avatar
Я бы разделил игроков на две принципиальные категории: ведущие и ведомые. Речь сейчас не о роли в коллективе, а о восприятии игр. Часть людей играет, потому что «все вокруг играют». У них не хватает собственного потенциала, чтобы воспринимать игру, как пространство, расположенное за гранью, отделяющей чужое творчество от неуемного зуда, вдохновившись этим творчеством, погрузиться в мир активной реализации собственных фантазий.

Простой пример: Sid Meier's Pirates (любого года выпуска). Фактически, игра представляет собой набор беллетристических штампов, воспевающих романтику морских приключений в определенный период истории. Ничего нового в них нет: пропавшие родственники, злобный могущественный пират, каперство, клочки карты с сокровищами, охота за испанскими галеонами, просевшими ниже ватерлинии от золота и серебра в трюмах, любовь дочери губернатора, наконец, хеппиэнд с безбедной старостью в роли, собственно, губернатора. Так о чем эта игра? И для чего? Она позволяет написать собственную историю. Да, из штампов, но собственную. И это отличает «ведущих» игроков от «ведомых».

Я не знаю, проявляется ли это в виде морщин, мешков под глазами или небритости, но я знаю, что это влияет на желание и умение создавать собственную историю во всем. Быть ведущими во всем. Не только в игре. И это означает, для меня лично, что в играх, в ММО, можно встретить таких людей с намного большей вероятностью, чем в реальной жизни на собственной лестничной клетке или в пределах офиса.
avatar
Atron, а что начёт идеи с крафтом, вы её обдумываете или решили просто отложить в сторону?

Ну, пока ведь мы говорим о ближайших планах. Идею с крафтом обдумываем. Мы вообще все очень долго и тщательно обдумываем. Я лично не хочу загромождать систему и не стремлюсь сделать ресурс, который будет напоминать сложную игру. Я вижу нашу цель довольно прямой и четкой — стимулирование качественного творчества и взаимодействия между людьми в рамках нашего ресурса. В конечном итоге мы хотим ко всему этому прикрутить в том числе и материальное вознаграждение. Любое усложнение правил, целью которого будет попытка создать процесс ради процесса, мне кажется, уведет нас в сторону от основной идеи.

Сейчас это по сути рейтинги ради рейтинга и расходные материалы, но их можно превратить в более интересные системы.

Вот мне как раз кажется, что очень важно проанализировать то, что есть сейчас. Посмотреть, как оно работает. Как им пользуются. Поиграть с балансировкой. И я не согласен с тем, что яркость является «рейтингом ради рейтинга». Яркость авторов повышает степень их воздействия на другие объекты. Они чем дальше, тем больше сами по себе начинают напоминать ядерные реакторы, способные усиливать полученную энергию, передавать ее другим, воздействовать на других.

К примеру, автор, достигнувший яркости 100 единиц, сможет передавать материалу 2 единицы энергии, один раз проголосовав за него.

Но мы также будем вводить коэффициент затухания яркости от времени, чтобы новые участники не чувствовали себя бесконечно отстающими, а те, кто по каким-то причинам перестал принимать активное участие в жизни проекта, постепенно теряли яркость, не пополняя себя свежей энергией. Вот где поле для усложнений.

На мой взгляд, мы должны стремиться к усложнению алгоритмов (наша головная боль), а не к запутыванию правил (головная боль посетителей).

Если хочешь, могу накидать пару идей в виде документа, скинуть вам на имейл

Да, буду очень благодарен любым идеям. Особенно, если ты учтешь сказанное мной выше. :)
avatar
Насчет инфляции советую посмотреть State of the Economy с весеннего фанфеста
avatar
Господа, вы сами себя запутали. «Ввода исков реалом» вообще нет как понятия. Все иски в игре, если так можно выразиться, «добываются» игроками — баунти за неписей и реварды с миссий. Всё, других путей поступления исков в игру нет. Вcё остальное — это перераспределение валюты между игроками.

Если Вася купил плекс за реал и продал его Пете за иски, то общая денежная масса в игре не изменилась. Исков не стало больше, но и не стало меньше.

Замечу еще, что и активные боевые действия не выводят иски из игры. (Только некоторыми косвенными путями). Уничтожение материальных активов не приводит к изменению денежной массы. (А вот соотношение этой массы к наличным ресурсам изменяется, порождая инфляцию. Всё в точности так же, как и в реальной жизни).
avatar
Для меня онлайн-игры начались с MUD'ов, и первые несколько лет путешествий по виртуальным мирам у меня не было не только звука, но и изображения. Только то, что внутри своей собственной головы. А вот там уже были такие картинки и симфонии, что куда там любым супернавороченым движкам и видюхам! ;)

Есть фильмы, а есть книги. Это несколько разные жанры. ))
avatar
Рисунок отличный, есть чему позавидовать. Непонятно только, какое отношение к нему имеют женские глаза и прочие части лица справа.

А текст — конечно, провокация. Правда, думается, это скорее автопортрет, чем собирательный портрет других. Если ты собой недоволен — это замечательный стимул к изменению. Вперед!
avatar
Еще один пример: Haven and Hearth и Salem.
В первой музыка какая-никакая а есть. Я даже как-то раз специально ходил по тропинкам (столбики такие, помните?) чтобы услышать эту мелодию.
Потом программисты из руфорума вытащили музыку из игры по моей просьбе. Для меня музыка в хихе была красивой, хоть ничего там особенного и нет, но пещера — это мрачная музыка, дорога — успокаивающая.

Salem — глухой мир. Может именно поэтому мне он не понравился, может причина другая. Но возникает чувство пустоты, когда ты рубишь дерево, и не слышно звуков топорика:)
avatar
А мне всегда очень нравились средневековые темы. Допустим тот же «Ведьмак». Не могу представить его без фолк музыки, вообще никак.
Каждому свое. Я вот не люблю включать музыку, отличную от игровой. Она тупо фонит, и через 30 минут я обнаруживаю, что играет какая-то там песня, а все, что было в листе проигранно до нее я не помню как слушал. Слушал ли? Наверное, но не слышал:)
Автор пишет статью исходя из своего опыта, в этом то вся загвоздка:)
avatar
А мне всегда казалось, что свою историю приятнее писать в мире, который хорошо рассказывает о себе. Если создателям удалось грамотно сочетать графику и музыку (которые, безусловно, только инструменты и не должны вылазить на первый план), игра становится целостной и атмосферной, в нее так здорово погружаться…

Я тут писала, что мы с мамой периодически возвращаемся в TES 3: Morrowind. Нас туда тянет в том числе и чудесная гармония, живость и полнота ощущений. Помню нашу первую ночную грозу: от раската грома обеих подбросило в креслах, после чего мы еще минуты три восхищенно переглядывались и делились впечатлениями… А еще там чудесное небо, на которое мы периодически просто смотрели под ненавязчивый звукоряд — и мечталось не хуже, чем в реальности :)
avatar
Не спешите :) Мы же вас предупредили, что это только альфа-версия, даже не бета. Да, вопрос крафта обсуждается, но мы еще не успели ввести собственно предметы и «экипировку». Так что крафтить по-большому счету нечего ;) Надеемся на ваше терпение и понимание :)
avatar
Atron, а что начёт идеи с крафтом, вы её обдумываете или решили просто отложить в сторону? Просто мне кажется что концепцию этого ресурса вполне можно углубить и развить, не останавливаясь на достигнутом. Сейчас это по сути рейтинги ради рейтинга и расходные материалы, но их можно превратить в более интересные системы.
Если говорить в игровых терминах, то у вас сейчас простейшее строение какой-нибудь казуальной браузерки.
Есть таблица со счётом.
Есть энергия на действие.
Есть свой небольшой «огород» в виде ленты или блога.
Я предлагаю переходить уже от казуалок к ММО :) Если хочешь, могу накидать пару идей в виде документа, скинуть вам на имейл :)
avatar
Позволю себе не согласиться. Звук это не ключевой фактор в играх, он может быть очень полезным, но не стоит на самом деле преувеличивать его роль. Конечно есть игры в которых звук заложен в самой концепции (Guitar Hero или AudioSurf например), есть много игр в которых звук является средством донесения до игрока определённых эмоций/знаний, но отвечая на вопрос в начале заметки я скажу: «Почему нет?» Существовали MUD'ы в которых не было ни звука, ни изображения, только текстовая информация, этого было достаточно чтобы люди играли с огромным интересом. Да и сейчас многие игроки играя в игры отключают внутриигровой звук и включают собственную музыку.
Вспомню некоторые мысли Атрона (не помню точной формулировки), игры не должны пытаться гнаться за музыкой/книгами/фильмами, игры не должны рассказывать игроку какие-то истории как это делают книги или фильмы, не должны просто дарить какой-то набор эмоций, как это делает музыка. Игры могут делать больше, могут делать то чего не могут сделать не книги, не фильмы, не музыка, игры должны позволять нам создавать собственные истории и дарить самим себе разные эмоции, а текст, изображение и звук лишь посредники, которые призваны сделать данный опыт насыщенее и разнообразнее. Хотя вполне реально обойтись лишь с помощью одного из них.
avatar
Я посвящен в закулисную кухню нового Мозговеда, и ожидания конечно были и какие-то личные прогнозы. Субъективные. Но реальность изумила. Я ждал чего угодно, но не такого потока очень интересных постов не от штатных мозговедов ;), а от сообщества. Радует. Очень. Спасибо :)
avatar
Как-то умудрился пропустить. Огромное спасибо! :)
avatar
А вот почему пост не подвешен в мир Guild Wars 2? :) Зря, Зря. Рейтинг мира приподняло бы не слабо :)
avatar
Вру. Докопался. T1 так же подрос как и Т2. вот что не подорожало — фракционка. Любая. Корабли, модули, боеприпасы — всё стоит так же как и в моё время. Другое вопрос, что основным источником фракционки в моё время были вовсе не фракционные войны, а банальный агентран. Особенно агентран миссий пятого уровня.

Теперь становится понятно к чему это всё…
avatar
На данный момент разработчик оценивает её как РПГ с мультиплеером. А конкретная дефиниция возможно будет только после выхода игры.
avatar
Да, но еще раз — на общем фоне добывания isk в игре, добывание оных посредством реала почти незаметно.

Но ты прав в другом. Первый тир выглядит не так как второй. Там цены возросли не в два раза, а в полтора примерно. Учитывая что первый тир это как минимум две трети рынка, то все же имеем именно это — рост цены PLEX относительно других товаров. Ага. Что кстати косвенно показывает что уровень добычи isk в игре вырос, относительно ввода их реалом. Таки да, CCP теряет деньги :)
avatar
Круть какая! так РПГ или ММОРПГ?
avatar
Сценарий достаточно распространенный. Нужно срочно что-то, например ДФ или суперкапитал — т.е. что-то дорогое, на что денег на счету почти наверняка нет. Покупаем плесы за доллары, продаем за иски — покупаем вещь. Я сейчас не про РМТ, там другие схемы.
Таким образом, есть четкий курс иска к доллару. Если же речь идет о менее крупных покупках, там доллары не участвуют и цена образуется иначе. Имхо, разумеется.
Для проверки — сколько сейчас стоит варгур или голем? Когда я уходил из игры — это было около 800кк.