avatar
Очередная интересная заметка от Дениса, спасибо. Хотелось бы дополнить, но заранее извиняюсь, что начну подходить к своей мысли издалека — мне кажется, что для лучшего её понимания желательно видеть всю цепочку моих умозаключений.

Жизнь есть движение. Невозможно двигаться в никуда, всегда есть начало и есть конец – цель, к которой мы движемся. Исходя из этого, я хочу сказать, что цель все равно первична по отношению к процессу, получение удовольствия от достижения цели более естественно и правильно чем получение удовольствия от процесса – можно получить удовольствие от цели не наслаждаясь процессом, но нельзя наслаждаться процессом, зная, что цель того не стоит. В этом я не согласен с Автором, получение удовольствия только от достижения целей ни в коем случае не является изъяном воспитания (по крайней мере, не в той форме, как выразил Денис) или заговором Коварных Разработчиков с целью превратить игроков в послушных хомячков. Это лишь первый этап, с которого начинает каждый из нас, и откуда можно сделать следующий шаг – к получению удовольствия от процесса.

А вот дальше сложнее. Скажите, что вообще вы себе представляете говоря «удовольствие от процесса»? Ведь удовольствие это весьма расплывчатое понятие, вы не находите? Как подсказывает Википедия – «положительно окрашенная эмоция, сопровождающее удовлетворение одной или нескольких потребностей». То есть само определение подразумевает достижение конкретной цели – удовлетворения потребности. Что же получается, удовольствие от процесса невозможно, это некая иллюзия, вызванная незнанием определения и игрой слов? Нет, не совсем – просто мы сами не до конца понимаем, чем именно приносит нам удовольствие. Возвращаясь к ранее данному определению, давайте возьмем его шире: «удовольствие от процесса – это положительная эмоция». Теперь все встает на свои места – позвольте, я приведу законченную цепочку, как она видится мне: Человек ставит перед собой цели, достижение которых удовлетворяет его потребности, то есть приносит удовольствие, но при этом прикладывает усилия, тратит энергию, что является негативом, и тут возможны два варианта – если цель, что называется, «оправдывает средства», то положительные эмоции, испытываемые от продвижения к желаемому результату перевешивают негатив от прикладывания усилий, и в сухом остатке мы имеем «плюс»; и наоборот – если цель недостаточно важна для нас, то «минус» затраченных усилий перевешивает «плюс» от достижения цели.

Фух. Теперь можно перевести дух и перейти непосредственно к теме заметки.

Смысл всего вышеописанного: Я считаю, что для того, что бы получать удовольствие от процесса, игроки должны правильно выбирать свои цели. Проблема, как мне кажется, в том, что люди относятся к игре слишком легкомысленно – они не готовы, или осмысленно не желают думать в игре. Воспринимая достижения, предложенные игрой как ориентиры для получения удовольствия (для чего они сюда, собственно, и пришли), игроки не пытаются подумать и решить, что им надо, а что нет, полагая, что раз это игра, то все в ней должно доставлять удовольствие. Кроме того, игроки далеко не всегда объективно воспринимают соотношение цели и прилагаемых усилий. Да, есть здесь и вина разработчика, который, исходя из того же убеждения (в нашей супер-игре каждый её аспект приносит удовольствие), перегибают палку с навязыванием разных видов деятельности всем игрокам без разбора, но я не согласен с конспирологической точкой зрения, что это попытка управлять игроками, ибо, как я описывал выше, удовлетворение через достижения это самый базовый, а потому доступный для самой широкой публики способ. А вот проблема с воспитанием действительна, хотя и в несколько другом ключе. В современном мире очень мало свободы для выбора тех целей, достижение которых будет приносить положительные эмоции, поэтому слишком многие отвыкают от получения удовольствия в процессе, и даже придя в виртуальный мир, который как раз дает свободу выбора, эти люди по прежнему ориентируются на получение удовольствия только через достижения.

Подводя итог, и отвечая на вопрос Дениса: Да, в играх можно получать удовольствие от процесса, а для того, что бы избавиться от привычки гнаться за достижениями, достаточно критически посмотреть на них и понять, что отказываясь от той части, которая нам не особо и нужны, мы ничего не теряем, но открываем для себя перспективу получить нечто большее.
avatar
Корабль и форт замечательные, отличная демонстрация возможностей полёта мысли, и сразу подогревает желание взять столешницу в руки, и что-нибудь с ней эдакое сделать. Или матрас (оружие пролетариата!).

Класс, спасибо за описание!
avatar
Дело тут не в новизне, а в самом факте того, что в игре появляется хаузинг. Я вообще считаю, что хаузинг хотя бы инстансный должен быть стандартом в любой новой ММО, неважно, парк это развлечений или песочница. Наравне с квестами/крафтом/пвп.
avatar
«Мы сделаем что-то новое», «мы сделаем что-то особенное», «мы изменим концепцию ммо»… я не могу серьезно воспринимать такие заявления, честно =)))
avatar
как дочь пилота я их везде узнаю, как минимум по летным курткам

Хоть не по парашютам ;)
avatar
Даааа, а ведь ММО не способны на то, чтобы вызвать такие чувства. Ни сейва, ни лоада, ни даже паузы толковой нет ;) Игры, называются!
avatar
Конечно это было бы интересно!
avatar
прямо фэн шуй какой-то 8)
avatar
Не случалось ли вам часами лепить собственное существо или корабль в Spore? Или, если возьмем что-то мультиплеерное, с конструктором — Minecraft, Terraria… Люди готовы тратить тонны времени на занятие, бессмысленное как в рамках игрового мира, так и с точки зрения здравого смысла. И они его тратят, если им предоставить инструмент.
Да, это цепляет не всех. Но, здесь много и часто говорят о создании игроками контента в парках развлечений. Правда, имеют в виду другое :)
Так вот это как раз создание игроками собственного контента, да-да. Пусть с точки зрения парка аттракционов, эта маленькая песочница — всего лишь еще один аттракцион, но большие дела начинаются с маленького шага.
Будем оптимистами. Сегодня дизайнеры копируют относительно старые идеи — многим уже приходило в голову дать игрокам кастомизировать инстанциированное жилище. Завтра, возможно, они поймут, что игрокам можно разрешить строить собственные подземелья и испытания, дайте только инструментарий
avatar
Вот про такого можно сказать, что «женат на своей работе», даже на досуге летает!
avatar
Какие?
Я потому так и увлеклась кулинарией в ГВ2, что она похожа на настоящую.
avatar
Хм, а почему неудобно?
avatar
Не считая «пространства, в котором стоит дом» — всё это уже было в EQ2. А учитывая гилдхаус на острове, пожалуй и пространство тоже было. Точно так же масштабировались предметы, поворачивались, из полок делались винтовые лестницы, из ледовых панелей аквариумы, коврами отгораживался чердак, инсталляции с камнями и фонтанами и прочая и прочая. Единственное, нельзя было предметы просто так подвешивать на любой высоте, но и это обходилось — строили башни из вещей, потом из-под верхней всё убиралось. Физики нет, вещь оставалась висеть. :)
Вот, честно, картинка покрасивее, а нового ничего не описано.

А в книжные шкафы там ставились книги, кстати. :)
avatar
Он не говорил о Free to Play в контексте EQ Next. Это как раз один из самых интересных моментов. Насколько я понял, они его как раз проектируют для абонентской платы. А FtP нужен играм, которые неспособны удерживать долгое время.
avatar
Очень много воды и красивых речей. Самое важное что для себя подчеркнул это вот этот отрывок:
Но мы изменим суть того, что сегодня считается MMO. Потому что под этим термином сегодня подразумевается нечто конкретное и для большинства это примерно похожие определения, так как и игры очень похожи. EverQuest, WoW, SWTOR – все они используют одну и ту же принципиальную схему, которая заключается в том, что вам нужно убивать всякую всячину, получать за это награду, получать за это трофеи, получать за это уровень.
avatar
Интересные мысли. Но пока это лишь мысли. Говорить можно многое, вопрос в том, что мы увидим на деле. Я думаю, что посмотрю на новый Everquest. Слишком много времени было проведено в старом. Слишком многое не удается забыть. По-сути единственное, чего ей не хватало, это новой графики и как бы это точнее сказать, нового стиля. Игра была очень задротной и очень нелинейной. Это выгодно ее отличало от конкурентов. Если тоже самое будет вновь плюс половина от того, что сказал Смидли — это будет интересный проект. Хоть я пока и не доверяю F2P, но он прав, такая бизнес-модель сейчас выглядит намного привлекательнее.
avatar
Прекрасное определение
avatar
… к Кузьме Ульяновичу подошли двое долговязых парней в модных натовских куртках…
— Вы — Кузьма Ульянович Старопопиков? — громко спросил один из подошедших — по-русски он говорил с сильным акцентом и, как и второй, был курчав, черен и небрит.
— Да, — с удивлением ответил Кузьма Ульянович.
— Это вы бомбили лагерь под Аль-Джегази?
Кузьма Ульянович вздрогнул и снял очки.
— Вы сами-то кто бу… — начал было он, но собеседник не дал ему договорить.
— Организация Освобождения Палестины приговорила вас к смерти, — сказал
он, доставая из кармана длинный пистолет. То же сделал и второй.
«Принц Госплана». В.Пелевин

;)
avatar
Я тоже считаю, что всем этим жилищным программам сильно не хватает практической ценности. Но если представить, что вот в игре дома могут быть, а может их не быть, то просто один раз это попробовав, ощутив это чувство собственного места в большом виртуальном мире, возвращаться к бездомному образу жизни действительно тяжело. Даже если этот дом существует исключительно ради хранения трофеев и редкого хвастовства перед гостями.
avatar
Майнить в Еве — очень медитативное занятие. «Время измеряется в циклах», как писал когда-то Ат. Вселенная струится через твой корабль и тоненьким лучиком выталкивает песчинки на часы бездны.