Я хорошо помню, как все начиналось. Возможность подарить своему миру во вселенной Guild Wars 2 бонусы, благодаря победе на глобальном поле боя, где сходились представители трех игровых миров и в течение недели выясняли, кто из них лучше, грела душу и была реальной мотивацией. Правда, недолго. Чем дальше, тем отчетливее становилось понятно, что система бонусов обречена. Слишком условно. Cлишком незначительно. А если делать призы более значимыми, то и наказание для целых миров в виде отсутствия таких призов было бы слишком сильным.

Впрочем оставалось то, что авторы Camelot Unchained удачно назвали «гордость» — хорошо известное чувство причастности к команде, даже если ты просто болельщик или редкий участник. Вплоть до сегодняшнего дня, если речь заходит о режиме WvW, каждый из нас вспоминает название мира, как название команды, за которую выступал. Этой эпохе в рамках GW2 скоро придет конец. Новая система подбора противников на WvW станет более сбалансированной, но вместе с этим из игры уйдет один из важных атрибутов идентичности. Но возможно, его заменит другой.

Ругать новое решение ArenaNet было бы странно, с учетом того, какие изменения к этому моменту претерпела вселенная Guild Wars 2. Когда-то жестко изолированные игровые миры за пределами WvW давно слились в экстазе единого мегасервера, а прежние названия домашних серверов все больше становились условностью.

Guild Wars 2: Конец отдельных миров и альянсы гильдий
Сама идея трехстороннего сражения c «внешним врагом» изначально родилась из набиравшей в то время обороты в жанре MMO концепции межсерверных сражений — странного и противоречивого процесса, разрушающего ткань миров. Но я помню один интересный эффект, который мы ожидали от такого формата соревнования в Guild Wars 2 — потенциально оно могло объединить представителей каждого конкретного мира. Сделать участниками и болельщиками одной команды. Теперь, когда мы пожили достаточно долго, чтобы застать смерть концепции в отдельно взятой вселенной, можно поговорить о ее причинах.

И мегасервер в PvE-части GW2, и нынешний новый подход к формированию команд в большом PvP-соревновании (термин «World versus World versus World» пора начинать забывать) — это естественное завершение тенденции объединения небольших миров с непредсказуемой судьбой (онлайном, демографией, рынком и прочими критическими характеристиками) в один большой мир с прогнозируемым удобством. Конечная точка нашего путешествия — снова цельный мир. Со своими условностями, связанными с большим количеством участников, но все же.

Возвращаясь мысленно назад, в осень 2012 года, я понимаю, что принадлежность к миру, как к команде, возможность принимать участие в общем деле, были единственным элементом моей личной «живой истории», потому что она была связана с живыми людьми. Наше объединение было, конечно же, формальным, потому что мы о нем не договаривались. Мы просто выбрали один и тот же сервер, как люди выбирают одну и ту же фракцию. Не более того. Но, во-первых, это было постоянное объединение. А во-вторых, пускай с большим трудом, пускай косвенно, но его лицо определяли живые люди.

Guild Wars 2: Конец отдельных миров и альянсы гильдий
Сейчас игрокам предлагают следующее:

Система создаёт новые миры и выдаёт им заранее сгенерированные имена на старте каждого сезона. Мы используем слово «сезон», чтобы описать время между реструктуризацией миров. Мы планируем остановиться на сезонах, протяженностью в восемь недель, что соответствует текущему времени между связкой миров. Позже мы подробнее поговорим про сезоны.

Создание Мира создаёт команды таким образом, чтобы у них было одинаковое предсказанное участие, навыки, покрытие и язык. Зачисление в команду назначает игрока в определенную команду, вычисляя ценность игрока и используя эти вычисления чтобы распределять игроков честно. Мы планируем использовать различную статистику, вроде времени когда игрок находится в игре, время командования, размер отряда и уровень участия. Точная статистика будет определена позже и мы открыты к предложениям, какую статистику использовать в этой системе. Эта новая система расширит текущую, которая использует часы игры для связки миров.

С точки зрения правильного подбора противников, все звучит довольно логично, но с точки зрения осознанного выбора идентичности, выглядит так, будто игрок больше вообще не решает, за какую сторону ему выступать.

Конечно, у меня нет права осуждать новый подход, хотя бы потому, что и в рамках старого я продержался совсем недолго, растеряв мотивацию заходить на WvW-карты в течение четырех месяцев. Но, возможно, мне, как человеку, который когда-то платил шестьдесят долларов за игру с мыслью «даже через много лет я смогу зайти и поиграть», хотелось бы видеть работу над новыми мотивациями, а не окончательный отказ от их создания ради баланса. В этой потере идентификации обидно еще и то, что механика все же будет учитывать наличие живых объединений игроков:

Игра с согильдийцами

Мы хотим быть уверены, что играть на WvW со своей гильдией в этой новой системе будет просто. Гильдии смогут указать в настройках, что это WvW гильдия. Это означает, что система реструктуризации мира будет учитывать этот фактор в начале каждого сезона при прикреплении гильдии к миру. На уровне игрока, если его гильдия установила, что она является WvW гильдией, одиночный игрок сможет выбрать ОДНУ из гильдий в которых он состоит, как свою WvW гильдию. Когда в начале сезона будет проходить реструктуризация мира, если у вас выбрана ваша WvW гильдия, вы будете назначены в тот же мир, что и остальные члены гильдии, что гарантирует возможность игры с вашими согильдийцами.

Создание альянсов

Также мы хотим убедиться, что существующие сообщества смогут играть совместно в этой новой системе. Одна WvW гильдия сможет пригласить другие гильдии в WvW альянс. WvW альянс работает по сути как группа для гильдий. Когда происходит реструктуризация мира, система назначает всех членов гильдий альянса в один мир. У WvW альянсов будут определённые ограничения, такие как ограниченное количество гильдий в альянсе, или ограниченное количество игроков. Наши текущие планые на размер альянса находятся где-то между 500-1000 игроков и мы пока думаем и рассчитываем количество, на котором мы остановимся.

Guild Wars 2: Комфорт против Эмоций: конец WvW-миров в GW2

Вроде, совсем близко — дайте этим людям объединиться самостоятельно и у нас возникнут настоящие Guild Wars. Но хочу ли я видеть еще одну игру, где люди объединяются ради того, чтобы 24/7 атаковать других людей? Совсем не факт. Что-то все же было в прежней концепции сражения за свой сервер. Что-то хорошее и объединяющее в противовес привычно разъединяющему. Как только мы вернулись к единому миру, нам неизбежно понадобились противники, чтобы соревнование снова стало интересным. Только вот собственного дома, того, ради чего вести соревнование и куда приносить трофеи, не осталось. Но вдруг из механики гарантированного объединения игроков внутри альянса получится что-то интересное?

При подготовке текста использовался перевод от guildwars-2.ru.

5 комментариев

avatar
Мы будем балансировать команды миров после реструктуризации, но на гильдии и альянсы это не распространяется. То есть объединившиеся в один альянс игроки с максимальным скилом просто всегда будут за один мир и всегда на коне. Или я что-то упускаю?
  • 0
avatar
То есть объединившиеся в один альянс игроки с максимальным скилом просто всегда будут за один мир и всегда на коне.

Гипотетически, именно так. Но там есть еще ограничение по количеству людей в альянсе.
  • -1
avatar
Зависит от принципов балансирования. Можно постараться уравновесить альянс игроков с максимальным скилом поставив их против в N раз большего числа игроков. Или, если численность игроков на сервере должна быть одинакова — добавить к ним на сервер новичков, а на другой сервер — обычных новичков против сервера с обычными игроками.
Проблемы возможны, если все объединятся в небольшое число альянсов, так что разбавлять станет некем.

Еще одна возможная проблема — если балансировка будет слишком хороша, она будет размывать мотивацию игроков — зачем играть хорошо и часто, если за это в следующем сезоне в наш сервер просто определят меньше игроков.
  • 0
avatar
Только вот собственного дома, того, ради чего вести соревнование и куда приносить трофеи, не осталось.
Сервер никогда и не был таким домом, в который приносят трофеи. ВвВ всегда было войной ради войны, но не ради трофеев для сервера.

В этой потере идентификации обидно еще и то, что механика все же будет учитывать наличие живых объединений игроков:
Гильдии как раз и служат средством идентификации в данном случае. А вот разделение на сервера — искусственное, в нём нет никакой игровой необходимости, кроме технических ограничений оборудования. Делиться на гильдии и альянсы явно лучше, чем на сервера.
Комментарий отредактирован 2018-02-07 20:00:02 пользователем Eley
  • +1
avatar
Довольно безапелляцинные утверждения, не находишь? :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.