В новом письме от разработчиков Camelot Unchained есть очень любопытная часть об интерактивной музыкальной системе в игре. За эту часть отвечает Daniel «dB» Beck. Его объяснение принципов музыкального оформления Расколотого Камелота я и перевожу для вас.
В фильмах определенные музыкальные темы могут повторяться, но вы никогда не услышите ту же самую тему снова и снова. В играх же часто встречается обратная ситуация. В основном это происходит из-за того, что за определенной игрой человек проводит намного больше времени, чем за просмотром определенного фильма. Если вы захотите создать достаточную музыкальную коллекцию, чтобы снабдить уникальным сопровождением весь цикл жизни интереса к игре со стороны конкретного игрока, вам придет создавать часы уникальной игровой музыки снова и снова. Большинство игр не могут себе позволить такую роскошь. В повторяемости музыки нет особых проблем, и это может приносить даже удовольствие, но через время любая музыка начинает надоедать.
Кроме того, музыка для фильмов пишется и монтируется так, чтобы максимально соответствовать событиям на экране. Такие игры, как наша, в которой события попросту непредсказуемы, не имеют подобной возможности, поэтому музыка пишется для некой усредненной ситуации и не может чутко реагировать на то, что происходит в игре.
Чтобы удержать музыкальное сопровождение Camelot Unchained от бесконечных повторов, мы используем технологию MIDI. Это формат, содержащий в себе информацию о музыке, которую нужно воспроизвести, но он не содержит, собственно, звуковой дорожки. Как нотная тетрадь. Музыка в Camelot Unchained — это не привычный аудиофайл, который вы можете загрузить в свой плейер. Композицию воспроизводит аудио-движок в реальном времени. Это дает нам очень большую гибкость для того, чтобы мы подстраивали музыку под то, что происходит прямо сейчас в игре.
Выбрав такой принцип, мы можем на лету менять параметры, чтобы придать большую вариативность одной и той же мелодии. Ниже список части наших возможностей:
Используя эти возможности, мы можем невероятно разнообразить даже одну мелодию. Но кроме этого, мы можем адаптировать и менять музыку так, чтобы она поддерживала события, происходящие в игре.
Вот пример того, о чем я говорю. Эта мелодия — мое самое свежее пополнение коллекции фоновой музыки в игре. Чтобы не делать итогововый результат слишком длинным для прослушивания, я взял только половину мелодии, но представил вам ее в трех различных вариантах исполнения. Вы также можете заметить, что в каждой части используются разные струнные инструменты, а также сама мелодия проигрывается вариативно. Обратите внимание на то, что в основе всего этого лежит одна и та же последовательность нот.
Вот как это все выглядит в инструментарии WWise. Вы можете заметить, что у меня есть четыре разные части «06 Woods High», из которых можно выбирать.
![Camelot Unchained: Интерактивная Музыка: как сделать мелодию подходящей игровому моменту](https://mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2017/07/04/c68461.png)
Так можно добавлять элемент случайности. Ниже вы видите три разных опции для «06 Woods High».
![Camelot Unchained: Интерактивная Музыка: как сделать мелодию подходящей игровому моменту](https://mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2017/07/04/280254.png)
Перед вами был небольшой экскурс в нашу музыкальную систему. Мне никогда не хотелось, чтобы музыка в игре ощущалась заезженной и надоевшей, даже если вам пришлось слушать определенную композицию сотни раз. Более того, для меня важно, чтобы музыка была не просто абстрактным фоном, а ощущалась так, будто написана специально для этого момента в вашей личной игровой истории.
Используя MIDI, мы можем преображать и улучшать музыку естественным способом так, чтобы она соответствовала событиям в игре. Я привел пример фоновой музыки для обычной ситуации, но боевая музыка получит еще больше входных параметров, изменяющих ее звучание в зависимости от событий. Одна из целей — увеличивать насыщенность и грандиозность музыкального оформления по мере увеличения количества участников битвы. Больше примеров и подробностей мы представим в ближайшем будущем.
В фильмах определенные музыкальные темы могут повторяться, но вы никогда не услышите ту же самую тему снова и снова. В играх же часто встречается обратная ситуация. В основном это происходит из-за того, что за определенной игрой человек проводит намного больше времени, чем за просмотром определенного фильма. Если вы захотите создать достаточную музыкальную коллекцию, чтобы снабдить уникальным сопровождением весь цикл жизни интереса к игре со стороны конкретного игрока, вам придет создавать часы уникальной игровой музыки снова и снова. Большинство игр не могут себе позволить такую роскошь. В повторяемости музыки нет особых проблем, и это может приносить даже удовольствие, но через время любая музыка начинает надоедать.
Кроме того, музыка для фильмов пишется и монтируется так, чтобы максимально соответствовать событиям на экране. Такие игры, как наша, в которой события попросту непредсказуемы, не имеют подобной возможности, поэтому музыка пишется для некой усредненной ситуации и не может чутко реагировать на то, что происходит в игре.
Чтобы удержать музыкальное сопровождение Camelot Unchained от бесконечных повторов, мы используем технологию MIDI. Это формат, содержащий в себе информацию о музыке, которую нужно воспроизвести, но он не содержит, собственно, звуковой дорожки. Как нотная тетрадь. Музыка в Camelot Unchained — это не привычный аудиофайл, который вы можете загрузить в свой плейер. Композицию воспроизводит аудио-движок в реальном времени. Это дает нам очень большую гибкость для того, чтобы мы подстраивали музыку под то, что происходит прямо сейчас в игре.
Выбрав такой принцип, мы можем на лету менять параметры, чтобы придать большую вариативность одной и той же мелодии. Ниже список части наших возможностей:
- Мы можем выбирать музыкальные инструменты, при помощи которых будем играть мелодию.
- Мы можем выбирать, за какую часть композиции какой музыкальный инструмент отвечает.
- Мы можем менять тональность, а также ритм и темп мелодии.
- Мы можем контролировать, насколько громко или мягко звучат барабаны, основываясь на интенсивности боя.
- Мы можем менять музыкальные инструменты в зависимости от того, сколько игроков участвуют в текущем сражении.
- Мы можем делать специфичное для каждого королевства инструментальное оформление мелодии. К примеру, даже если у вас играет на фоне определенная мелодия, ее исполнение будет меняться в зависимости от того, какое королевство контролирует в данный момент эту часть территории.
Используя эти возможности, мы можем невероятно разнообразить даже одну мелодию. Но кроме этого, мы можем адаптировать и менять музыку так, чтобы она поддерживала события, происходящие в игре.
Вот пример того, о чем я говорю. Эта мелодия — мое самое свежее пополнение коллекции фоновой музыки в игре. Чтобы не делать итогововый результат слишком длинным для прослушивания, я взял только половину мелодии, но представил вам ее в трех различных вариантах исполнения. Вы также можете заметить, что в каждой части используются разные струнные инструменты, а также сама мелодия проигрывается вариативно. Обратите внимание на то, что в основе всего этого лежит одна и та же последовательность нот.
Вот как это все выглядит в инструментарии WWise. Вы можете заметить, что у меня есть четыре разные части «06 Woods High», из которых можно выбирать.
![Camelot Unchained: Интерактивная Музыка: как сделать мелодию подходящей игровому моменту](https://mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2017/07/04/c68461.png)
Так можно добавлять элемент случайности. Ниже вы видите три разных опции для «06 Woods High».
![Camelot Unchained: Интерактивная Музыка: как сделать мелодию подходящей игровому моменту](https://mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2017/07/04/280254.png)
Перед вами был небольшой экскурс в нашу музыкальную систему. Мне никогда не хотелось, чтобы музыка в игре ощущалась заезженной и надоевшей, даже если вам пришлось слушать определенную композицию сотни раз. Более того, для меня важно, чтобы музыка была не просто абстрактным фоном, а ощущалась так, будто написана специально для этого момента в вашей личной игровой истории.
Используя MIDI, мы можем преображать и улучшать музыку естественным способом так, чтобы она соответствовала событиям в игре. Я привел пример фоновой музыки для обычной ситуации, но боевая музыка получит еще больше входных параметров, изменяющих ее звучание в зависимости от событий. Одна из целей — увеличивать насыщенность и грандиозность музыкального оформления по мере увеличения количества участников битвы. Больше примеров и подробностей мы представим в ближайшем будущем.
3 комментария