В новом письме от разработчиков Camelot Unchained есть очень любопытная часть об интерактивной музыкальной системе в игре. За эту часть отвечает Daniel «dB» Beck. Его объяснение принципов музыкального оформления Расколотого Камелота я и перевожу для вас.
В фильмах определенные музыкальные темы могут повторяться, но вы никогда не услышите ту же самую тему снова и снова. В играх же часто встречается обратная ситуация. В основном это происходит из-за того, что за определенной игрой человек проводит намного больше времени, чем за просмотром определенного фильма. Если вы захотите создать достаточную музыкальную коллекцию, чтобы снабдить уникальным сопровождением весь цикл жизни интереса к игре со стороны конкретного игрока, вам придет создавать часы уникальной игровой музыки снова и снова. Большинство игр не могут себе позволить такую роскошь. В повторяемости музыки нет особых проблем, и это может приносить даже удовольствие, но через время любая музыка начинает надоедать.
Кроме того, музыка для фильмов пишется и монтируется так, чтобы максимально соответствовать событиям на экране. Такие игры, как наша, в которой события попросту непредсказуемы, не имеют подобной возможности, поэтому музыка пишется для некой усредненной ситуации и не может чутко реагировать на то, что происходит в игре.
Чтобы удержать музыкальное сопровождение Camelot Unchained от бесконечных повторов, мы используем технологию MIDI. Это формат, содержащий в себе информацию о музыке, которую нужно воспроизвести, но он не содержит, собственно, звуковой дорожки. Как нотная тетрадь. Музыка в Camelot Unchained — это не привычный аудиофайл, который вы можете загрузить в свой плейер. Композицию воспроизводит аудио-движок в реальном времени. Это дает нам очень большую гибкость для того, чтобы мы подстраивали музыку под то, что происходит прямо сейчас в игре.
Выбрав такой принцип, мы можем на лету менять параметры, чтобы придать большую вариативность одной и той же мелодии. Ниже список части наших возможностей:
Используя эти возможности, мы можем невероятно разнообразить даже одну мелодию. Но кроме этого, мы можем адаптировать и менять музыку так, чтобы она поддерживала события, происходящие в игре.
Вот пример того, о чем я говорю. Эта мелодия — мое самое свежее пополнение коллекции фоновой музыки в игре. Чтобы не делать итогововый результат слишком длинным для прослушивания, я взял только половину мелодии, но представил вам ее в трех различных вариантах исполнения. Вы также можете заметить, что в каждой части используются разные струнные инструменты, а также сама мелодия проигрывается вариативно. Обратите внимание на то, что в основе всего этого лежит одна и та же последовательность нот.
Вот как это все выглядит в инструментарии WWise. Вы можете заметить, что у меня есть четыре разные части «06 Woods High», из которых можно выбирать.
Так можно добавлять элемент случайности. Ниже вы видите три разных опции для «06 Woods High».
Перед вами был небольшой экскурс в нашу музыкальную систему. Мне никогда не хотелось, чтобы музыка в игре ощущалась заезженной и надоевшей, даже если вам пришлось слушать определенную композицию сотни раз. Более того, для меня важно, чтобы музыка была не просто абстрактным фоном, а ощущалась так, будто написана специально для этого момента в вашей личной игровой истории.
Используя MIDI, мы можем преображать и улучшать музыку естественным способом так, чтобы она соответствовала событиям в игре. Я привел пример фоновой музыки для обычной ситуации, но боевая музыка получит еще больше входных параметров, изменяющих ее звучание в зависимости от событий. Одна из целей — увеличивать насыщенность и грандиозность музыкального оформления по мере увеличения количества участников битвы. Больше примеров и подробностей мы представим в ближайшем будущем.
В фильмах определенные музыкальные темы могут повторяться, но вы никогда не услышите ту же самую тему снова и снова. В играх же часто встречается обратная ситуация. В основном это происходит из-за того, что за определенной игрой человек проводит намного больше времени, чем за просмотром определенного фильма. Если вы захотите создать достаточную музыкальную коллекцию, чтобы снабдить уникальным сопровождением весь цикл жизни интереса к игре со стороны конкретного игрока, вам придет создавать часы уникальной игровой музыки снова и снова. Большинство игр не могут себе позволить такую роскошь. В повторяемости музыки нет особых проблем, и это может приносить даже удовольствие, но через время любая музыка начинает надоедать.
Кроме того, музыка для фильмов пишется и монтируется так, чтобы максимально соответствовать событиям на экране. Такие игры, как наша, в которой события попросту непредсказуемы, не имеют подобной возможности, поэтому музыка пишется для некой усредненной ситуации и не может чутко реагировать на то, что происходит в игре.
Чтобы удержать музыкальное сопровождение Camelot Unchained от бесконечных повторов, мы используем технологию MIDI. Это формат, содержащий в себе информацию о музыке, которую нужно воспроизвести, но он не содержит, собственно, звуковой дорожки. Как нотная тетрадь. Музыка в Camelot Unchained — это не привычный аудиофайл, который вы можете загрузить в свой плейер. Композицию воспроизводит аудио-движок в реальном времени. Это дает нам очень большую гибкость для того, чтобы мы подстраивали музыку под то, что происходит прямо сейчас в игре.
Выбрав такой принцип, мы можем на лету менять параметры, чтобы придать большую вариативность одной и той же мелодии. Ниже список части наших возможностей:
- Мы можем выбирать музыкальные инструменты, при помощи которых будем играть мелодию.
- Мы можем выбирать, за какую часть композиции какой музыкальный инструмент отвечает.
- Мы можем менять тональность, а также ритм и темп мелодии.
- Мы можем контролировать, насколько громко или мягко звучат барабаны, основываясь на интенсивности боя.
- Мы можем менять музыкальные инструменты в зависимости от того, сколько игроков участвуют в текущем сражении.
- Мы можем делать специфичное для каждого королевства инструментальное оформление мелодии. К примеру, даже если у вас играет на фоне определенная мелодия, ее исполнение будет меняться в зависимости от того, какое королевство контролирует в данный момент эту часть территории.
Используя эти возможности, мы можем невероятно разнообразить даже одну мелодию. Но кроме этого, мы можем адаптировать и менять музыку так, чтобы она поддерживала события, происходящие в игре.
Вот пример того, о чем я говорю. Эта мелодия — мое самое свежее пополнение коллекции фоновой музыки в игре. Чтобы не делать итогововый результат слишком длинным для прослушивания, я взял только половину мелодии, но представил вам ее в трех различных вариантах исполнения. Вы также можете заметить, что в каждой части используются разные струнные инструменты, а также сама мелодия проигрывается вариативно. Обратите внимание на то, что в основе всего этого лежит одна и та же последовательность нот.
Вот как это все выглядит в инструментарии WWise. Вы можете заметить, что у меня есть четыре разные части «06 Woods High», из которых можно выбирать.
Так можно добавлять элемент случайности. Ниже вы видите три разных опции для «06 Woods High».
Перед вами был небольшой экскурс в нашу музыкальную систему. Мне никогда не хотелось, чтобы музыка в игре ощущалась заезженной и надоевшей, даже если вам пришлось слушать определенную композицию сотни раз. Более того, для меня важно, чтобы музыка была не просто абстрактным фоном, а ощущалась так, будто написана специально для этого момента в вашей личной игровой истории.
Используя MIDI, мы можем преображать и улучшать музыку естественным способом так, чтобы она соответствовала событиям в игре. Я привел пример фоновой музыки для обычной ситуации, но боевая музыка получит еще больше входных параметров, изменяющих ее звучание в зависимости от событий. Одна из целей — увеличивать насыщенность и грандиозность музыкального оформления по мере увеличения количества участников битвы. Больше примеров и подробностей мы представим в ближайшем будущем.
3 комментария