Делать игры невероятно сложно. Если вы пишете книгу, вы более-менее представляете, насколько она интересная. Особенно, если снабдите ее загадками, распаляющими в читателе желание узнать, что там дальше. В кино вы воздействуете на зрителя не только при помощи сюжета, но и голосом, музыкой, композицией кадра. Я, конечно же, не говорю, что писать книги или снимать кино просто. Любое творчество — это путешествие в неизвестное. Но все же контроля над происходящим в этих двух сферах куда больше, чем в играх. Игрок должен начать действовать, чего-то желать. Здесь есть классические способы добиваться того, что нужно авторам. Самый действенный среди них — сюжет.
А теперь представьте, что сюжета нет. Что перед вами новый открытый виртуальный мир, который просто живет своей жизнью и предлагает вам прожить здесь свою.
Раньше самой такой возможности было достаточно. Но в процесс уже тогда вмешивались случайные факторы: настроение игрока, его желание или способность сделать свою игру интересной.
Мне сложно сказать, что думают разные разработчики о своей аудитории. Насколько действительно они их воспринимают соавторами и готовы положиться на талант игроков создать своими действиями интересный сюжет. Мне сложно также сказать, насколько игроки сами видят себя соавторами игры. Понятно, что универсального ответа нет, но есть одно наблюдение.
Представьте себе геймдизайн в виде сложной электрической цепи. Она в теории должна работать определенным образом, но на практике все всегда немного иначе, особенно, когда элементами этой цепи распоряжаются сами игроки. Особенно, когда их много. Это как раз наш случай: MMO. Сеть с огромным количеством элементов и с еще большим количеством игроков, которые пробуют ее элементы на прочность, пытаясь в том числе и ударить током соседа.
Самый простой пример — Ultima Online. Думаю, всем известно, что это изначальная попытка перенести богатую разнообразием механику виртуальных миров серии Ultimа в режим ММО. И при всей популярности, которую неизбежно набрал этот многопользовательский мир, в нем произошла масса непредсказуемых коротких замыканий, связанных как с экосистемой, так и с ситуациями “игрок против игрока”.
Дальше было два пути. По одному пошел Ричард Гэрриотт, по другому — Раф Костер. Оба занимались Ultima Online, оба сделали разные выводы из произошедших неудач. Ричард начал “изолировать” игровой опыт. Сначала был довольно странный эксперимент с проектом Tabula Rasa, где игроки, фактически, были ограничены огромным вечным полем сражения с искусственным противником. Никто не мог толком победить, все было довольно тщательно заизолировано, но по той же причине, в сути своей, не очень интересно. Затем был Shroud of the Avatar, в котором Ричард чуть ли не написал эпитафию на могилу MMO, сказав, что вообще все эти тысячи незнакомых людей в одном мире никому не нужны.
Раф Костер пошел по другому пути, и работой над ошибками в Ultima Online стал проект Star Wars Galaxies. Который, как и положено, наломал еще больше дров и вызвал еще большее количество коротких замыканий. О чем Раф честно рассказывал в серии своих дневников. Но в то же время, не став идеальной, SWG подарила счастливчикам, успевшим застать ее в оригинальном виде, незабываемый игровой опыт. Мне кажется, оно того стоило.
Я смотрю на информацию об обновлениях Lineage 2: Classic, где почти все нововведения разработчиков относятся к изоляции одних игроков от других, и мне не хочется писать об этом ни в “Холодный Кофе”, ни куда-то еще. Можно было бы многое спросить о целях этих людей, но я понимаю, что, в конце концов, так просто безопаснее. Так больше контроля над ситуацией: персональная арена, ежедневные квесты и гарантированные награды. Я — автор — пришел к тебе, игрок, с подарками. Заизолировано до состояния полной звукоизоляции. Здесь я и ты.
Но тогда Ричард Гэрриотт честнее. Он, в конечном итоге, признал бесполезность, с его точки зрения, скопления множества людей в одном мире и ввел оффлайн-режим в Shroud of the Avatar. Если вы не видите причин, по которым людям нужно собираться в большом количестве в одном мире, тут уж действительно — честнее отказаться от самой этой идеи, а не “классику” городить, рассказывая, что возвращаетесь к истокам.
Показательной в этом плане стала изоляция пользовательских фракций в Archeage. Игра и до этого изобиловала искусственными перегородками и парковыми ограничениями, но основной упор делала на том, что там, впереди, нас ждет свобода и настоящая песочница. Честно говоря, довольно забавно читать, как до сих пор игры, застолбившие этот титул, по инерции продолжают называть “sandbox”, хотя те ничем особенным эту заявку не подкрепили. Быть и казаться — разные вещи.
При этом я прекрасно понимаю все сложности, с которыми столкнулись в XLGames, и из-за которых решили запретить пользовательским фракциям заключать мир друг с другом. Множественные примеры захвата территорий одной стороной, перекосы в балансе, приводящие к тому, что другие не могут поднять голову, и небольшой размер мира — все это факторы, закоротившие изначально стройную схему.
Но в этот момент проявляется мастерство и принципиальность разработчиков. Замотав изолентой пользовательские фракции, в XLGames, на мой взгляд, лишили идею Северного Континента всего электричества. Она потухла. Потеряла смысл.
Они не первые, кто сталкивается с этой проблемой. Авторы EVE Online почти десять лет изобретают новые подходы в противовес желанию игроков создавать огромные коалиции и ездить в гости к соседям на катке. Ни один из этих подходов не идеален. Каждый вызывает споры, нарекания, короткие замыкания. Но электричество в цепи есть. Вот что самое главное.
Открытый мир многопользовательской песочницы — самое сложное, что может придумать себе на голову разработчик игр. Мало того, это далеко не самый простой формат для игроков, которые реально должны стать в этом случае соавторами, а не потребителями. Предлагать что-то от себя лично. Не всем это нужно. С обеих сторон. Так что претензий у меня особых нет. Просто не стоит, наверное, там, где решили все изолировать, ходить в поисках электричества. И наоборот — не стоит ждать, что вы не словите короткого замыкания там, где никто не обещал вам, что все вокруг будет заизолировано.
5 комментариев
Раньше то и обучений в играх то не было толком, все толкало на социализацию. Максимум короткий данжик вводный.
Из всех перечисленных претензий в геймплейном плане к своим словам я могу отнести только утверждение о том, что АА не имеет права называться «песочницей». И да, я в этом абсолютно уверен. XLGames не справились. Возможно, хотели, но не потянули заявленный функционал. Собственно, функционал, из-за которого на них обратили внимание. Потому что если бы они позиционировали себя, как парк с квестами, данженами, аренами и фракциями, никто на них бы внимания не обратил. «Песочница» звучало так часто, а «парк» однозначно позиционировался исключительно как трамплин в песочницу, что странно было бы этого не признавать.
Да, домики и посадки — хорошая реализация. Но дальше этого дело, увы, не пошло.
Вот и получается, что на деле это и не ММО, а просто большой кооператив.