Еще один пример: Haven and Hearth и Salem.
В первой музыка какая-никакая а есть. Я даже как-то раз специально ходил по тропинкам (столбики такие, помните?) чтобы услышать эту мелодию.
Потом программисты из руфорума вытащили музыку из игры по моей просьбе. Для меня музыка в хихе была красивой, хоть ничего там особенного и нет, но пещера — это мрачная музыка, дорога — успокаивающая.
Salem — глухой мир. Может именно поэтому мне он не понравился, может причина другая. Но возникает чувство пустоты, когда ты рубишь дерево, и не слышно звуков топорика:)
А мне всегда очень нравились средневековые темы. Допустим тот же «Ведьмак». Не могу представить его без фолк музыки, вообще никак.
Каждому свое. Я вот не люблю включать музыку, отличную от игровой. Она тупо фонит, и через 30 минут я обнаруживаю, что играет какая-то там песня, а все, что было в листе проигранно до нее я не помню как слушал. Слушал ли? Наверное, но не слышал:)
Автор пишет статью исходя из своего опыта, в этом то вся загвоздка:)
А мне всегда казалось, что свою историю приятнее писать в мире, который хорошо рассказывает о себе. Если создателям удалось грамотно сочетать графику и музыку (которые, безусловно, только инструменты и не должны вылазить на первый план), игра становится целостной и атмосферной, в нее так здорово погружаться…
Я тут писала, что мы с мамой периодически возвращаемся в TES 3: Morrowind. Нас туда тянет в том числе и чудесная гармония, живость и полнота ощущений. Помню нашу первую ночную грозу: от раската грома обеих подбросило в креслах, после чего мы еще минуты три восхищенно переглядывались и делились впечатлениями… А еще там чудесное небо, на которое мы периодически просто смотрели под ненавязчивый звукоряд — и мечталось не хуже, чем в реальности :)
Не спешите :) Мы же вас предупредили, что это только альфа-версия, даже не бета. Да, вопрос крафта обсуждается, но мы еще не успели ввести собственно предметы и «экипировку». Так что крафтить по-большому счету нечего ;) Надеемся на ваше терпение и понимание :)
Atron, а что начёт идеи с крафтом, вы её обдумываете или решили просто отложить в сторону? Просто мне кажется что концепцию этого ресурса вполне можно углубить и развить, не останавливаясь на достигнутом. Сейчас это по сути рейтинги ради рейтинга и расходные материалы, но их можно превратить в более интересные системы.
Если говорить в игровых терминах, то у вас сейчас простейшее строение какой-нибудь казуальной браузерки.
Есть таблица со счётом.
Есть энергия на действие.
Есть свой небольшой «огород» в виде ленты или блога.
Я предлагаю переходить уже от казуалок к ММО :) Если хочешь, могу накидать пару идей в виде документа, скинуть вам на имейл :)
Позволю себе не согласиться. Звук это не ключевой фактор в играх, он может быть очень полезным, но не стоит на самом деле преувеличивать его роль. Конечно есть игры в которых звук заложен в самой концепции (Guitar Hero или AudioSurf например), есть много игр в которых звук является средством донесения до игрока определённых эмоций/знаний, но отвечая на вопрос в начале заметки я скажу: «Почему нет?» Существовали MUD'ы в которых не было ни звука, ни изображения, только текстовая информация, этого было достаточно чтобы люди играли с огромным интересом. Да и сейчас многие игроки играя в игры отключают внутриигровой звук и включают собственную музыку.
Вспомню некоторые мысли Атрона (не помню точной формулировки), игры не должны пытаться гнаться за музыкой/книгами/фильмами, игры не должны рассказывать игроку какие-то истории как это делают книги или фильмы, не должны просто дарить какой-то набор эмоций, как это делает музыка. Игры могут делать больше, могут делать то чего не могут сделать не книги, не фильмы, не музыка, игры должны позволять нам создавать собственные истории и дарить самим себе разные эмоции, а текст, изображение и звук лишь посредники, которые призваны сделать данный опыт насыщенее и разнообразнее. Хотя вполне реально обойтись лишь с помощью одного из них.
Я посвящен в закулисную кухню нового Мозговеда, и ожидания конечно были и какие-то личные прогнозы. Субъективные. Но реальность изумила. Я ждал чего угодно, но не такого потока очень интересных постов не от штатных мозговедов ;), а от сообщества. Радует. Очень. Спасибо :)
Вру. Докопался. T1 так же подрос как и Т2. вот что не подорожало — фракционка. Любая. Корабли, модули, боеприпасы — всё стоит так же как и в моё время. Другое вопрос, что основным источником фракционки в моё время были вовсе не фракционные войны, а банальный агентран. Особенно агентран миссий пятого уровня.
Да, но еще раз — на общем фоне добывания isk в игре, добывание оных посредством реала почти незаметно.
Но ты прав в другом. Первый тир выглядит не так как второй. Там цены возросли не в два раза, а в полтора примерно. Учитывая что первый тир это как минимум две трети рынка, то все же имеем именно это — рост цены PLEX относительно других товаров. Ага. Что кстати косвенно показывает что уровень добычи isk в игре вырос, относительно ввода их реалом. Таки да, CCP теряет деньги :)
Сценарий достаточно распространенный. Нужно срочно что-то, например ДФ или суперкапитал — т.е. что-то дорогое, на что денег на счету почти наверняка нет. Покупаем плесы за доллары, продаем за иски — покупаем вещь. Я сейчас не про РМТ, там другие схемы.
Таким образом, есть четкий курс иска к доллару. Если же речь идет о менее крупных покупках, там доллары не участвуют и цена образуется иначе. Имхо, разумеется.
Для проверки — сколько сейчас стоит варгур или голем? Когда я уходил из игры — это было около 800кк.
Если плексы со складов резко начнут использовать для подписки — месячный отчет ССР может провалиться в минуса. Чем больше их копится на складах — тем больше вероятность такого сценария. Наверное. Но не берусь утверждать наверняка
Секрет. Я не знаю на какой процент возрастает денежная масса isk в игре в результате вхождения в игру реальных денег. ССP это никогда не говорили. Я лично считаю что в очень незначительном: единичные проценты, даже не 5.
Им интересно продавать плексы за реал, а что с ними потом станет им всё равно. Будут они лежать у кого-то на складе, гореть в убитых кораблях или оплачивать подписку. Интерес CCP только в том чтобы объем продаж плесов за реал в, скажем, месяц, по крайне мере, не падал. Если падает — то либо игроков стало меньше, либо цена плекса относительно остальных внутриигровых товаров (но не isk! ) возросла. И то и другое CCP должно очень волновать :)
Количество неиспользованных плексов в игре характеризует «внутренний долг» ССР. Это деньги, которые уже заплачены за услуги, которые еще не предоставлены.
Я не могу сказать точно, что для ССР в данный момент выгоднее — накапливать количество неиспользованных плексов или наоборот, стимулировать игроков к их использованию.
Нужен механизм вливания исков в игру. Страховка — явно недостаточно. Когда-то были НПЦ-ордера на минералы и руду, потом решили что игроки с минералами сами разберутся. Но иски стали вливать через баунти. Миссии — возможность хоть как-то структурировать этот процесс.
ЛП-шопы это, если помнишь, «оказуаливание» механизма офферов — я уже не скажу сейчас что именно с ними было не так, но помню что метагейминга вокруг них было очень много.
В первой музыка какая-никакая а есть. Я даже как-то раз специально ходил по тропинкам (столбики такие, помните?) чтобы услышать эту мелодию.
Потом программисты из руфорума вытащили музыку из игры по моей просьбе. Для меня музыка в хихе была красивой, хоть ничего там особенного и нет, но пещера — это мрачная музыка, дорога — успокаивающая.
Salem — глухой мир. Может именно поэтому мне он не понравился, может причина другая. Но возникает чувство пустоты, когда ты рубишь дерево, и не слышно звуков топорика:)
Каждому свое. Я вот не люблю включать музыку, отличную от игровой. Она тупо фонит, и через 30 минут я обнаруживаю, что играет какая-то там песня, а все, что было в листе проигранно до нее я не помню как слушал. Слушал ли? Наверное, но не слышал:)
Автор пишет статью исходя из своего опыта, в этом то вся загвоздка:)
Я тут писала, что мы с мамой периодически возвращаемся в TES 3: Morrowind. Нас туда тянет в том числе и чудесная гармония, живость и полнота ощущений. Помню нашу первую ночную грозу: от раската грома обеих подбросило в креслах, после чего мы еще минуты три восхищенно переглядывались и делились впечатлениями… А еще там чудесное небо, на которое мы периодически просто смотрели под ненавязчивый звукоряд — и мечталось не хуже, чем в реальности :)
Если говорить в игровых терминах, то у вас сейчас простейшее строение какой-нибудь казуальной браузерки.
Есть таблица со счётом.
Есть энергия на действие.
Есть свой небольшой «огород» в виде ленты или блога.
Я предлагаю переходить уже от казуалок к ММО :) Если хочешь, могу накидать пару идей в виде документа, скинуть вам на имейл :)
Вспомню некоторые мысли Атрона (не помню точной формулировки), игры не должны пытаться гнаться за музыкой/книгами/фильмами, игры не должны рассказывать игроку какие-то истории как это делают книги или фильмы, не должны просто дарить какой-то набор эмоций, как это делает музыка. Игры могут делать больше, могут делать то чего не могут сделать не книги, не фильмы, не музыка, игры должны позволять нам создавать собственные истории и дарить самим себе разные эмоции, а текст, изображение и звук лишь посредники, которые призваны сделать данный опыт насыщенее и разнообразнее. Хотя вполне реально обойтись лишь с помощью одного из них.
Теперь становится понятно к чему это всё…
Но ты прав в другом. Первый тир выглядит не так как второй. Там цены возросли не в два раза, а в полтора примерно. Учитывая что первый тир это как минимум две трети рынка, то все же имеем именно это — рост цены PLEX относительно других товаров. Ага. Что кстати косвенно показывает что уровень добычи isk в игре вырос, относительно ввода их реалом. Таки да, CCP теряет деньги :)
Таким образом, есть четкий курс иска к доллару. Если же речь идет о менее крупных покупках, там доллары не участвуют и цена образуется иначе. Имхо, разумеется.
Для проверки — сколько сейчас стоит варгур или голем? Когда я уходил из игры — это было около 800кк.
Я не могу сказать точно, что для ССР в данный момент выгоднее — накапливать количество неиспользованных плексов или наоборот, стимулировать игроков к их использованию.
ЛП-шопы это, если помнишь, «оказуаливание» механизма офферов — я уже не скажу сейчас что именно с ними было не так, но помню что метагейминга вокруг них было очень много.