Разработчики Camelot Unchained публикуют не только еженедельные отчёты о проделанной работе, но также каждый месяц пишут письмо с более масштабным обзором прогресса в разработке. Февральские итоги выглядят впечатляющими, хотя всё ещё обращены в будущее, которое «вот-вот». В любом случае, перед нами конкретика по самым ближайшим работам студии.
Большую часть времени прогресс в разработке выглядит медленным восхождением, где добавление маленьких частей шаг за шагом приближает нас к цели в виде законченного продукта. Но иногда возникают моменты, когда всё развивается стремительно. В некоторых случаях вы не можете разделить большую механику на множество мелких составных частей, чтобы добавлять их постепенно. Поэтому такая механика разрабатывается отдельно, и потом приходит её черёд быть добавленной в основной проект, что кардинально меняет большую часть всей игры. Это создаёт огромный почти мгновенный для внешнего наблюдателя скачок прогресса, когда результат работы, которая велась неделями, а иногда и месяцами, появляется в игре в первый раз. Сейчас в Camelot Unchained случатся целых два таких кардинальных скачка.
Первое из двух глобальных изменений мы называем «Персонажи 2.0», потому что оно сильно меняет принцип, по которому конструируются персонажи в игре, и существенно улучшает их внешний вид. Это не первый случай, когда мы занимаемся внешним видом персонажей. Некоторые из вас могут помнить видео из нашей альфа-версии, в которой было представлено несколько рас необычного вида. В бета-версии их уже не было, потому что в альфа-версии мы использовали очень упрощённую модель для тестирования. В частности, мы не поддерживали визуальное сопровождение смены брони и другой экипировки, а также использовали очень простую модель анимации. Затем, в самом начале Beta 1, мы сделали нашу первую попытку дать системе персонажей весь функционал, необходимый для запуска игры. Он включал поддержку разных анимаций, а также возможность куда проще поддерживать экипировку и умения для любого персонажа, даже самой экзотической расы.
Из начального бета-тестирования нам удалось извлечь много уроков. Когда мы составили список того, что хотим улучшить, стало ясно — фундаментальная переделка системы персонажей может дать нам очень большие долгосрочные бонусы по двум направлениям: визуальные улучшения, а также инструментарий для быстрого добавления в игру новых рас и экипировки. Так начался проект «Персонажи 2.0», и сейчас пришло время добавлять эту часть для тестирования. Все уже существующие персонажи мгновенно начали выглядеть намного лучше, даже несмотря на то, что большинство работ над этой системой и полученного от них эффекта остаётся для внешнего наблюдателя невидимыми.
Дорогие City State Entertainment, объясните — как могла здесь не появиться соответствующая картинка или ролик?! (крик души переводчика и фаната проекта).
Второе большое изменение — это улучшение нашей системы умений. Умения персонажей — одна из самых сложных областей в разработке игр. По этой причине игры, в которых можно просто стрелять из разного вида оружия, выходят намного быстрее и чаще, чем те, у которых есть сложная система умений. Мы существенно переработали фундамент системы умений, начиная с того, как они взаимодействуют с серверной частью, продолжая тем, как они отображаются для игроков, и заканчивая гибкостью нашего внутреннего инструментария для их разработки.
Это продвинуло нас в нужном направлении, но здесь нам есть ещё куда развиваться, чтобы сделать наш инструментарий лучше, и, что намного важнее, легче поддерживать динамическую боевую механику, которую мы обещали в Camelot Unchained. Текущие работы над системой умений, увы, нельзя назвать решающими все проблемы, но они всё равно станут большим шагом вперёд в вопросе скорости добавления новых умений с меньшим количеством багов.
Когда начинаются работы над такими большими изменениями, разработчики разделяют их на отдельные «ветки», изолируя от основного проекта, пока работа не будет завершена. После этого механика в новом виде добавляется в основную игру. Сам процесс интеграции может занять некоторое время, в зависимости от того, как долго механика была в «свободном плавании». И, как вы можете представить, добавление в проект сразу двух изолированных прежде веток почти в одно и то же время усложняет наши задачи.
Для дизайнеров этот период тоже достаточно сложный, потому что добавление контента в игру в этот момент ставится на паузу, пока интеграция новых механик не завершится. Зато это отличное время для работы на будущее, включая дизайн и документацию. Как только новые изменения будут собраны вместе, новые расы и классы, новая броня и оружие, будут добавляться в игру намного быстрее. И это тот замечательный период, когда мы можем перейти от стадии «игра работает» к тестированию того, насколько в это интересно играть.
Работа в самом начале.
Сейчас мы готовимся к запуску нового амбициозного тестового сценария. Представьте: величественная цитадель, защищённая большой стеной, осаждается огромной армией, которая пытается захватить укрепление. Говорите, это похоже на сцену из Властелина Колец с осадой Хельмовой Пади? Хорошо. Потому что именно такое чувство мы и хотим воспроизвести в этом сценарии: ведь главная причина, по которой мы создавали собственный движок для Camelot Unchained — желание дать возможность проводить действительно эпические битвы. Новый сценарий — первый шаг на пути к тому, что мы обещали в этом плане.
После того, как Бэн создал черновой набросок локации (смотрите выше), мы попросили нашу специальную Бригаду Строителей помочь нам создать такое укрепление во всех деталях. Сейчас они работают над вариантами для каждого из королевств. Вскоре мы поделимся скриншотами финальных построек, а пока с разрешения наших строителей делимся наработками, которые всё ещё в процессе создания.
Bosk начал с разработки величественной артурианской стены. Мы уверены, что итог будет замечательным.
Treville прекрасно демонстрирует подход Туата к дизайну. Представляем, как будет осыпаться этот прекрасный орнамент после прицельных выстрелов из требушета.
И не забывайте, что многие элементы создаются нашими строителями отдельно, после чего они комбинируются в разных вариантах. Так выглядит набор архитектурных частей от Scott Florence.
Наш программист Мэт заметил, что это напоминает павильоны киностудии.
Все мы спешим дать вам готовый сценарий этой величественной осады. Здесь наконец-то встретится множество механик в полевых условиях. И мы не смогли бы этого сделать без добровольцев из Строительной Бригады, модераторов, переводчиков и, конечно, тестеров. Спасибо всем вам.
Собираем механики вместе
Большую часть времени прогресс в разработке выглядит медленным восхождением, где добавление маленьких частей шаг за шагом приближает нас к цели в виде законченного продукта. Но иногда возникают моменты, когда всё развивается стремительно. В некоторых случаях вы не можете разделить большую механику на множество мелких составных частей, чтобы добавлять их постепенно. Поэтому такая механика разрабатывается отдельно, и потом приходит её черёд быть добавленной в основной проект, что кардинально меняет большую часть всей игры. Это создаёт огромный почти мгновенный для внешнего наблюдателя скачок прогресса, когда результат работы, которая велась неделями, а иногда и месяцами, появляется в игре в первый раз. Сейчас в Camelot Unchained случатся целых два таких кардинальных скачка.
Первое из двух глобальных изменений мы называем «Персонажи 2.0», потому что оно сильно меняет принцип, по которому конструируются персонажи в игре, и существенно улучшает их внешний вид. Это не первый случай, когда мы занимаемся внешним видом персонажей. Некоторые из вас могут помнить видео из нашей альфа-версии, в которой было представлено несколько рас необычного вида. В бета-версии их уже не было, потому что в альфа-версии мы использовали очень упрощённую модель для тестирования. В частности, мы не поддерживали визуальное сопровождение смены брони и другой экипировки, а также использовали очень простую модель анимации. Затем, в самом начале Beta 1, мы сделали нашу первую попытку дать системе персонажей весь функционал, необходимый для запуска игры. Он включал поддержку разных анимаций, а также возможность куда проще поддерживать экипировку и умения для любого персонажа, даже самой экзотической расы.
Из начального бета-тестирования нам удалось извлечь много уроков. Когда мы составили список того, что хотим улучшить, стало ясно — фундаментальная переделка системы персонажей может дать нам очень большие долгосрочные бонусы по двум направлениям: визуальные улучшения, а также инструментарий для быстрого добавления в игру новых рас и экипировки. Так начался проект «Персонажи 2.0», и сейчас пришло время добавлять эту часть для тестирования. Все уже существующие персонажи мгновенно начали выглядеть намного лучше, даже несмотря на то, что большинство работ над этой системой и полученного от них эффекта остаётся для внешнего наблюдателя невидимыми.
Дорогие City State Entertainment, объясните — как могла здесь не появиться соответствующая картинка или ролик?! (крик души переводчика и фаната проекта).
Второе большое изменение — это улучшение нашей системы умений. Умения персонажей — одна из самых сложных областей в разработке игр. По этой причине игры, в которых можно просто стрелять из разного вида оружия, выходят намного быстрее и чаще, чем те, у которых есть сложная система умений. Мы существенно переработали фундамент системы умений, начиная с того, как они взаимодействуют с серверной частью, продолжая тем, как они отображаются для игроков, и заканчивая гибкостью нашего внутреннего инструментария для их разработки.
Это продвинуло нас в нужном направлении, но здесь нам есть ещё куда развиваться, чтобы сделать наш инструментарий лучше, и, что намного важнее, легче поддерживать динамическую боевую механику, которую мы обещали в Camelot Unchained. Текущие работы над системой умений, увы, нельзя назвать решающими все проблемы, но они всё равно станут большим шагом вперёд в вопросе скорости добавления новых умений с меньшим количеством багов.
Когда начинаются работы над такими большими изменениями, разработчики разделяют их на отдельные «ветки», изолируя от основного проекта, пока работа не будет завершена. После этого механика в новом виде добавляется в основную игру. Сам процесс интеграции может занять некоторое время, в зависимости от того, как долго механика была в «свободном плавании». И, как вы можете представить, добавление в проект сразу двух изолированных прежде веток почти в одно и то же время усложняет наши задачи.
Для дизайнеров этот период тоже достаточно сложный, потому что добавление контента в игру в этот момент ставится на паузу, пока интеграция новых механик не завершится. Зато это отличное время для работы на будущее, включая дизайн и документацию. Как только новые изменения будут собраны вместе, новые расы и классы, новая броня и оружие, будут добавляться в игру намного быстрее. И это тот замечательный период, когда мы можем перейти от стадии «игра работает» к тестированию того, насколько в это интересно играть.
Началось: Конструируем битву
Работа в самом начале.
Сейчас мы готовимся к запуску нового амбициозного тестового сценария. Представьте: величественная цитадель, защищённая большой стеной, осаждается огромной армией, которая пытается захватить укрепление. Говорите, это похоже на сцену из Властелина Колец с осадой Хельмовой Пади? Хорошо. Потому что именно такое чувство мы и хотим воспроизвести в этом сценарии: ведь главная причина, по которой мы создавали собственный движок для Camelot Unchained — желание дать возможность проводить действительно эпические битвы. Новый сценарий — первый шаг на пути к тому, что мы обещали в этом плане.
После того, как Бэн создал черновой набросок локации (смотрите выше), мы попросили нашу специальную Бригаду Строителей помочь нам создать такое укрепление во всех деталях. Сейчас они работают над вариантами для каждого из королевств. Вскоре мы поделимся скриншотами финальных построек, а пока с разрешения наших строителей делимся наработками, которые всё ещё в процессе создания.
Bosk начал с разработки величественной артурианской стены. Мы уверены, что итог будет замечательным.
Treville прекрасно демонстрирует подход Туата к дизайну. Представляем, как будет осыпаться этот прекрасный орнамент после прицельных выстрелов из требушета.
И не забывайте, что многие элементы создаются нашими строителями отдельно, после чего они комбинируются в разных вариантах. Так выглядит набор архитектурных частей от Scott Florence.
Наш программист Мэт заметил, что это напоминает павильоны киностудии.
Все мы спешим дать вам готовый сценарий этой величественной осады. Здесь наконец-то встретится множество механик в полевых условиях. И мы не смогли бы этого сделать без добровольцев из Строительной Бригады, модераторов, переводчиков и, конечно, тестеров. Спасибо всем вам.
1 комментарий