Терминатор (астрономия) — линия светораздела, отделяющая освещённую (светлую) часть небесного тела от неосвещённой (тёмной) части.
Никогда не стоит опускать руки в попытках сделать момент знакомства с игрой более комфортным. Я уже и не упомню, сколько таких попыток предпринимали в CCP, переделывая этот ключевой момент, но перед нами еще одна. Возможно, самая важная для компании, так как, благодаря новой возможности бесконечного пробного периода, CCP может не спеша продемонстрировать свою игру всем желающим.
Нам представили анонс еще одного эксперимента на тему “можно ли человека увлечь сюжетом, чтобы потом отпустить гулять в песочнице”. Ответ на этот вопрос мне до сих пор неизвестен. Но если в случае с Archeage в игру просто не смогли завести достаточно песка, то в EVE его за 13 лет накопилось достаточно.
Я обязательно попробую новую программу для новичков на тестовом сервере, чтобы разобраться с деталями, но она появится только на следующей неделе. В целом подход понятен уже сейчас из анонса: сюжет, завязанный на дрифтеров, озвученные NPC-менторы с архетипичным колоритом выбранной фракции.
Текущая обучающая система «Возможностей» совсем скоро отойдет в прошлое.
Прежняя система “Возможностей”, мягко поощряющих новичков за выполнение разнообразных игровых действий, сменится системой “Процессы и задачи” — по всей видимости, чем-то куда более настойчивым, завязанным на сюжет и подкрепленным настоятельными голосовыми рекомендациями бортового компьютера.
Новичка под руки будут подхватывать NPC, последовательно объяснять основы через повествование. В общем, выглядит все знакомо и логично. Но рано или поздно новичок приблизится к “терминатору”, за которым будет лежать свободный геймплей. Вот эта часть мне незнакома совершенно. Я не знаю, как работает такой переход и работает ли в принципе. Я не видел ни одного реального примера с демонстрацией впечатляющих результатов. Каждый раз находились причины, по которым такому подходу что-то мешало и эксперимент нельзя было признать чистым. Но, возможно, в нем заложен глобальный изъян.
Альтернатива сюжету в MMO — это другие люди. Да, создатели мира должны предполагать, что человек приходит в MMO один. Так они будут исходить из максимально некомфортной, но вполне возможной для человека ситуации и постараются ему помочь. Что должно быть итогом усилий авторов ММО в отношении новичка-одиночки? Мне кажется, он должен перестать быть одиночкой. Это будет успех.
Вспомните основной посыл в знаменитом EVE-ролике «Эффект Бабочки».
Я не говорю сейчас об обязательном присягании на верность какой-то группе людей. Необязательно заводить “вторую семью” или еще каким-то образом погружаться в довольно близкие отношения с другими игроками. Это дело добровольное. Я как раз против вариантов “либо ты одиночка, либо часть сплоченного коллектива”, в хорошей ММО должна быть масса оттенков между этими состояниями, из которых каждый выберет понравившийся. Но все в итоге должно сводиться к взаимодействию. Иначе в чем был смысл собирать этих людей здесь?
Многие механики EVE Online подталкивают к взаимодействию, что делает проект полноправным носителем титула ММО. С другой стороны, давно известен эффект застревания игроков в миссиях — примитивных заданиях от NPC, приносящих тем не менее стабильный доход, понятные цели, очевидный прогресс на персональном счету персонажа и практически полную автономность. Такой игрок накапливает средства и ждет подходящего момента для их применения, вот только время идет, а альтернатива не спешит появляться. Да и любая попытка переключиться на другую деятельность, скорее всего, приведет к пускай временному, но провалу в доходах и возможному раздражению от ошибок в новой сфере.
Такому игроку нужно очень сильно заскучать, возненавидеть повторяющиеся миссии, которые уже через месяц он будет проходить с закрытыми глазами, и только после этого решиться на что-то другое. Например, уйти в другую игру. Потому что вариант “сначала он должен возненавидеть то, чем сейчас занимается в игре” легко проецируется на всю игру. Ведь для человека выбранная им деятельность и есть “вся игра”.
Можете бросать в меня meta1-модули, но я считаю, что миссии в EVE сделали для оттока игроков намного больше, чем самый неудачный процесс объяснения основ игры.
Причины появления миссий вполне благородные, прошу заметить — занять игрока, пока он не познакомился с другими. Но дальше количество вариантов, чем заниматься одному, только увеличивалось, а средства объединения были все такими же — общий чат и общие ангары. Не слишком много, если задуматься.
Люди не идеальны. Они приходят в игру всего на несколько часов. Могут быть заняты своим делом и не отвечать на вопросы. Могут ответить, но так, что лучше бы промолчали. В общем, они всегда будут уступать NPC в вопросе сиюминутного отклика на любой каприз игрока. Но у них есть и плюсы. Они могут объяснить так, как не сможет объяснить ни один NPC. Они могут переформулировать, ответить на наводящие вопросы. Они могут вообще придумать свой собственный учебный курс и выдавать дипломы, как это делает, к примеру, EVE University.
В какой еще игре вы найдете полноценную учебную организацию, созданную руками игроков, имеющую целые программы обучения, отдельные каналы по направлениям деятельности, канал “вопрос-ответ”, менторов, закрепляемых за новичками, а также адвокатов, в задачи которых входит разбор конфликтных ситуаций между студентами или претензий к руководству Университета?
Какие инструменты получила эта корпорация за время своего существования? Ничего нового за многие годы, как и все остальные игроки, придумывающие интересные форматы взаимодействия с людьми.
Терминатор проходит между тем, что есть в руках у разработчиков, и тем, что есть в руках у игроков. Можно снабдить NPC голосом и сюжетом, можно добавить ивенты в игру, новые миссии и локации, и это наверняка стоит делать. Но если там, в темноте свободной игры, не будет новых интересных инструментов, если несовершенные люди не смогут предложить новичкам что-то более яркое и интересное, чем сможет предложить игра своими средствами развлечения, зачем вообще новичкам погружаться в эту тьму?
23 комментария
Сужу по себе: когда я только пришёл в Еву и отошёл от первого шока, мне было сразу понятно, что нужно искать какую-то корпорацию. Миссии меня от этого не останавливали. С другой стороны это был неплохой источник денег и хоть какое-то занятие, пока корпорации не было. Без них бы я в своё время заскучал и ушёл.
1. Миссия дает очевидную и простую цель для новичка.
2. Миссия генерирует из воздуха огромное количество игровых денег, которые тот же новичок не заработает поначалу ни добычей, ни производством, ни торговлей, особенно если действует один.
3. Миссия дает тебе полную автономность. Не нужен никто — есть только ты и NPC.
Да, ты мог себе сказать, что нужна корпорация. Но по чисто игровым принципам, скажи — зачем?
Я тебе приведу другой пример. Lineage 2. Да, примитивный геймплей, но бонусы от объединения с другими игроками очевидны мгновенно. Люди делают это не от скуки, не потому что «ну, я же пришел в ММО, надо соответствовать», а просто на основе базовой экономики и игровой механики.
Вообще всегда соло проходились. Причем даже совершенными новичками.
Надо однако сказать что их дважды пытались развить до не соло контента
Первый раз вводом 5-го уровня — который сразу начали срезать на альтах.
Второй раз вводом «жгунов» которые тоже довольно быстро научились фармить в одиночку используя дорогие фиты на дорогих кораблях :)
3. Вот не надо. Те кто хочет социализироваться, делают это. Кто приходит соло проходить игру, так и висит. Сейчас и публичные группы для фарма вторжений есть и различные пвп образования для новичков (какое то время не играл, могу немного промазать, но были EFS и RED vs BLUE).
С тем же успехом можно сказать «те, кто хочет разобраться с Евой, делают это». Тринадцать лет как.
По вашей логике, это происходит потому что я просто не знаю китайский, а локализация плоха.
Да, и это скорее достоинство, чем недостаток. Новичку нужны очевидные и простые цели. Чтобы к моменту, когда можно будет неочевидные и сложные, он всё ещё был в игре.
Во-первых, собственно миссии — вообще одно из тех редких занятий, которое генерирует деньги из воздуха. В этом есть определённая проблема, потому что если денег генерировать не будут, то и платить майнерам будет нечем.
Во-вторых, это спорное утверждение. Новичок не может заработать даже на 4 миссиях много. Скилы не дадут собрать действительно дамажный корабль. А вот прокьюрер он может достаточно быстро, заработок будет уже сопоставимый с миссиями 3 уровня (или 4го, если их проходит новичок).
Это можно сказать про любую хайсечную активность. Копать астеройды ты можешь один, производить и торговать — тоже. В этом списке выделяется разве что майнинг, ибо действительно скилованный игрок (пиратские БШ или т3 или мародёры с т2 вооружением) может эффективно проходить миссии один, скилованный торговец — один торговать. А вот майнеру пригодился бы раздающий бонусы и возящий помощник.
Потому что хотелось двигаться дальше? :)
мы в одну еву играем?) Я немного позанудничаю — строго говоря, миссии генерируют минимум исков наградой+баунти, основный выхлоп идет в ЛП, для обналички которых как раз иски то и нужны (покупка чертежей, отплата производственных линий).
Буквально деньги из воздуха появляются с аномалек, с продажи синьки из вх и коробок из плексов, ну и со страховок))
Да, коробки и т.п. тоже генерят иски, я неправ, забыв про них.
ПыСы меня вот периодически посещают мысли о возвращение в EVE, но пока только мысли…
В итоге я вступил в Ред Альянс и там всё стало понятно.