Познакомив вас с заповедями Deus Ex, проекта, который находится уже в глубоком прошлом, перейдем к настоящему и даже будущему. Почему вообще Уоррен Спектор вспомнил об этих установках сейчас, спустя столько лет? Он считает, что именно наличие такого концептуального каркаса позволяет игре стать запоминающимся, цельным и осознанным произведением. А также поможет каждому игровому проекту, как части индустрии, вылезти из болота, в которое вся индустрия сама себя невольно засосала. Впрочем, передаем слово самому Уоррену.
Источник: www.gamesindustry.biz/articles/2013-09-04-warren-spectors-commandments-of-game-design
Эти правила, какими бы они ни были, должны быть поддержаны вашей командой, должны быть понятны всем, кто финансирует разработку, но, возможно, что намного важнее – они должны быть понятны игрокам (хотя в случае с игроками, наверное, не стоит выворачивать для них всю изнанку, достаточно ключевых титульных принципов). Такие заповеди служат своеобразным компасом, ответами на все заданные и незаданные вопросы.
Но кое-что пришло мне в голову, когда я размышлял над всеми этими заповедями и их актуальностью для игр, независимо от жанра, канала распространения или коммерческих ожиданий. Я начал думать о том, можно ли перевести концепцию заповедей на более высокий уровень. Можем ли мы говорить о заповедях, распространяемых на все игры, или даже на «Игры» с большой буквы и на Игровую Индустрию в целом?
Если быть до конца откровенным, я не уверен, что такие обобщенные заповеди будут эффективны, и что они вообще хорошая идея, но предложить их в качестве начала дискуссии на страницах этой колонки мне кажется вполне интересным. Воспринимайте все сказанное мной ниже, как попытку начать диалог, а не как наставления, и у нас может получиться хороший разговор.
Выбросьте ваш хрустальный шар
Не знаю как вы, но я чувствую одновременно смущение и унижение от текущего состояния нашей сферы творчества и проблем индустрии. На протяжении уже двух или трех последних лет я продолжаю повторять, что самое крутое в играх – это то, что там может произойти все, что угодно.Недостаток четкого фокусирования – это бизнес-кошмар. И я вижу только два пути проснуться. Первый – решить, какая именно концепция представляет собой Будущее Игр, начать забег через препятствия и молиться, что вы правы. Или второй: прекратить делать крупные ставки, играть скромными ресурсами, приняв в качестве основы тот факт, что никакой идеальной концепции Будущего Игр не существует, только масса различных возможностей.
Учитывая все то, что мы знаем об экспертах в предсказаниях и об их успехах, я думаю, что прекратить делать крупные ставки в попытках угадать – это единственный путь к выживанию и успеху. С точки зрения бизнес-перспектив.
Найдите свою страсть
Бизнес-ребята могут урезать свои ставки, но творческие люди не должны этого делать. Для меня эта установка важна, как, думаю, для многих других разработчиков игр.Если вы не влюблены в свою работу в процессе управления разработкой игры, издания игры, продажи игры, тестирования игры, редактирования текстов, чего угодно – как вы можете ожидать, что игроки будут влюблены в результат вашей работы?
Не имеет значения, какую должность вы занимаете, какой ваш опыт или роль в проекте… не имеет значения, программист вы, художник, дизайнер, маркетолог, да кто угодно – вы всегда должны найти для себя что-то, по поводу чего вы будете испытывать восторг, какой-то путь, который сделает ваш проект лучшим без ущерба для основного видения игры (и без опасности быть уволенным). Если вы сделаете это, вы повышаете вероятность того, что игроки почувствуют страсть, которую вы вложили в игру, и почувствуете немного магии внутри себя.
Осознайте собственный SAM и оперируйте глаголами
Осознать собственный SAM? Это что еще означает? Готов биться о заклад, никто из вас не знает, что это такое.Для меня «пропорция SAM» — это критический важный момент. Независимо от того, знаете ли вы, о чем идет речь, или нет, практически все игры содержат это. Но не буду вас больше томить:
SAM это аббревиатура от «Setting: Avatar: Mechanics».
Сеттниг, Аватар и Механика – их можно представить в виде ползунков с «нет» в левом положении и «максимум» в правом.
Сеттинг и Аватар – довольно просты и, как в большинстве других медиа, могут иметь некоторое значение, а могут и не иметь. Другими словами, возможно сделать игру без сеттинга и аватара. Еще более другими словами, вы можете иметь пропорцию SAM вот такого вида: «0:0:X».
Но давайте внимательно посмотрим на «X» — Механику. Разве может она быть опущена до нуля в игре? Учитывая этот простой факт, выглядит достаточно очевидным то, что ваша игровая концепция и сама разработка игры должна начинаться с базовой механики. Ничего больше не отличает нас от других медиа. «X» должен быть больше единицы.
Механику можно обсуждать различными способами, но самый простой из них – думать о механике, оперируя глаголами. Игры — это о «делать», не о «смотреть» или «размышлять». Игры не предназначены для того, чтобы рассказывать какие-то вещи. Если вы хотите что-то рассказать людям, напишите книгу или снимите кино. Игры — это диалог, а диалог требует две стороны. Есть определенные правила ведения беседы. Используйте их, когда разрабатываете игру.
Задавайте правильные вопросы
Подозреваю, что большинство людей, читающих этот текст, могут не понять, о чем я говорю, или неправильно интерпретируют мои слова.Когда я думаю об играх, мне кажется, что каждая игра – это некое устройство, при помощи которого вы задаете игроку определенные вопросы. Более того, вы хотите, чтобы игрок думал в определенном направлении. Исходя из этого я думаю, что игры – это «вопросительная среда».
Линейная среда – кино, телевидение, книги – создают утверждения. Это монологи. Вы переживаете и интерпретируете только то, что автор или команда создателей вам предлагает.
Игры, напротив, задают вопросы. Игры – это диалог, от презентации первого концепта до выпуска. В каждый конкретный момент игры, в вызове, в проблеме, в задании или сюжетном элементе, спросите себя: «Какой вопрос должен задавать этот элемент игроку и какие ответы может дать игрок через выбор и действия, которые у него есть?». Если вы сами отвечаете на вопросы или не можете сформулировать достаточно конкретные вопросы, переосмыслите этот игровой момент или (в худшем случае) всю игровую концепцию.
У вас должен быть план для второго акта
Эта заповедь нужна в первую очередь для сюжетных игр. Но учитывая то, как широко сейчас трактуется это определение, проблема и предлагаемые решения могут подойти для большего количества игр, чем вы могли бы представить.Очевидно, что игры могут рассказывать истории. Теперь давайте предположим, что мы ответили на все те штуки, о которых говорил Аристотель. Окей, теперь давайте поговорим об одной проблеме повествования, которой Аристотель не коснулся – той, которую мы должны решать, тогда как остальные медиа — нет. Я называю ее Проблемой Второго Акта.
Мы неплохо справляемся с завязкой (первый акт). И у нас не так плохо получается с развязкой (третий акт). Наше начало и окончание, как правило, довольно линейные и краткие.
Но что насчет второго акта? Той части истории, где мы обозначили проблемы героя, загнали его на дерево и бросаем сюжетные камешки в беднягу. Вот та часть, в которой мы не очень хороши. Источник всех наших проблем здесь очень простой:
Время.
Невероятно, но факт — игроки изначально ожидают от игр, что они способны заполнить от 15 до 100 часов их жизни. Ни одно другое искусство такого им не предлагало. Даже самая короткая игра, если посчитать время, проведенное в ней одним игроком, по протяженности соответствует сезону телесериала. Подумайте об этом еще раз – одна игра, грубо говоря, эквивалентна целому сезону сериала на телевидении.
Мы среда, которая должна заполнять время. То есть когда мы загоняем нашего героя на дерево, чтобы начать второй акт, мы должны его там удерживать на протяжении пяти… десяти… пятидесяти… сотни часов.
Если только у вас не исключительно короткая игра, вам лучше хорошенько прояснить для себя, что вы собираетесь делать с длиной второго акта.
И, пожалуйста, придумайте что-то более интересное, чем почтовые квесты… лазанье по подземельям… волны врагов за предыдущей волной врагов… или страшный генератор случайных монстров.
24 комментария
Реально довольно часто даже не запускаю игру, так как понимаю, что не отделаюсь 30, 40 минутами или часом своего времени. :)
Думаю, не игры виноваты, а мы меняемся. :)
ММО-вселенные и ММО-игровые площадки это совсем разные жанры игр. Смешивать их между собой нельзя, они отличаются друг от друга гораздо больше, чем песочницы отличаются от парков.
А для игр-вселенных они не подойдут. Лично для себя я в них ничего интересного не нашел. Мне как то все равно где там будет бос, сверху или снизу или как там будут построены коридоры, ведущие к цели. Я вообще не люблю коридоры, в любом их виде!
Не вышло универсальных заповедей для всех игр, имхо. Вышли хорошие правила для шутеров и сессионок.
Игра-вселенная это прежде всего свобода действий и отсутствие любых актов и сценариев. Она не является каким то линейным процессом у которого есть четкое начало, середина и конец. И игрок не проходит ее от акта к акту.
Берется игровая карта и побольше. Дается игроку свобода идти по этой карте на все четыре стороны и куда вздумается.
После чего дается свобода определения игровой цели. Выбор стиля игры — боевой/мирный, отношения к законам мира законопослушный/разбойник, выбор профессии и тд.
Игрок живет в этом мире, пока ему он не надоест. Но он не движется от акта к акту. Не приходит к «концу игры».
И да, это невероятно...мало для игры вселенной. Как раз для шутера пойдет.
1-й акт — ознакомление с игрой
2-й акт — игровые будни
3-й акт — хай-энд контент
З.Ы. Гму уже ответил, не увидел)))
Но все равно у меня сложилось ощущение, что доктор смотрит на ММО со своей колокольни и если его подпустят к созданию ММО-вселенной, то он невольно перенесет туда свой шутерный опыт.