Самое главное изменение в «fozziesov»

EVE Online: Самое главное изменение в «fozziesov»
Как сильно с сегодняшнего дня изменится EVE Online, мы узнаем со временем. Каждый новый день будет пополнять эту копилку новых знаний. Но сейчас еще раз стоит закрепить важные мысли – что именно хотят сделать CCP, кардинально изменив систему суверенитета, и как воспринимают эти изменения игроки. На themittani.com вышла очень интересная заметка «The most important change in fozziesov», автору которой, по-моему, действительно удалось ухватить суть нововведения. Если это окажется правдой, перед нами одно из самых удачных глобальных изменений механики MMO за всю историю жанра.

В огромном количестве дискуссий, развернувшихся вокруг «Fozziesov», возможно, самое важное изменение было упущено из виду. Большинство споров ведутся вокруг того, как новые механики повлияют на геймлей. В этом нет ничего удивительного, так как изменения в собственном игровом опыте интересуют игроков в первую очередь. И все же перед нами куда более фундаментальный сдвиг в самой структуре игры, что-то такое, что навсегда изменит Еву и сделает ее принципиально непохожей на ту игру, которая увидела свет больше десяти лет назад. Более того, эти изменения должны обеспечить не только рост, но и быть ключевым залогом жизни проекта в его следующем десятилетии.

Суть изменений сводится к борьбе с одним фактором. Его иногда называют «Mudflation». Этот термин изначально появился для описания неизбежной инфляции игровой валюты в ММО, но сейчас относится в том числе и к тому, что принято называть «power creep». В то время как игроки-ветераны становятся все сильнее, их возможности все больше превосходят возможности новых игроков. Достаточно посмотреть на историю EVE Online, чтобы увидеть непрекращающееся увеличение мощи игроков. Не менее важно еще и то, что проблема «power creep» усугублялась механикой «нулей», так как всецело этому процессу помогала.

Оригинальная система суверенитета основывалась на ПОСах, количество которых определяло того, кто владеет системой. Что приводило к закономерной тактике выпиливания ПОСов силами, достаточными для того, чтобы справиться с самой большой и самой укрепленной башней орбитальной станции. Эти войны характеризуются строчкой из старой известной EVE-песни «Little Bees»: “X for POS Destruction”. В те времена «золотым стандартом» был флот, состоящий из сотни линкоров с T2-оборудованием. Позже, после выхода Dominion, их сменила куча Дредноутов, которые должны были выставляться любой силой, претендующей хоть на самое небольшое пятнышко на карте.

Dominion заменил ПОСы на структуры поддержания суверенитета с намного большим количеством хитпоинтов, но уже к 2014 году ситуация была такова, что эти структуры уничтожались огромными флотами кораблей большого и сверхбольшого тоннажа менее чем за десять минут. Чтобы понять, насколько это повлияло на игру в целом, вспомните, что в 2005 году, когда Goonfleet появился на сцене EVE Online, он представлял реальную угрозу для флота дорогущих линкоров, имея несколько сотен фрегатов. В 2014 году двенадцать тысяч пилотов Hero Сoalition оказались практически беспомощны против флота, состоящего из двухсот пятидесяти топ-пилотов кораблей сверхбольшого тоннажа альянса Pandemic Legion. На самом деле, PL были настолько уверены в своем превосходстве, что позволили им существовать у себя под боком в качестве мальчиков для битья.

В этих условиях для коллективов, живущих в «нулях», отсутствуют краткосрочные или среднесрочные причины привлекать новых игроков, пока они не могут летать на кораблях большого тоннажа или предложить какие-то другие свои не менее ценные способности, которых, прямо скажем, на игровом уровне не слишком много. Нет причин говорить о том, что многие «нулевые» сообщества совсем не стремились привлекать игроков с любым уровнем умений.

EVE Online: Самое главное изменение в «fozziesov»
Все это привело нас к появлению «Fozziesov». Вместо обладания способностью нанести как можно больше урона по определенной цели, новая система требует активно защищать собственные территории, или вести наступательные действия на множество объектов одновременно. Очевидно, что для того, чтобы упростить эти задачи, вам нужно иметь больше людей. Поэтому, несмотря на все споры вокруг конкретных механик, основным изменением в новой системе становится уход от требования иметь «как можно более прокачанных пилотов» и «как можно более крупные корабли». Остается ровно один фактор сложности, который был в EVE Online постоянно: люди.

Люди, попросту говоря, заноза в заднице. Больше людей в вашем коллективе означает больше драм, больше выплат от не увеличивающихся доходов лунодобычи и аренды территорий, больше пространства для того, чтобы ваши люди зарабатывали деньги для себя, больше драм, больше риска шпионажа и воровства, больше возгласов по поводу того, что все идет не так, больше людей, которым нужно знать прямо сейчас, какой же у вас план, и опять же – больше драм. Сложность управления людьми при этом растет не линейно. Управлять группой из десяти человек намного-намного проще, чем группой из ста. Все эти отделы кадров, юристы и руководители среднего звена в реальном мире появляются в крупных коллективах по вполне закономерным причинам. Это приводит лидера любой организации к простой и очевидной цели: стремиться сохранять свою команду настолько небольшой, насколько это возможно. Потому что это делает вашу жизнь проще, и у вас не было ощутимых недостатков, как только в вашем распоряжении оказывался флот из 250 офигенных пилотов на офигенных кораблях, которые были способны справиться с любым количеством врагов на менее крутых кораблях.

Сделав ключевым требованием для успеха в «нулях» умение организовывать, мотивировать и направлять большие массы игроков, CCP создали требование, которое вообще не подвержено инфляции. Конечно, основные игровые организации уже готовы к этим вызовам больше других. Тем не менее, ближайшие несколько месяцев или даже несколько лет изменят общий игровой ландшафт существенно. Те игровые коллективы, которые добьются успеха в управлении людьми, будут процветать. В то время как считающие своим основным достоянием пилотов, играющих давно, будут постепенно выдавливаться на периферию.

Несколько минут назад новая система суверенитета была успешно установлена:

Читайте также

4 комментария

avatar
Лично мне патч и вся система последних обновлений по душе, но переводить перебитие клайма от системы «у кого больше дамага тот и прав» к пачке фригатов с передатчиками и пробками, тоже не есть хорошо. Уменьшение требуемых усилий снижает порог, впрочем ССР этого и добиваются. я не говорю что это плохо, но и говорить что это фундоментально изменит игру в лучшую сторону тоже не стоит.
«В то время как считающие своим основным достоянием пилотов, играющих давно, будут постепенно выдавливаться на периферию.» Имеется в виду пилоты-персонажи или пилоты-люди? По мне так новая механика с системой разделения флотов будет более требовательна к организации и «рукам» что зачастую прямо пропорционально опыту игры человека. А тем же пандам в опыте не занимать. Они просто поменяют формат и систему взаимодействий, так что данная механика не изменит значительности и мощи подобных формирований.
То что значение капиталов снижается тоже не вижу чего-то восхетительного. По мне капиталам нужна какая-то специализация в войне, но такая которую никто даже рядом так хорошо не сделает как они.
Что же лучше? группа опытных игроков на дорогих кораблях или толпа на треше?
avatar
Сейчас скорее группа опытных игроков на «треше». А на самом деле, сейчас в больших флотах «все профессии важны», именно там капиталы и могут проявить свой потенциал. В маленьких столкновениях они неудобны, потому что мобильность начинает играть роль и выбирают более маневренные сетапы. Одиночкам же капиталы тоже несподручны, потому что опять же сольются смолл-сетапу. Хотя есть игроки, которые садятся на титан и думают — ну вот все, у меня теперь есть кнопка «нагнуть» и достает свою толстенную Книгу Обид. Потом ему, конечно, обьясняют как он был не прав, но все же… У меня вопросов к капиталам и их балансу нет — акцент на людях, а не на кораблях, считаю верным.
Сижу вот и смотрю на все эти изменения и у меня складывается впечатления, что какой то умный товарищ написал масштабный диздок и ССР потихоньку, но революционно, идет к новому светлому Эдему.
Комментарий отредактирован 2015-07-15 08:23:48 пользователем inokaw
avatar
Что же лучше? группа опытных игроков на дорогих кораблях или толпа на треше?
Лучше для чего? Сегодня, как верно было замечено, самые лучшие коллективы с самыми классными и опытными эвентмейкерами в новичках не заинтересованы. А значит обычно новичок лишен самого лучшего контента игры, который эти самые эвентмейкеры и создают. Если новая система вынудит опытные коллективы обратить внимание на привлечение и удержание новичков, заставит конкурировать за них, то это действительно самым благоприятным образом скажется на онлайне.
А тем же пандам в опыте не занимать.
Преимущество пандемиков, сделавшее их из просто «опытного альянса» альянсом практически неуязвимым — это все-таки суперкапиталы. Без данного преимущества этот альянс действует наравне с множеством иных коллективов с равным опытом или с меньшим опытом, но превосходящей численностью.
avatar
Панд я привёл просто к примеру потому как они недавно завалились к нам в дельв и катать там всех им суперкапы не помогают.
" А тем же пандам в опыте не занимать. Они просто поменяют формат и систему взаимодействий, так что данная механика не изменит значительности и мощи подобных формирований." таких формирований не мало.
Комментарий отредактирован 2015-07-15 14:25:08 пользователем Sarfis

Оставить комментарий