождение такими же зачитываемыми вслух описаниями окружения, мы получим на 99% аудиокнигу. Единственное отличие — небольшой элемент интерактивности, возможность игрока самостоятельно выбирать путь, который, однако, никак не влияет на происходящее.
Внутренняя механика в игре, как таковая, отсутствует, Текст, аудио и видео — это фиксированный контент, независимый от игрока, элементы, из которых тот может построить свою игру. Например, в Dear Esther можно поиграть в «Прогулку» — не опасное путешествие, в котором тебя поджидают различные трудности и угрозы, а обычную прогулку по острову, от берега до холма, наполненную созерцательностью и размышлениями о прочитанном письме… Или поиграть в «заблудившегося», начав в глубине острова и пытаясь найти выход к берегу. Наши действия, как игроков, и являются «Игрой» в изначальном смысле этого термина как деятельности, процесса, а сами Видеоигры в подобной деятельности служат «Игрушкой» — объектом для подобных действий.
Когда Видеоигры только появились, они были весьма примитивны, фактически состояли только из механики, ограниченных одним возможным вариантом деятельности по единственно предусмотренным правилам. Процесс игры, «Геймплей» был их единственной составляющей, а потому термин «Игра» характеризовал их весьма точно. Но сейчас Видеоигры изменились — теперь они являются «Игрушками» — конструкторами, из которых мы создаем собственные игры.
Я согласен с тем, что термин «игра» никуда не годится. Но мне кажется, что и термин «Software Toy» тоже нас уводит в каком-то неверном направлении, потому что вводит еще менее приятное лично для меня слово «игрушка». Вот взять в качестве основы рассуждений пример с банджо и музыкой. Первыми музыкальными инструментами были совсем примитивные штуки. Но давайте посмотрим, к чему все пришло. От барабанов и волынок, под которые люди шли умирать и убивать людей, до исполнения EVE-треков симфоническим оркестром, во время которого у слушателей в глазах стояли слезы. Кто вспомнит при этом первое «тыуууунь», сделанное человеком в пещере на натянутой жиле?
Мне лично всегда нравилось слово «среда». Не как день недели, а как то, что нас окружает. В Dear Esther мы погружаемся в среду. В атмосферу. Растворяемся в музыке, в голосе, читающем письма, в тумане на берегу. Мы одновременно вырабатываем и впитываем эмоции. Потому что вся наша жизнь, от дома бабушки до новой машины — это переживание эмоций. И самое страшное, самое неприятное, что я слышал в связи с играми, это фраза, которая резанула мне слух пару лет назад: «мы закрыли контент». Есть в этом что-то лангольерское. Нельзя пройти озера Финляндии. Их нельзя посмотреть, получить ачивку и закрыть для себя. Они здесь были миллионы лет до нас и будут миллионы лет после. К ним можно прикоснуться. К ним можно приезжать каждый год и в отражении воды видеть себя. Другого и прежнего. Но их нельзя пройти. Вам может надоесть определенная среда. Вы можете захотеть смены обстановки. Вас может увлечь новая среда с намного более богатыми возможностями. Но вы не можете пройти и закрыть ее.
Правда, это снова разделяет игры и, наверняка, аудиторию. Потому что кому-то нравится проходить и закрывать. И это значит, что, скорее всего, нам нужен не один термин, а разные. Каждый из них сможет более точно определить, что же за ним находится.
А вот другие типы потихонечку вымываются из игры.
вышиватьставить :)Спасибо за мод, очень красивые и функциональные фермы — есть возможность для х3 стыковки. Правда мне теперь тошно смотреть на ванильные фермочки :)
Флитком, таргетколеры, анкоры, реконы, выводящие -для этих и некоторых других ролей во флоте необходима работа с тактической картой боя, но и для рядового дамагера она желательна. А чем меньше флот-тем выше роль отдельного пилота, и в ганге из 4х цинобалов, столкнувшимся с четырьмя десятками EFS на фрегатах, каждый сам себе флитком.
В общем это я к тому, что разводить инструментарий для «флиткомов» и «рядовых пилотов» не нужно, не правильно, и противно основам игры, в которой персонаж, напомню — бессмертный полубог-капсулир, действующий в своих интересах, а не верный императору пилот TIE Fighter'а.
Все остальные пожелания я прекрасно понимаю (Battlecruiser Millennium помню, да), но как уже заметили — это была бы другая игра(именно другая, а не развитие этой).
Я и не прошу отменить тактические элементы или ограничить все кокпитом истребителя и превратить EVE в аркаду. У нас, что у мазершипов отсутсвует кабина-мостик и внутренности? Сейчас в EVE все обстоит именно так — у вас под контролем эдакая цельнометаллическая гирька, без внутренностей, экипажа и с примитивной системой повреждения и вооружения (точнее с ее отсутствием — или попал, не важно куда, или не попал, а интера в состоянии загрызть хоть капитал, без применения целевого вооружения)
Вспомнился Battlecruiser 3000AD, не знаю играл ли кто тут в нее… вот что я хотел бы видеть от управления большим кораблем, у которого есть живые и механические внутренности, экипаж, куча различного вооружения для РАЗНЫХ целей, секторное повреждение корабля и пр.
С другой стороны в Shores of Hazeron я увидел, что возможно еще такой корабль и сконструировать самому, вплоть до мелочей и найма экипажа.
А в данный момент, на мой взгляд, управление кораблями разных классов в EVE не имеет принципиальных отличий — просто у вас в руках гирьки разного размера и веса.
ЗЫ: EVE мне нравится, играл с 2004 по 2011 и до сих пор слежу за ней, но всегда есть к чему стремиться.
Не нравится? Не могу помочь с этим. Разве что с релизом Санкрашера соберусь с силами и разьясню новичкам многогранность игры. Что тоже не является гарантией безоговорочной привлекательности. Мир игр после WoW изменился навсегда. И не в лучшую сторону.