То свое место, о котором ты пишешь, нужно искать не в игровом, а в реальном мире. Для игровых миров я этот момент не просто не считаю важным, а даже больше — считаю вредным (за редкими исключениями). Учитывая сильно ограниченные возможности виртуальных миров, тут скорее речь идет о балансе между реализацией каких-то интересов, несовместимых с реальностью, и одновременно недопущение конфликта с этой же реальностью.
Я повторюсь: за пять-десять минут вполне может наступить реакция на ваш комментарий в виде оценок, на которые люди потратят энергию. Я не сомневаюсь в том, что лично вы не будете злоупотреблять системой редактирования для изменения смысла сообщения в целях предотвращения дальнейшего падения собственной яркости, но кто-то может. И система разрабатывается исходя из худших моделей поведения.
Впрочем, я задумался над тем, что мы можем попытаться ввести варьирование срока редактирования комментария в зависимости от яркости конкретного пользователя.
Просто как пример: в EVE online когда-то была реальная возможность отыграть роль работорговца. Как? Рабы продавались и покупались НПЦ-корпорациями, на разнице цен можно было играть и получать прибыль, сравнимую с миссиями первого уровня.
Если бы кто-то заметил этот момент и создал дополнительные возможности развития именно этой роли — это было бы именно то. В-принципе, так же точно можно было подойти к любой позиции в Trade Goods.
Понимаю. Просто на всякий случай объясняю, что ты меня теряешь, утверждая, что все в ММО занимаются ролеплеем (с чем я согласен), но не все при этом отыгрывают себя (с чем я не согласен, игнорируя крайне редкие исключения). Мне как раз кажется, что в этом корень различия в геймдизайне одиночных и онлайновых игр. В одиночной игре ты ведешь диалог с искусственной системой, проверяя ее реакции. В том числе и путем смены масок. Но в онлайновом мире с живыми людьми слишком много неизвестных факторов (фактически, любой живой игрок — набор неизвестных) и слишком далеко идущими являются последствиями. Не в сравнении с жизнью, а в сравнении с одиночной игрой, которую можно переиграть.
Именно поэтому, как мне кажется, в задачи игрового дизайна онлайновых миров должны входить наборы инструментов для поиска своего места в игровом мире. Своего — в смысле, совсем своего, гармонирующего с персональным внутренним миром.
Я очень сомневаюсь, что ССП сможет остановиться на простом запуске того, что есть, просто для галочки. У них в руках уникальнейшая плозадка для взаимодействия 2х онлайн игр, ПЕРВАЯ в истории ММО игр нашей цивилизации.
У меня от искушения и желания экспериментировать в такой ситуации руки бы тряслись и слюни текли. Сомневаюсь, что они другие.
Плюс, добавим то, что работа над дальнейшим игр способна добавить ССП доходов, уникальные разработки часто становились очень прибыльными для своих владельцев.
Очень мало времени для изменения сообщения, сейчас бы исправил пару недоработок в сообщении, но время уже истекло. Было бы здорово хотя бы 5, а лучше 10 минут.
В мои планы входит не переубедить, а разложить по полочкам. Точнее — показать, как это уже разложено у меня. Ну и конечно, усовершенствовать систему благодаря обратной связи.
Очень интересная для меня тема «каким должен быть игровой дизайн, чтобы игровой процесс обычного игрока был слабо отличим от игрового отыгрыша. Отторгаясь от таких пафосных вопросов я в частности думал о других вопросах, например о том как в „сферической“ песочнице заставить игроков регулярно и разнообразно питаться. Мне кажется в решении подобных вопросов и заключается самая интересная часть геймдизайна.
Ну, просто, я не считаю, что человек способен отыгрывать кого-то, кроме себя самого (или модели поведения, близкие к собственным мыслям, убеждениям, темпераменту), в ММО на больших промежутках времени. Я знаю, я говорил это много раз. Но мне кажется, что если я не смогу найти каких-то доказательств этой теоремы, едва ли последующие меня смогут убедить. Хотя я понимаю, что в твои планы не входит переубедить всех. :)
Почему не гуманоид? Голова вполне гуманоидна, речь, руки, прочие признаки. Ну подумаешь, хвост вместо ног. Негуманоид — это все же что-то поотвязнее. Например, моллюск или вообще какой-нибудь разумный кристалл :)
Если такое «развитие» было запрограммировано заранее — говорить о том, что продукт «вышел» я бы не стал, даже если по каким-то формальным признакам он действительно это сделал.
Впрочем, я задумался над тем, что мы можем попытаться ввести варьирование срока редактирования комментария в зависимости от яркости конкретного пользователя.
Если бы кто-то заметил этот момент и создал дополнительные возможности развития именно этой роли — это было бы именно то. В-принципе, так же точно можно было подойти к любой позиции в Trade Goods.
Именно поэтому, как мне кажется, в задачи игрового дизайна онлайновых миров должны входить наборы инструментов для поиска своего места в игровом мире. Своего — в смысле, совсем своего, гармонирующего с персональным внутренним миром.
У меня от искушения и желания экспериментировать в такой ситуации руки бы тряслись и слюни текли. Сомневаюсь, что они другие.
Плюс, добавим то, что работа над дальнейшим игр способна добавить ССП доходов, уникальные разработки часто становились очень прибыльными для своих владельцев.
Почему? На каком основании ты утверждаешь, что это нужно разделять? Я не вижу доказательной базы.