Ну, да, с точки зрения глобальных тенденций изменения социума. У меня, к примеру, круг общения и даже делового взаимодействия расширился на тысячи километров. Это совершенно новая среда. И дело не просто в наличии интернета. Дело именно в наличии виртуальных миров, совместных действий, проявляющих характер и черты других людей. А все остальное: совместные походы в горы, встречи, ежедневное общение в скайпе сутки напролет, и даже деловое сотрудничество, завязанное на деньги, как это произошло с ММОзговедом, уже следствие этого нового формата общения и взаимодействия, с резко расширившимися возможностями по поиску единомышленников.
Ат, ты так оцениваешь один конкретный жанр игр. То, что другие игры ты можешь не считать играми — твоё право, но меняя общепринятый смысл слов сложно добиться понимания :)
В виртуальных мирах — да, я за достижения. И против ачивок :) В других жанрах — не так всё просто. Т.е. ачивка как идея, как инструмент, имеет право на существование. Так же как пиксель имеет такое право, хотя в настоящей жизни «всё совсем по-другому» :)
Основное достоинство движка в том, что здесь кубики значительно меньше, чем в Майнкрафте. Из-за этого картинка получается намного интереснее. Хотя я в этом уже Майнкрафт упрекал множество раз. Наконец-то кто-то это подметил! :)
Очень сложно представить себе сочетание полной свободы изменения всего вокруг с системой квестов заданий и подземелий. Но посмотреть на это будет крайне интересно.
Это всё же личная заметка, о кулинарии ГВ2 стоит писать отдельно, что я и хочу давно сделать, но у меня слишком субъективное мнение и кроме охов-ахов ничего логичного пока не складывается.
Я оцениваю игру, как мир, виртуальный, но мир. Миру, настоящему, или похожему на настоящий, все равно, куда ты там прыгнул и сколько раз дерево срубил. Твоя ачивка — гора дров на зиму и тепло в доме. Это тоже делает игра — вот дерево, вот глина, вот можешь сделать камин, можешь нарубить дров, можешь сделать себе тепло. Но когда мир кричит «какой ты молодец! иди я тебя расцелую за то, что ты выполнил сто квестов!», это, на мой взгляд, ужасно. Может, мы действительно о разных достижениях говорим. :)
Мы, конечно же, говорим о разных играх (потому как не пересекаются они), но в тех, где я видел ачивки, они не занимали главенствующее место.
Поэтому «исправление», «глубоко порочно», «приучить играть с игрой» — придают яркость твоей речи, но скрадывают смысл :) Наличие дорожных знаков с километражом никто не называет «исправлением порочной идеи дорог» и никак не «приучает водителя к игре с дорогой» (хотя Денис, вроде бы, как раз больше к процессу призывает, то есть «играть с игрой»). Они удобны, кое-кому они даже приятны, но они не делают игру меньшей игрой.
Конечно, если речь о том, что игру недоделали, а пустоты заменили ачивками — тут я с тобой согласен, это халатность. Но мы можем просто в такие недоделанные игры не играть, а играть в те, которые сделаны хорошо.
Я понимаю, что ты акцент на взаимодействии сейчас будешь ставить, но Денис о нём вообще не говорил :) Так что у нас может завязаться параллельная дискуссия, но в ней я смогу занять позицию, зеркальную твоей — сейчас многие разработчики не доделывают свои игры, полагаясь на то, что игроки сами всё додумают. Можно статью написать «Ачивки и другие игроки как признаки халатности геймдизайнера» :D
Этот же принцип сейчас всё больше начинает применяться и в RL работе, для многих монотонных задач необходимы промежуточные… достижения, чтобы облегчить движение вперёд.
Игра — выдуманная действительность с придуманными правилами. Так зачем же делать ее настолько монотонной, чтобы потом самому же исправлять это «ачивками»? Для меня идея «ачивок» глубоко порочна и уходит корнями в желание разработчиков приучить игрока играть с игрой (это проще), а не с другими игроками. Именно игра автоматически хвалит «ачивками». Видимо, только для нее и важно, что ты делаешь и чего добиваешься там.
Насчёт же ачивок в игре — я думаю, они во многом вынужденная мера именно для обеспечения процесса. Движения.
Не все игры так же детальны, как, например, Салем — где достижения заложены в игровой мир. Многие игры абстрагированы, мир в них не очень меняется от наших действий, и для обозначения движения игрока — того самого процесса, — дизайнеры вводят эдакие вехи, пометки. Этот же принцип сейчас всё больше начинает применяться и в RL работе, для многих монотонных задач необходимы промежуточные… достижения, чтобы облегчить движение вперёд. Ну и вообще это мудрая практика, иногда себя подбадривать :) Когда я что-нибудь долгое делаю, то ставлю цели — после такой-то страницы, или такой-то решённой подзадачи, схожу и куплю себе мороженое. Угощу :) А потом — снова в бой.
Лучше ли, когда достижения находятся в самом игровом мире? Может быть. Но не 100%. Есть разные жанры, разные степени абстракции, и наличие ачивок может обогатить игру. Хотя лично я, да, предпочёл бы внутриигровые достижения, а не полу-случайные медальки. Но у меня самомотивация довольно сильная (благодаря мороженому в том числе :)), мне с этим легче, но не все ж такие.
Хм, даже не знаю, согласен я с мыслями в статье или несогласен — ведь они изложены крайне противоречиво, с постоянным сдвигом в смысле терминов.
Денис, когда ты говоришь «достижение», ты что имеешь в виду? Начинаешь ты с того, что подразумеваешь некий «кап», то есть достижение всей игры в целом, заложенное в неё разработчиком. Но по ходу развития заметки ты очень легко упоминаешь промежуточные «достижения», которые предлагают разработчики же за различные внутриигровые результаты. И, к моему удивлению, ты нигде, насколько я вижу, не используешь «достижение» в прямом смысле — то, чего игрок — человек, — достиг. Хотя, если я верно понимаю Gelinger-а, он больше склоняется имеено к этому типу достижений.
Второе, когда ты говоришь «процесс» (от которого, по твоим словам, надо получать удовольствие, а не от «достижений» — в одном из смыслов), что ты тут имеешь в виду? Если брать простую физику (а может лучше даже химию) — то процесс окажется изменением чего-то во времени. Если ничего не меняется — процесс не идёт. Соответственно, игрок получает удовольствие от некоего изменения, движения, дости… да, жения.
Что ставит вопрос о смысле твоего трактата. Ты не любишь стремление к капу? И я — ведь это убивает игру, заставляет проскакивать её с полузакрытыми глазами. Ты не любишь гонку за ачивками (лучше «достижения» в кавычках так называть, чтобы не путать)? Гонку — и я, но это не отменяет ценности ачивок (см.ниже). Ты не любишь стремление игрока (человека) к достижениям? Это просто противоречит человеческой природе, да и противоречит твоим же словам об удовольствии от процесса.
Я не согласен, что стремление к движению навязано нам только примером отцов и дедов. Именно от достижения чего-то, от преодоления своей лени и страха, от созерцания результата своего труда, от проявления собственной творческой искры, человек получает громадное удовольствие — и запрещать ему это противоестественно. Сейчас есть много ложных, пустых целей («заработай зелёное и купи красивое»), которые забирают у нас радость от наших достижений («научись новому, сделай красивое, и радуйся своему труду, а зелёное тебе только поможет в этом»).
Но я не думаю, что ты можешь с этим не соглашаться.
Так что может путаница с использованием термина «достижения» приводит к тому, что заметка мной не понята. Что поняли остальные — загадка. Возможно, что-то своё. Ругать ачивки сейчас модно.
В Еве не слышала, а вот в Ла2 очень нравилась музыка некоторых городов, особенно того, где мостики навесные, не вспомню уж названия. Мы даже вытаскивали их из клиента. А в ВоВ уже ничего и не вспомню, но это и не моё, мне звуки не так важны.
А я отключаю музыку в играх, поначалу нравится, но она вся повторяется и начинает раздражать этим повторением.
При этом у меня в плеере полная звуковая дорожка аниме «5 см в секунду». В снегопад идешь утром на работу и слушаешь — хорошооо.
Так же у меня в плеере опенинг к аниме, которое я бросила на третей серии, а вот музыка нравится. Песенку из Портала про тортик я заслушала «до дыр», хотя в игру я так и не играла.
Как выше не раз написал, это слишком индивидуально. Для меня то, что я вижу в разы важнее звуков и если картинка не понравится, то играть я не смогу. Кстати, в Салеме шрифт описаний такой мелкий, а без него играть непонятно как, что я только поэтому не смогла играть в него.
Отстаивание прав и настаивание на соблюдении законов это не то же самое, что критика творчества.
Факт того, что человек показал свою работу вовсе не означает, что он готов к критике или даже хочет её, это лишь означает, что он хочет поделиться, что и сделал. При этом человек не навязывает своё видение всем людям, а выкладывает, как правило, на соответствующих площадках, где людям заведомо интересно именно такое творчество. Если другому человеку такое не нравится, то не надо критиковать, его об этом не просили, пройди мимо и смотри на то, что нравится, выбор ведь есть.
Интересное наблюдение: если мы попытаемся вспомнить игры, в которых нас действительно зацепила музыка, которые нельзя представить без определенных саундтреков, то, я уверен, у каждого на уме будут крутиться по большей части синглплеерные проекты (если не вообще только они).
А вот подобных онлайн игр мало или вообще нету (у меня на уме только один действительно цепляющий саундтрек из Евы).
В виртуальных мирах — да, я за достижения. И против ачивок :) В других жанрах — не так всё просто. Т.е. ачивка как идея, как инструмент, имеет право на существование. Так же как пиксель имеет такое право, хотя в настоящей жизни «всё совсем по-другому» :)
Очень сложно представить себе сочетание полной свободы изменения всего вокруг с системой квестов заданий и подземелий. Но посмотреть на это будет крайне интересно.
Поэтому «исправление», «глубоко порочно», «приучить играть с игрой» — придают яркость твоей речи, но скрадывают смысл :) Наличие дорожных знаков с километражом никто не называет «исправлением порочной идеи дорог» и никак не «приучает водителя к игре с дорогой» (хотя Денис, вроде бы, как раз больше к процессу призывает, то есть «играть с игрой»). Они удобны, кое-кому они даже приятны, но они не делают игру меньшей игрой.
Конечно, если речь о том, что игру недоделали, а пустоты заменили ачивками — тут я с тобой согласен, это халатность. Но мы можем просто в такие недоделанные игры не играть, а играть в те, которые сделаны хорошо.
Я понимаю, что ты акцент на взаимодействии сейчас будешь ставить, но Денис о нём вообще не говорил :) Так что у нас может завязаться параллельная дискуссия, но в ней я смогу занять позицию, зеркальную твоей — сейчас многие разработчики не доделывают свои игры, полагаясь на то, что игроки сами всё додумают. Можно статью написать «Ачивки и другие игроки как признаки халатности геймдизайнера» :D
Игра — выдуманная действительность с придуманными правилами. Так зачем же делать ее настолько монотонной, чтобы потом самому же исправлять это «ачивками»? Для меня идея «ачивок» глубоко порочна и уходит корнями в желание разработчиков приучить игрока играть с игрой (это проще), а не с другими игроками. Именно игра автоматически хвалит «ачивками». Видимо, только для нее и важно, что ты делаешь и чего добиваешься там.
Не все игры так же детальны, как, например, Салем — где достижения заложены в игровой мир. Многие игры абстрагированы, мир в них не очень меняется от наших действий, и для обозначения движения игрока — того самого процесса, — дизайнеры вводят эдакие вехи, пометки. Этот же принцип сейчас всё больше начинает применяться и в RL работе, для многих монотонных задач необходимы промежуточные… достижения, чтобы облегчить движение вперёд. Ну и вообще это мудрая практика, иногда себя подбадривать :) Когда я что-нибудь долгое делаю, то ставлю цели — после такой-то страницы, или такой-то решённой подзадачи, схожу и куплю себе мороженое. Угощу :) А потом — снова в бой.
Лучше ли, когда достижения находятся в самом игровом мире? Может быть. Но не 100%. Есть разные жанры, разные степени абстракции, и наличие ачивок может обогатить игру. Хотя лично я, да, предпочёл бы внутриигровые достижения, а не полу-случайные медальки. Но у меня самомотивация довольно сильная (благодаря мороженому в том числе :)), мне с этим легче, но не все ж такие.
Денис, когда ты говоришь «достижение», ты что имеешь в виду? Начинаешь ты с того, что подразумеваешь некий «кап», то есть достижение всей игры в целом, заложенное в неё разработчиком. Но по ходу развития заметки ты очень легко упоминаешь промежуточные «достижения», которые предлагают разработчики же за различные внутриигровые результаты. И, к моему удивлению, ты нигде, насколько я вижу, не используешь «достижение» в прямом смысле — то, чего игрок — человек, — достиг. Хотя, если я верно понимаю Gelinger-а, он больше склоняется имеено к этому типу достижений.
Второе, когда ты говоришь «процесс» (от которого, по твоим словам, надо получать удовольствие, а не от «достижений» — в одном из смыслов), что ты тут имеешь в виду? Если брать простую физику (а может лучше даже химию) — то процесс окажется изменением чего-то во времени. Если ничего не меняется — процесс не идёт. Соответственно, игрок получает удовольствие от некоего изменения, движения, дости… да, жения.
Что ставит вопрос о смысле твоего трактата. Ты не любишь стремление к капу? И я — ведь это убивает игру, заставляет проскакивать её с полузакрытыми глазами. Ты не любишь гонку за ачивками (лучше «достижения» в кавычках так называть, чтобы не путать)? Гонку — и я, но это не отменяет ценности ачивок (см.ниже). Ты не любишь стремление игрока (человека) к достижениям? Это просто противоречит человеческой природе, да и противоречит твоим же словам об удовольствии от процесса.
Я не согласен, что стремление к движению навязано нам только примером отцов и дедов. Именно от достижения чего-то, от преодоления своей лени и страха, от созерцания результата своего труда, от проявления собственной творческой искры, человек получает громадное удовольствие — и запрещать ему это противоестественно. Сейчас есть много ложных, пустых целей («заработай зелёное и купи красивое»), которые забирают у нас радость от наших достижений («научись новому, сделай красивое, и радуйся своему труду, а зелёное тебе только поможет в этом»).
Но я не думаю, что ты можешь с этим не соглашаться.
Так что может путаница с использованием термина «достижения» приводит к тому, что заметка мной не понята. Что поняли остальные — загадка. Возможно, что-то своё. Ругать ачивки сейчас модно.
При этом у меня в плеере полная звуковая дорожка аниме «5 см в секунду». В снегопад идешь утром на работу и слушаешь — хорошооо.
Так же у меня в плеере опенинг к аниме, которое я бросила на третей серии, а вот музыка нравится. Песенку из Портала про тортик я заслушала «до дыр», хотя в игру я так и не играла.
Как выше не раз написал, это слишком индивидуально. Для меня то, что я вижу в разы важнее звуков и если картинка не понравится, то играть я не смогу. Кстати, в Салеме шрифт описаний такой мелкий, а без него играть непонятно как, что я только поэтому не смогла играть в него.
Факт того, что человек показал свою работу вовсе не означает, что он готов к критике или даже хочет её, это лишь означает, что он хочет поделиться, что и сделал. При этом человек не навязывает своё видение всем людям, а выкладывает, как правило, на соответствующих площадках, где людям заведомо интересно именно такое творчество. Если другому человеку такое не нравится, то не надо критиковать, его об этом не просили, пройди мимо и смотри на то, что нравится, выбор ведь есть.
А вот подобных онлайн игр мало или вообще нету (у меня на уме только один действительно цепляющий саундтрек из Евы).