Был ли я свидетелем Большого События в MMO? Сложно сказать. Непросто определить «большое». Ведь должно произойти что-то, что признают объективно важным для себя все остальные. Такого я, пожалуй, никогда не встречал. Но мне лично в MMO всегда нравилось то, что ты сам — крохотная часть большого мира. Правда, не настолько большого, как реальный. А значит, и эффект от твоих поступков больше.

Это главное свойство модели. Модель должна быть достаточно реалистичной, но при этом упрощенной, что добавляет наглядности. В то время одиночные игры довольно сильно утомили меня тем, что неизбежно предполагали мою исключительность. Появившиеся в то время «Космические Рейнджеры», где искусственные конкуренты могли пройти игру раньше меня, хотя и вызвали восторг, но еще больше показали контраст между одиночными играми и настоящими мирами, в которых ты «один из».

Возможно, именно тогда во мне начало зарождаться собственное определение «большого».

Глупо было бы утверждать, что, погружаясь в свой первый MMO-мир, мне не хотелось там добиться чего-то большого, чего-то исключительного. Но в то же время мне отчаянно хотелось ощутить и свою незначительность на контрасте с одиночными играми. Исходя из этих двух, казалось бы, строго противоположных стремлений, родилось собственное понимание: мне хотелось добиться значительного относительно своей начальной незначительности.

Теперь, когда я вас окончательно запутал, давайте я перейду к нескольким историям из своей MMO-биографии.

Газета ".SUтки напролёт"
Сейчас название выглядит, возможно, странным, а тогда оно мне очень понравилось. Кстати, если я ничего не путаю, его придумал Allian . Вот настолько всё тут уходит далеко корнями в прошлое. Но вернемся к сути.

Мы организовали газету на линеечном фришарде lineage2.su и начали писать о событиях этого мира, стараясь держать хороший уровень текстов. И какую-то более-менее приличную глубину поднимаемых тем тоже. Так я одновременно пытался укротить свою тягу писать и желание сделать что-то интересное, необычное.

Думаю, любая газета обречена была стать событием для виртуального мира, а насколько удачные тексты были там, я судить уже не могу. Но, так или иначе, с появлением газеты мир фришарда изменился. Тогда для меня он был единственным реально воспринимаемым игровым миром, а люди в нем — единственным известным мне игровым сообществом. Поэтому всё происходящее было очень важно для меня лично. Впрочем, не только для меня.

Попасть на страницы газеты, донести свою мысль, отстоять свою позицию, для многих тоже оказалось важным. Но что еще важнее — наша газета стала объединяющим пространством. Здесь одно мнение сосуществовало с другим, конкурировало так, как не могло себе позволить конкурировать на форуме, где к тому моменту участники овладели приемами форумных войн настолько, что проще было вовсе не вступать в дискуссии. Целее будешь.

В газетных статьях люди пытались заниматься тем, что отдаленно напоминало публичную политику. Убеждать не силой разницы в уровнях и экипировки, а силой идей. Они старались донести свою позицию, свою «правду» так, чтобы её поняли другие.

".SUтки напролёт" была частично ролевой газетой. Любому, кто хотел выступить на ее страницах, нужно было представить, что ты пишешь о мире и о событиях, находясь внутри него, и не представляя, что есть что-то еще за пределами этого мира. Редакторы просто не давали добро на выход текста иначе (у нас было три редактора!). Такой настрой помогал погружению всех участников, при этом не заставлял их отыгрывать роли на полную катушку.

Всё перечисленное вместе, плюс небольшие размеры сообщества и очевидная безальтернативность единственного «печатного органа», создали феномен, который я не встречал больше в MMO никогда. И тогда и сейчас меня поражает то, насколько несложно это было сделать.

Лемминги в космосе
Эту историю, наверное, сложно считать историей успеха. Скорее, историей попытки. Но я все равно горжусь тем, что принимал в ней непосредственное участие и во многом был автором концепции. Дело было в EVE Online.

К тому моменту мы уже насмотрелись на не самые здоровые внутриальянсовые отношения. Понятно, что их причиной стали серьезные изъяны в геймдизайне EVE Online. Из-за возможности напасть на любого в любое время суток, многие владельцы территорий вынуждены были прибегать к периодической мобилизации пилотов, независимо от их желания. Вы просто должны были быть. Это называлось Call to Arms, или просто — CTA.

По идее, поводом для CTA должны были становиться какие-то исключительные события, связанные с вопросами «жизни и смерти». Виртуальной, разумеется. Но когда вас пытаются лишить территории в игре, где вся движуха крутится вокруг силового перетягивания территорий на себя, вопрос жизни и смерти становится рутинным. Как и сами CTA. Ежедневные CTA? Два CTA в день? Кто больше?

Если что-то становится ежедневным, оно перестает быть исключительным. И тогда в ход идут крики с угрозами. Чем громче крик и чем сильнее угрозы «выгнать всех к чертовой матери», тем важнее ситуация. Жить в атмосфере непрекращающейся истерики, просто пытаясь различить ее оттенки, сами понимаете, невероятно сложно. Если на минуту отвлечься от всех этих игровых забот и взглянуть на ситуацию со стороны, то получается совершенно неадекватная система отношений, в которой одни приходят в игру покричать на других, а другие — выслушивать крики и угрозы. Это если не принимать в расчет издевательства менее близких людей.

Здесь социальная составляющая Евы разворачивалась на полную катушку. «Культ боли» в Еве строился не на концепции самой боли, а на её степени. То, что вам причинят боль в материальном эквиваленте, не обсуждалось. В игре, где пилоты теряют корабли, это неизбежно. Также не особо важно, насколько морально и материально вы были готовы к этим потерям. Все это аккуратно выкладывалось на общие весы для измерения степени полученной боли по общей для всей вселенной шкалы. Шкала называлась Killboard. Побочный эффект? Любой участник этого представления открыто или подспудно радовался нанесению кому-то другому существенного урона и готов был терпеть многие абсурдные ситуации ради минимизации собственного урона. Ведь от этого шкала и твоё место на ней менялись. Так процветал и ежедневно питался местный культ боли.

Один мой хороший товарищ хотел создать альянс. Очередное имя никому ничего не сказало бы. Нужна была идея. И вот сформировать идею он предложил мне. Первый принцип для игры на контрасте с другими был понятен сразу — никакого принуждения. Принципиальное отсутствие CTA, криков и угроз. Но и альянс ничего не должен входящим в него людям и корпорациям по умолчанию. Твой вклад в жизнь альянса равен получаемым территориям и плюшкам. Система акционерного общества, которую мы неплохо обкатали еще на уровне корпорации.

Вторая идея пришла позже, но ей я особенно горжусь — это идея леммингов. Философия, которая идеологически взламывала устоявшуюся традицию принимать боль универсальной величины при потерях. Наши «лемминги» стремились умереть. Это была их цель. Это было их достижение. Конечно, не на самом деле. Это была просто защитная реакция. Но она меняла отношение к неприятным событиям на шутливое. Насколько это возможно, конечно.

Мы даже сделали свою Killboard, на которой на самом видном месте, где у всех расположен список сбитых вражеских кораблей, публиковались наши потери. Мы ими кичились. Мы даже развернули специальную информационную кампанию, для которой на основе известного комикса я создал баннеры. Для молодого альянса, который, скорее всего, будет много и масштабно умирать, это было очень хорошее решение, которое прошло на ура. Но для меня лично это было очень важной попыткой противопоставить что-то двум самым большим недостаткам, которые я видел в игре в тот момент.

Спустя несколько лет на ММОзговеде появилась заметка с нашими баннерами. Было очень приятно, что кому-то запомнилась и приглянулась наша идея.

Люди с Большой Дороги
А эту историю большинство ММОзговедов точно знают, но в коллекцию по-своему большого я просто обязан ее добавить. Цель у этой идеи была одна, а вот итог — другой.

Итак, главной проблемой Haven and Hearth были последствия базового инстинкта колониста — побежать как можно быстрее, забраться как можно дальше от других. Довольный собой и выбранным местом, колонист в таком состоянии сначала быстро огораживал всё забором, потом палисадом, потом каменной стеной, потом тревожно выглядывал из укрытия, полностью обеспечивая себя всем необходимым, потом успокаивался, потом начинал скучать и уходил.

Примерно такая история произошла с нами в первый наш приход в ХиХ. Разве что стен было поменьше. Но итог был тот же. И вот в следующий раз я придумал концепцию, согласно которой мы не просто поселимся в определенном месте, а незамедлительно после этого начнем строить большую красивую дорогу… нет, не так — Большую Красивую Дорогу, соединяющую первое поселение с местными достопримечательностями и ведущую потихоньку на юг — в неосвоенные территории.

По мере продвижения Дороги мы изучали окрестности, находили новые достопримечательности, а также проводили разведку и картографирование местности. План был простой — когда дорога станет достаточно протяженной и приведет нас к следующему потенциальному месту для города, мы начнем строительство, переедем туда и откроем ворота предыдущего поселения для других колонистов.

Вообще, вся дорога была такой большой мировой достопримечательностью. И чем больше сил мы в нее вкладывали, тем больше, заметнее она становилась.

Интересным и неожиданным итогом этого оборванного не по нашей вине эксперимента (авторы очень любят периодически обнулять весь мир и создавать новый) стало то, что мы на практике доказали дружелюбность подавляющего большинства жителей Haven and Hearth. За это время мы встречали множество людей, путешествующих по нашей общей дороге, продвигаясь дальше, находили новых соседей, и практически все они были милыми людьми. Так что прятаться здесь, несмотря на упорные слухи о страшном, совсем не обязательно. Ну, и, конечно, мы создали что-то такое, о чем не стыдно вспомнить даже спустя годы.

Так что такое «большое»?
Если рассматривать игровой мир, как модель, мне не кажется, что стоит ожидать или претендовать на что-то такое, что потрясет всех без исключения и сделает вас великим. Конечно, если такое вдруг произойдет, не стоит отказываться от славы. Но реальный мир подсказывает, что в любом случае будет масса тех, кому плевать. Так что важно в конечном счете, чтобы эти достижения были большими и интересными для меня. И поэтому каждый раз я пытаюсь не взмыть, но хотя бы подпрыгнуть. Сделать что-то новое, необычное. Но не для того, чтобы потрясти кого-то другого. А чтобы было о чем вспомнить. И было к чему стремиться в следующем игровом мире.


Этот текст — моя вторая карточка в летнем бинго-челендже.

Тема: «Тихий голос, взывающий к революции»
Случалось вам, обычному жителю виртуального мира, внезапно оказаться в эпицентре Большого События?

Присоединяйтесь к испытанию!

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.