а это мы уже обсуждали в какой то из тем про ланейдж.
Боты баферы — следствие того что игра бафером неинтересна и игрока баффера можно заменить ботом. Каст раз в 20 минут в линейке например (точно подогнанный к хронометражу корейских или японских порномультиков анимешек — читал и такое мнение)
Боты логисты — следствие дурацкой системы транспорта.
В общем если игроки начинают срезать углы значит разрабы плохо работали напильником при разработке игры. Вот и приходится эту корягу дорабатывать силами добрых ботописателей и ботопользователей.
Боты на БГ или аренах — это, кстати, недоработанная система ПВП прокачки или ПВП рейтинга с большинстве случаев.
А боты баферы/логисты? А боты-трейдеры? Вот не надо всё под одну гребенку грести. В любой, подчёркиваю -любой игре (даже арене 1x1), можно найти возможность для автоматизации чтобы срезать углы. Ботоводству в любой форме и по любой причине нет и не может быть оправдания.
арена это игра против людей, а не борьба с миром.
А вот боты — сборщики ресурсов, например, это именно устранение ненужных (в настоящее время) неудобств.
На арену вас никто силком не тащит, а если вас в процессе выполнения квеста постоянно нюкают и тем самым блокируют выполнение квеста, это конечно весело (тому, кто вас нюкает), но если вам по прошествии определенного времени так и не удалось изничтожить нюкера (например в виду несоразмерности уровней), это вполне повод проголосовать ногами.
В варкрафте pvp сервера выбираются ввиду отсутствия альтернатив. Потому что экономика и прогресс — отнюдь не на ролевых серверах. Так сложилось исторически.
ну собственно в большинстве случаев в борьбе с миром читерство как раз и является «устранением неудобств». Поэтому на мой взгляд в читерах, ботах, и массовом применении эксплойтов всегда виноваты также разработчики создавшие неправильные и не нужные игрокам препоны которые такими «нечестными» (по мнению создателей) способами и обходятся
Однофракционность имеет еще и экономические причины.
Другой важный момент я вижу в мотивации игроков. Грань между устранением искусственных неудобств и читерством довольно тонка
MechJeb 2.0.8 может быть удобнее, как инженерный мод. Благо, в нем теперь есть редактор пользовательских окон, на которые можно вынести кучу всяких разных индикаторов, начиная от дельты, веса и количества деталей, и заканчивая объемом потребляемого воздуха (для авиационных двигателей), текущим апогеем и количеством потраченной дельты.
Все, что MJ умеет выводить (в принципе) можно добавить на такое окошко и указать, показывать его в доке, в полете или и там, и там. Из недостатков — управляющие величины пока(?) не доступны. Ну и по сравнению с redux нет предустановленных значений дельты для полета к другим планетам.
После этой заметки мое больное воображение столько идей нарисовало, вплоть до создания пользовательских государств и объявления войн уже существующим НПС империям.
Мне особенно нравится powered landing для пилотируемой капсулы.
Во первых, нам больше не нужна система аварийного спасения при авариях на старте. Она уже встроена в саму капсулу и активна всегда. Сейчас она отбрасывается на этапе траектории, уже достаточном для раскрытия парашютной системы. Доставка нескольких сотен кг на довольно большую высоту, каждый полет.
Во вторых, эта система не только обеспечивает более плавную посадку. Больше нет нужды размещать космодромы (или районы посадок) в глуши, возле моря и т.п. Нет нужды в структурах поддержки — кораблях и вертолетах, которые будут искать капсулу после посадки, эвакуировать экипаж, доставлять саму капсулу… Если при посадке все ок, то вот она, капсула — на посадочной площадке.
В третьих, эта система с тем же успехом может использоваться для посадки на безатмосферных телах, где посадка на парашютах не возможна в принципе. На той же Луне. И ее не придется разрабатывать с нуля, лишь пересчитать объемы полезной нагрузки и топлива.
Что мне не нравится, так это наплевательское отношение к приборному отсеку. Почему-то во всех проектах он отбрасывается и сгорает.
Вот и хорошо. На мой взгляд «наивный» метод разработки игр давным давно уже должен был уступить место чему-то более осознанному. Тот факт, что среди разработчиков TUG — ученые, специализирующиеся на экономике и социальных науках, это имхо очень хорошо. То, что они планируют анализировать данные для получения реального фидбэка от сообщества, всего сообщества, а его форумной кричащей части — просто отлично.
Помнится не так давно на хабре был цикл статей от русской команды поддержки AION (хотя возможно, это был перевод), где обсуждался анализ данных посещения игроками серверов. Ребята пытались получить методику для выяснения момента, когда игрок ушел навсегда. Им удалось построить модель, достоверно совпадающую с реальной ситуацией и использованную позже для прогнозирования. Но почему уходят люди — так и осталось тайной.
Хотя если озадачиться постройкой того же социального графа взаимодействий, о котором говорилось в ролике, все уже станет понятнее.
Мой пример. Я и StarConflict. Новый патч, перестали играть знакомые из корпорации, реально знакомые люди, а следом за ними и я. Хотя игра в целом меня устраивала, играть стало не с кеи. И думаю это частая причина на самом деле.
Ну и правильно. Удивительно почему этим не занялись более серьезные конторы. Ведь это же вполне себе путь к повышению общей комфортности мира (или хотя бы приведения его к нужному разработчикам виду) и как следствие повышения продаж среди ЦА.
Боты баферы — следствие того что игра бафером неинтересна и игрока баффера можно заменить ботом. Каст раз в 20 минут в линейке например (точно подогнанный к хронометражу корейских или японских
порномультикованимешек — читал и такое мнение)Боты логисты — следствие дурацкой системы транспорта.
В общем если игроки начинают срезать углы значит разрабы плохо работали напильником при разработке игры. Вот и приходится эту корягу дорабатывать силами добрых ботописателей и ботопользователей.
Боты на БГ или аренах — это, кстати, недоработанная система ПВП прокачки или ПВП рейтинга с большинстве случаев.
А вот боты — сборщики ресурсов, например, это именно устранение ненужных (в настоящее время) неудобств.
В варкрафте pvp сервера выбираются ввиду отсутствия альтернатив. Потому что экономика и прогресс — отнюдь не на ролевых серверах. Так сложилось исторически.
Я сейчас пытаюсь привести примеры, когда не социализирующиеся одиночки именно что мешают играть.
Другой важный момент я вижу в мотивации игроков. Грань между устранением искусственных неудобств и читерством довольно тонка
Все, что MJ умеет выводить (в принципе) можно добавить на такое окошко и указать, показывать его в доке, в полете или и там, и там. Из недостатков — управляющие величины пока(?) не доступны. Ну и по сравнению с redux нет предустановленных значений дельты для полета к другим планетам.
Во первых, нам больше не нужна система аварийного спасения при авариях на старте. Она уже встроена в саму капсулу и активна всегда. Сейчас она отбрасывается на этапе траектории, уже достаточном для раскрытия парашютной системы. Доставка нескольких сотен кг на довольно большую высоту, каждый полет.
Во вторых, эта система не только обеспечивает более плавную посадку. Больше нет нужды размещать космодромы (или районы посадок) в глуши, возле моря и т.п. Нет нужды в структурах поддержки — кораблях и вертолетах, которые будут искать капсулу после посадки, эвакуировать экипаж, доставлять саму капсулу… Если при посадке все ок, то вот она, капсула — на посадочной площадке.
В третьих, эта система с тем же успехом может использоваться для посадки на безатмосферных телах, где посадка на парашютах не возможна в принципе. На той же Луне. И ее не придется разрабатывать с нуля, лишь пересчитать объемы полезной нагрузки и топлива.
Что мне не нравится, так это наплевательское отношение к приборному отсеку. Почему-то во всех проектах он отбрасывается и сгорает.
Помнится не так давно на хабре был цикл статей от русской команды поддержки AION (хотя возможно, это был перевод), где обсуждался анализ данных посещения игроками серверов. Ребята пытались получить методику для выяснения момента, когда игрок ушел навсегда. Им удалось построить модель, достоверно совпадающую с реальной ситуацией и использованную позже для прогнозирования. Но почему уходят люди — так и осталось тайной.
Хотя если озадачиться постройкой того же социального графа взаимодействий, о котором говорилось в ролике, все уже станет понятнее.
Мой пример. Я и StarConflict. Новый патч, перестали играть знакомые из корпорации, реально знакомые люди, а следом за ними и я. Хотя игра в целом меня устраивала, играть стало не с кеи. И думаю это частая причина на самом деле.