Да, но, видишь ли, в MMO, в отличие от хобби, где люди делятся навыками и идеями, очень важна психологическая совместимость. Желание быть рядом именно с этим человеком, не потому что он «хороший лучник», а потому что «хороший человек». При этом «хороший» = «близкий по духу, по характеру, по мировоззрению». Хотя есть куча людей, которые ищут в MMO «лучника», да. Но это тоже часть мировоззрения. :)
Логика нашего ресурса как раз предполагает возможность не писать полновесные обзоры, а делиться любыми охами и ахами. Хоть набором скриншотов. Потом все это сплетается в единую информационную ленту, в которой каждый может найти то, что ему по душе, и узнать детали рассматриваемого мира в виде небольших эмоций людей, населяющих этот мир. Так что не стесняйся. :)
Я сравниваю с крафтовыми увлечениями, когда люди никогда этим не занимавшиеся начинают что-то делать, вступать в сообщества, делиться информацией, материалами и результатами крафта, вместе создают проекты, ярмарки, магазины, дружат находясь за много километров, ездят друг к другу в гости в другие страны и т.д. Очень похоже. ;)
А клуб это пожалуй наиболее привычное название объединения людей по интересам.
Не просто клуб. Клуб в привычном понимании фильтрует некую выборку людей. То есть в городе живет тысяча человек, но в гольфклуб имеют доступ только сто. Здесь же ситуация ровно противоположная. Представь, что в твоем городе с тысячей жителей есть дверь, ведущая в клуб, где встречается миллион близких по духу и интересам людей.
Ну, да, с точки зрения глобальных тенденций изменения социума. У меня, к примеру, круг общения и даже делового взаимодействия расширился на тысячи километров. Это совершенно новая среда. И дело не просто в наличии интернета. Дело именно в наличии виртуальных миров, совместных действий, проявляющих характер и черты других людей. А все остальное: совместные походы в горы, встречи, ежедневное общение в скайпе сутки напролет, и даже деловое сотрудничество, завязанное на деньги, как это произошло с ММОзговедом, уже следствие этого нового формата общения и взаимодействия, с резко расширившимися возможностями по поиску единомышленников.
Ат, ты так оцениваешь один конкретный жанр игр. То, что другие игры ты можешь не считать играми — твоё право, но меняя общепринятый смысл слов сложно добиться понимания :)
В виртуальных мирах — да, я за достижения. И против ачивок :) В других жанрах — не так всё просто. Т.е. ачивка как идея, как инструмент, имеет право на существование. Так же как пиксель имеет такое право, хотя в настоящей жизни «всё совсем по-другому» :)
Основное достоинство движка в том, что здесь кубики значительно меньше, чем в Майнкрафте. Из-за этого картинка получается намного интереснее. Хотя я в этом уже Майнкрафт упрекал множество раз. Наконец-то кто-то это подметил! :)
Очень сложно представить себе сочетание полной свободы изменения всего вокруг с системой квестов заданий и подземелий. Но посмотреть на это будет крайне интересно.
Это всё же личная заметка, о кулинарии ГВ2 стоит писать отдельно, что я и хочу давно сделать, но у меня слишком субъективное мнение и кроме охов-ахов ничего логичного пока не складывается.
Я оцениваю игру, как мир, виртуальный, но мир. Миру, настоящему, или похожему на настоящий, все равно, куда ты там прыгнул и сколько раз дерево срубил. Твоя ачивка — гора дров на зиму и тепло в доме. Это тоже делает игра — вот дерево, вот глина, вот можешь сделать камин, можешь нарубить дров, можешь сделать себе тепло. Но когда мир кричит «какой ты молодец! иди я тебя расцелую за то, что ты выполнил сто квестов!», это, на мой взгляд, ужасно. Может, мы действительно о разных достижениях говорим. :)
Мы, конечно же, говорим о разных играх (потому как не пересекаются они), но в тех, где я видел ачивки, они не занимали главенствующее место.
Поэтому «исправление», «глубоко порочно», «приучить играть с игрой» — придают яркость твоей речи, но скрадывают смысл :) Наличие дорожных знаков с километражом никто не называет «исправлением порочной идеи дорог» и никак не «приучает водителя к игре с дорогой» (хотя Денис, вроде бы, как раз больше к процессу призывает, то есть «играть с игрой»). Они удобны, кое-кому они даже приятны, но они не делают игру меньшей игрой.
Конечно, если речь о том, что игру недоделали, а пустоты заменили ачивками — тут я с тобой согласен, это халатность. Но мы можем просто в такие недоделанные игры не играть, а играть в те, которые сделаны хорошо.
Я понимаю, что ты акцент на взаимодействии сейчас будешь ставить, но Денис о нём вообще не говорил :) Так что у нас может завязаться параллельная дискуссия, но в ней я смогу занять позицию, зеркальную твоей — сейчас многие разработчики не доделывают свои игры, полагаясь на то, что игроки сами всё додумают. Можно статью написать «Ачивки и другие игроки как признаки халатности геймдизайнера» :D
Этот же принцип сейчас всё больше начинает применяться и в RL работе, для многих монотонных задач необходимы промежуточные… достижения, чтобы облегчить движение вперёд.
Игра — выдуманная действительность с придуманными правилами. Так зачем же делать ее настолько монотонной, чтобы потом самому же исправлять это «ачивками»? Для меня идея «ачивок» глубоко порочна и уходит корнями в желание разработчиков приучить игрока играть с игрой (это проще), а не с другими игроками. Именно игра автоматически хвалит «ачивками». Видимо, только для нее и важно, что ты делаешь и чего добиваешься там.
И не просто маленькие кубики, но и сочетание больших и маленьких кубиков, и даже не совсем кубиков.
youtu.be/SFKlNskaRPU
Создавать органические объекты не особо усложняя рендеринг. Т.е. все еще «кубиками».
youtu.be/zxt7Z-VrPYI
youtu.be/H60z0Y7eHmY
А клуб это пожалуй наиболее привычное название объединения людей по интересам.
В виртуальных мирах — да, я за достижения. И против ачивок :) В других жанрах — не так всё просто. Т.е. ачивка как идея, как инструмент, имеет право на существование. Так же как пиксель имеет такое право, хотя в настоящей жизни «всё совсем по-другому» :)
Очень сложно представить себе сочетание полной свободы изменения всего вокруг с системой квестов заданий и подземелий. Но посмотреть на это будет крайне интересно.
Поэтому «исправление», «глубоко порочно», «приучить играть с игрой» — придают яркость твоей речи, но скрадывают смысл :) Наличие дорожных знаков с километражом никто не называет «исправлением порочной идеи дорог» и никак не «приучает водителя к игре с дорогой» (хотя Денис, вроде бы, как раз больше к процессу призывает, то есть «играть с игрой»). Они удобны, кое-кому они даже приятны, но они не делают игру меньшей игрой.
Конечно, если речь о том, что игру недоделали, а пустоты заменили ачивками — тут я с тобой согласен, это халатность. Но мы можем просто в такие недоделанные игры не играть, а играть в те, которые сделаны хорошо.
Я понимаю, что ты акцент на взаимодействии сейчас будешь ставить, но Денис о нём вообще не говорил :) Так что у нас может завязаться параллельная дискуссия, но в ней я смогу занять позицию, зеркальную твоей — сейчас многие разработчики не доделывают свои игры, полагаясь на то, что игроки сами всё додумают. Можно статью написать «Ачивки и другие игроки как признаки халатности геймдизайнера» :D
Игра — выдуманная действительность с придуманными правилами. Так зачем же делать ее настолько монотонной, чтобы потом самому же исправлять это «ачивками»? Для меня идея «ачивок» глубоко порочна и уходит корнями в желание разработчиков приучить игрока играть с игрой (это проще), а не с другими игроками. Именно игра автоматически хвалит «ачивками». Видимо, только для нее и важно, что ты делаешь и чего добиваешься там.