От себя хочу добавить, что не стоит, конечно, забывать о том, кто именно это говорит. Насколько бы некоторые из установок не совпадали бы мы с моим видением, я не считаю, что Джон Смидли визионер и что-то глубоко прочувствовал. Особенно обезоруживает финал интервью, в котором два абзаца, на мой взгляд, противоречат друг другу. Я несколько раз проверял, не упустил ли я смысл. Но то ли Джон резко вспомнил, что нужно похвалить колег по цеху, то ли его осенило, что еще вчера он расхваливал SWTOR акционерам. Результат странный, но из песни слов не выкинешь.
Я также хорошо помню, как под его руководством резались игры. Не только SWG, но и EQ2 семимильными шагами пыталась выкидывать массу вещей, упрощать, делать примитивными, ускорять прокачку во вред исследованию территорий. И мне тем более удивительно слышать рассуждения о том, как люди скучают в парках развлечений, от человека, который сделал многое для того, чтобы это произошло. EQ2 могла бы стать очень хардкорным парком развлечений. Во многом она такой и была поначалу. В некоторых моментах — осталась. Но не благодаря Смидли, а вопреки, как мне кажется.
Так чем же тогда ценно это интервью? На мой взгляд, тем, что профессия Джона — поиск денег. Его слова тем более ценны, что в них трезвый расчет. Это новые мантры для привлечения денег в MMO бизнес: делать глубокие миры, наподобие EVE. Есть, конечно, в этом интервью и несколько других ценных мыслей, которых я коснусь позднее.
У меня как-то веселый случай был, лет 10 уже назад:
Ехала вечером с работы, поздно, автобус уже полупустой. Позади меня сидят два летчика (как дочь пилота я их везде узнаю:), как минимум по летным курткам:)) и о чем-то оживленно разговаривают. Начинаю вслушиваться в их разговор и слышу, что один другому рассказывает о каком-то своем боевом вылете, как он атакует противника и сбивает его, как вдруг на него еще двое вылетают… Я начинаю судорожно вспоминать где же у нас сейчас идет такие ожесточенные боевые действия, чтобы были такие воздушные бои. И тут рассказчик трагическим голосом сообщает, что его подбили и он вдруг понимает… что забыл сохраниться перед вылетом.
Ну при желании можно найти что-то там где этого нет. Мы еще на калькуляторах умудрялись играть в свое время. Ваши претензии находятся в области личных пристрастий и эмоций, а большинство хавает и балдеет и от Д3 в том числе. Денежки за коробку вы уже заплатили, так какой смысл угождать именно вам? Тут уж take it or leave it Мир несовершенен, что поделать
D1, D2 не были синглплеерными играми. Надо было постараться, но они смогли испортить рабочую схему.
Оправдать маркетинговыми обещаниями полугодовое состояние недоделанности продукта не возможно. Как и отсутствие синглплеера в синглплеер игре заботой о пользователях, хотя они и пытаются.
А вы не знали, что покупаете синглплеерную игру? А мне в этом ключе D3 недельку доставлял удовольствие. Маркетинговым обещаниям не стоит доверять. Кандидаты на выборах тоже много что обещают.
D3 я и сам купил. Не ожидал от близзард, что они выпустят посредственную и недоделанную игрушку. Уже полгода прошло, а анонсированных и показанных в роликах арен так и нет.
Ваше личное мнение, имеете право, безусловно. Но по результатам продаж и D3 и Пандария — это успех Blizzard, так что все идет по плану и идет хорошо. Не все же должно нравиться лично вам. Если бы вы оказались в мире, где все «по-вашему», вам бы самому было тошно.
После sc2 у них ничего толкового не выходило. Если продолжат работать в том же направлении, то могут погубить и такую уникальную игру. Правда это не просто, аналогов все равно нет.
А может вот это ожидание счастья и есть в каком то смысле удовольствие от процесса? Только цель в таком случае выгоднее выбирать несбыточную :)
Мне кажется, что для многих это и есть самый распространенный подвид счастья — «ожидание счастья». Я радуюсь тому, что «счастье от ожидания счастья» и «наслаждение процессом» — не взаимоисключающие вещи, и поэтому если их соединить — получается вообще море классных ощущений.
Если же человек выбирает лишь и только «счастье от ожидания счастья» — то счастье у него, по моим наблюдениям, получается какое-то грустно-усталое, и растет внутри безнадёга. Так формируются ироничные пессимисты и желчные скептики, которые считают «наслаждающихся процессом» наивными детьми, которые «пороха не нюхали».
Не думаю, смерть отдельным проектам и самой Blizzard уже не один год предсказывают, а дела у них все лучше идут. Разработчики держат нос по ветру и всегда в тренде.
Сразу 2 ассоциации с достижениями у меня: 1) Пирамида Маслоу — 4 ступенька по-моему — потребность в признании и уважении 2) Аль Пачино в роли дьявола в финале «Адвоката дьявола» с улыбкой провозглашающий: «Тщеславие — мой самый любимый грех».
Давно и искренне ненавижу достижения по ряду причин, особенно дикие какие-нибудь разновидности, которые невозможно получить случайно, а нужно методично извращать игровой процесс ради их получения. Это как добровольное признание собственной ограниченности.
в критичных ситуациях думали либо о том, что надо бы сохраниться, либо наоборот, надо бы загрузиться. Причём мысль эта возникала как сама собой разумеющаяся.
Это к разговору о негативных последствиях большого времени, проведенного в компьютерных играх.
«Сама GDC» — нечто весьма абстрактное, на мой взгляд. Кто там из ее организаторов выдает награды и выбирает номинантов — мне неводомо. Я же говорил об интервью, которые брали eurgamer, rps и masively. В этом смысле GDC для меня, это место встречи, а не некий институт. :)
Я также хорошо помню, как под его руководством резались игры. Не только SWG, но и EQ2 семимильными шагами пыталась выкидывать массу вещей, упрощать, делать примитивными, ускорять прокачку во вред исследованию территорий. И мне тем более удивительно слышать рассуждения о том, как люди скучают в парках развлечений, от человека, который сделал многое для того, чтобы это произошло. EQ2 могла бы стать очень хардкорным парком развлечений. Во многом она такой и была поначалу. В некоторых моментах — осталась. Но не благодаря Смидли, а вопреки, как мне кажется.
Так чем же тогда ценно это интервью? На мой взгляд, тем, что профессия Джона — поиск денег. Его слова тем более ценны, что в них трезвый расчет. Это новые мантры для привлечения денег в MMO бизнес: делать глубокие миры, наподобие EVE. Есть, конечно, в этом интервью и несколько других ценных мыслей, которых я коснусь позднее.
Ехала вечером с работы, поздно, автобус уже полупустой. Позади меня сидят два летчика (как дочь пилота я их везде узнаю:), как минимум по летным курткам:)) и о чем-то оживленно разговаривают. Начинаю вслушиваться в их разговор и слышу, что один другому рассказывает о каком-то своем боевом вылете, как он атакует противника и сбивает его, как вдруг на него еще двое вылетают… Я начинаю судорожно вспоминать где же у нас сейчас идет такие ожесточенные боевые действия, чтобы были такие воздушные бои. И тут рассказчик трагическим голосом сообщает, что его подбили и он вдруг понимает… что забыл сохраниться перед вылетом.
Оправдать маркетинговыми обещаниями полугодовое состояние недоделанности продукта не возможно. Как и отсутствие синглплеера в синглплеер игре заботой о пользователях, хотя они и пытаются.
Если же человек выбирает лишь и только «счастье от ожидания счастья» — то счастье у него, по моим наблюдениям, получается какое-то грустно-усталое, и растет внутри безнадёга. Так формируются ироничные пессимисты и желчные скептики, которые считают «наслаждающихся процессом» наивными детьми, которые «пороха не нюхали».
Давно и искренне ненавижу достижения по ряду причин, особенно дикие какие-нибудь разновидности, которые невозможно получить случайно, а нужно методично извращать игровой процесс ради их получения. Это как добровольное признание собственной ограниченности.
Это к разговору о негативных последствиях большого времени, проведенного в компьютерных играх.