Любые сроки в планах разработки сложных систем — вещь эфемерная. Приятно осознавать, что где-то там, впереди, существует сам факт запуска того, что мы ждём, но не стоит портить календарь конкретными пометками. Впрочем, когда говорят, что альфа-тест Ashes of Creation перенесли — это верно лишь отчасти. Ведь альфа-тест уже идёт. Перенесли ту его часть, в которой будет снят запрет на распространение информации (NDA) о том, что же там внутри на самом деле происходит. И, понятно, что в Intrepid Studios волнуются по этому поводу, желая представить игру в таком виде, который не стыдно показать всему миру.
Напомню, что хотя в понятие «альфа-версия» сегодня разные авторы вкладывают совершенное разное представление о готовности игры, в Ashes of Creation на этом этапе планируют продемонстрировать все ключевые механики задуманной конструкции. А многие ждущие, включая меня, собираются сделать по результатам увиденного далекоидущие выводы. Не думаю, что кто-то заинтересован в этом случае увидеть нечто совершенно неготовое и разочароваться. Так что ждём.
Новая структура альфа-теста совсем не похожа на прежнюю: 19 марта, то есть в ближайшую пятницу, начнётся период эпизодических тестов для тех, чей взнос равен пятистам долларам или выше. Этот период продлится до 1 июня, то есть два с лишним месяца. Но о частоте и протяжённости таких тестовых сессий пока мало что известно. В любом случае, эти тесты ограничены соглашением о неразглашении увиденного и опробованного. А вот первый тест со свободным распространением информации пройдёт 14 мая и продлится неделю. После чего следующий такой начнётся 1 июня и будет идти целый месяц. Впрочем, снова напомню — делать перманентные пометки в календаре на этот счёт не стоит. А вот пожелать удачи разработчикам вполне можно.
И в продолжение темы исполнения обещаний, снова обратимся к судьбе Rift, которая находится в руках Gamigo, что само по себе является тяжёлым случаем. Ребята из massivelyop.com продолжают выпытывать подробности судьбы этой MMO у владельцев. Опубликованный диалог — отличный пример того, как можно подробно поговорить, но так ничего и не выяснить.
Ещё одно обещание — избавить игроков многопользовательских игр от лагов — выдают авторы проекта subspace.com. В рекламной статье на gamesindustry.biz нам рассказывают, что специалисты этого проекта научились подпространственной магии и в реальном режиме времени могут «обходить пробки» в интернете, выбирая самый оптимальный маршрут для игровых данных. Ох сколько этих обещаний уже было, но пинг как был так и остаётся у всех разный, что стоит учитывать при проектировании MMO.
А вот авторы New World после очередного переноса сроков явно расслабились и замедлились как сельский интернет. Если раньше мы каждый месяц видели увесистые обновления игровых механик, с каждым разом всё более впечатляющие, то последние два месяца нас кормят довольно абстрактной информацией. В прошлую пятницу авторы выложили кусок истории игрового мира. Причём, судя по всему, истории, придуманной недавно — ведь она касается анонсированной в прошлом месяце высокоуровневой локации с явным китайским колоритом.
До сих пор не понимаю этого крена New World в сторону азиатской тематики, с которой, как мне кажется, лучше справляются те, кто к этой культуре ближе, и которой, соответственно, вокруг очень много, при том, что у мира New World богатый и интересный собственный сюжетный бэкграунд эпохи американской колонизации, если вы внимательно читали записки во время preview-теста. А я напомню, что 30 марта авторы New World пообещали запустить европейские тестовые серверы и пригласить туда случайно выбранных игроков из нашего региона.
К слову, уже не первый раз среди англоязычных блогеров я встречаю то же самое сравнение Valheim c New World, которое делал раньше и сам. Очевидно, что Вальхейму многое удаётся, благодаря тому, что это не MMO, а перед New World стоят более амбициозные задачи. Но если всё в итоге сведётся к тому, что у New World будут инстансы, поля боя и схема ежедневной коллективной игры, не предполагающая более пяти человек, это сравнение станет ещё более дискредитирующим возможности, ресурсы и способности Амазон.
Есть мнение, что, несмотря ни на что, разработчики New World живут припеваючи, забросанные деньгами Амазон. Но в истории, которую осветили в kotaku.com в контексте одного из подразделений авторов Star Citizen, утверждается, что, даже купаясь в деньгах, можно сталкиваться с серьёзными проблемами внутри команды. В Kotaku говорят, основываясь на шести внутренних источниках в техасском подразделении CIG, что руководство поступило несправедливо в отношении работников, столкнувшихся со снежно-ледяной стихией, разразившейся недавно в Техасе. По словам источников, руководство компании поначалу восприняло вынужденный простой из-за непогоды несерьёзно, попросив отработать «прогулы». Тогда как другие игровые компании, наоборот, всячески пытались помочь своим сотрудникам.
В CIG утверждают, что ничего подобного не было и помощь была оказана, пускай и с задержкой, потому что руководство не осознавало масштаб техасского бедствия. Весь этот материал не стоил бы упоминания, если бы не одна цитата работника компании, который, впрочем, и это важно, предпочёл остаться неизвестным.
Похоже, игровая индустрия накапливает явный негативный балласт, указывающий на то, что ни зарабатываемые, ни собираемые под разработку астрономические суммы не дают того эффекта, который от них ждут игроки. Осталось понять, распознают ли эти сигналы сами игроки в своей основной массе.
И переходим к массам, а вернее — к статистике, которой нас хочет впечатлить The Elder Scrolls Online. Во время недавнего круглого стола, посвящённого вливанию игр Bethesda в библиотеку Microsoft, прозвучала фраза о том, что общее количество людей, которые попробовали TESO, превысило 18 миллионов. Ничуть не сомневаясь в правдивости этих данных, я поражаюсь начавшейся интерпретации этого числа. Вы легко сможете увидеть в новостях, например, такое: «Число игроков TESO достигло 18 миллионов». И вот некоторым кажется, что прямо сейчас в TESO играет 18 миллионов человек, что стало бы абсолютным мировым рекордом для жанра. У WoW, напомню, на пике было 12.
Хотя TESO действительно завоевала сердца многих в последнее время, это не повод жонглировать статистикой в новостях. Если бы каждая MMO считала не актуальный онлайн, а суммировала когда-либо зарегистрированные учётные записи, даже с учётом того, что это B2P-игра, мы бы получали всё большие и большие пузыри, значащие всё меньше и меньше. И вот что особенно обидно в такой ситуации, так это то, что реальный график ежемесячного онлайна, который был у любой MMO пятнадцать лет назад, давал бы всем нам намного больше ценной информации. Мы до сих пор анализируем успехи или провалы MMO по открытым данным онлайна, который раньше никто не думал скрывать.
Ещё один классический пример из Теории Игр — достаточно было одному-двум игрокам на рынке начать скрывать эти данные, как остальным ими делиться также стало невыгодно. Потому что одних читают как открытую книгу, а другие сохраняют загадочность и выдают только удобные числа. К слову, график онлайна у TESO, думаю, был бы совсем неплохим. Но, увы, теперь тут так не принято.
В свежем письме разработчики Wurm Online сообщили, что добавили улучшение боевой системы на живые серверы. Да, зря вы думаете, что там только домики строить можно и дороги прокладывать. Все подробности традиционно в патчноутах.
Помимо улучшений боевой системы, в Wurm также вводят систему формальных достижений или попросту «ачивок». И это уже не первый раз, когда авторы, казалось бы, чистой песочницы, где у каждого свои «ачивки», вводят в свою игру систему формальных достижений. До этого о том же говорил идеолог Eco. Как по мне, крайне спорная инициатива. Но интересно ваше мнение. Чёрт, теперь вы знаете следующий вопрос в рубрике «Мне только спросить». Но не торопитесь с ответами. Подождите до среды.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
Напомню, что хотя в понятие «альфа-версия» сегодня разные авторы вкладывают совершенное разное представление о готовности игры, в Ashes of Creation на этом этапе планируют продемонстрировать все ключевые механики задуманной конструкции. А многие ждущие, включая меня, собираются сделать по результатам увиденного далекоидущие выводы. Не думаю, что кто-то заинтересован в этом случае увидеть нечто совершенно неготовое и разочароваться. Так что ждём.
Новая структура альфа-теста совсем не похожа на прежнюю: 19 марта, то есть в ближайшую пятницу, начнётся период эпизодических тестов для тех, чей взнос равен пятистам долларам или выше. Этот период продлится до 1 июня, то есть два с лишним месяца. Но о частоте и протяжённости таких тестовых сессий пока мало что известно. В любом случае, эти тесты ограничены соглашением о неразглашении увиденного и опробованного. А вот первый тест со свободным распространением информации пройдёт 14 мая и продлится неделю. После чего следующий такой начнётся 1 июня и будет идти целый месяц. Впрочем, снова напомню — делать перманентные пометки в календаре на этот счёт не стоит. А вот пожелать удачи разработчикам вполне можно.
И в продолжение темы исполнения обещаний, снова обратимся к судьбе Rift, которая находится в руках Gamigo, что само по себе является тяжёлым случаем. Ребята из massivelyop.com продолжают выпытывать подробности судьбы этой MMO у владельцев. Опубликованный диалог — отличный пример того, как можно подробно поговорить, но так ничего и не выяснить.
Ещё одно обещание — избавить игроков многопользовательских игр от лагов — выдают авторы проекта subspace.com. В рекламной статье на gamesindustry.biz нам рассказывают, что специалисты этого проекта научились подпространственной магии и в реальном режиме времени могут «обходить пробки» в интернете, выбирая самый оптимальный маршрут для игровых данных. Ох сколько этих обещаний уже было, но пинг как был так и остаётся у всех разный, что стоит учитывать при проектировании MMO.
А вот авторы New World после очередного переноса сроков явно расслабились и замедлились как сельский интернет. Если раньше мы каждый месяц видели увесистые обновления игровых механик, с каждым разом всё более впечатляющие, то последние два месяца нас кормят довольно абстрактной информацией. В прошлую пятницу авторы выложили кусок истории игрового мира. Причём, судя по всему, истории, придуманной недавно — ведь она касается анонсированной в прошлом месяце высокоуровневой локации с явным китайским колоритом.
До сих пор не понимаю этого крена New World в сторону азиатской тематики, с которой, как мне кажется, лучше справляются те, кто к этой культуре ближе, и которой, соответственно, вокруг очень много, при том, что у мира New World богатый и интересный собственный сюжетный бэкграунд эпохи американской колонизации, если вы внимательно читали записки во время preview-теста. А я напомню, что 30 марта авторы New World пообещали запустить европейские тестовые серверы и пригласить туда случайно выбранных игроков из нашего региона.
К слову, уже не первый раз среди англоязычных блогеров я встречаю то же самое сравнение Valheim c New World, которое делал раньше и сам. Очевидно, что Вальхейму многое удаётся, благодаря тому, что это не MMO, а перед New World стоят более амбициозные задачи. Но если всё в итоге сведётся к тому, что у New World будут инстансы, поля боя и схема ежедневной коллективной игры, не предполагающая более пяти человек, это сравнение станет ещё более дискредитирующим возможности, ресурсы и способности Амазон.
Есть мнение, что, несмотря ни на что, разработчики New World живут припеваючи, забросанные деньгами Амазон. Но в истории, которую осветили в kotaku.com в контексте одного из подразделений авторов Star Citizen, утверждается, что, даже купаясь в деньгах, можно сталкиваться с серьёзными проблемами внутри команды. В Kotaku говорят, основываясь на шести внутренних источниках в техасском подразделении CIG, что руководство поступило несправедливо в отношении работников, столкнувшихся со снежно-ледяной стихией, разразившейся недавно в Техасе. По словам источников, руководство компании поначалу восприняло вынужденный простой из-за непогоды несерьёзно, попросив отработать «прогулы». Тогда как другие игровые компании, наоборот, всячески пытались помочь своим сотрудникам.
В CIG утверждают, что ничего подобного не было и помощь была оказана, пускай и с задержкой, потому что руководство не осознавало масштаб техасского бедствия. Весь этот материал не стоил бы упоминания, если бы не одна цитата работника компании, который, впрочем, и это важно, предпочёл остаться неизвестным.
Несмотря на то, что компания в итоге пришла к правильному решению, медленные и нерешительные действия CIG в сочетании с проблемами в коммуникации ударили по морали работников, которая и без того была не на высоте. По морали также бьёт и то, что проект всё ближе и ближе к состоянию гача-автомата с дорогими кораблями и без какого-то явного геймплея, на фоне того, что новые бесполезные фишки возникают и исчезают под диктовку маркетингового отдела, который имеет абсолютную власть над всеми остальными. Всё это приводит некоторых из нас к разочарованию.
Похоже, игровая индустрия накапливает явный негативный балласт, указывающий на то, что ни зарабатываемые, ни собираемые под разработку астрономические суммы не дают того эффекта, который от них ждут игроки. Осталось понять, распознают ли эти сигналы сами игроки в своей основной массе.
И переходим к массам, а вернее — к статистике, которой нас хочет впечатлить The Elder Scrolls Online. Во время недавнего круглого стола, посвящённого вливанию игр Bethesda в библиотеку Microsoft, прозвучала фраза о том, что общее количество людей, которые попробовали TESO, превысило 18 миллионов. Ничуть не сомневаясь в правдивости этих данных, я поражаюсь начавшейся интерпретации этого числа. Вы легко сможете увидеть в новостях, например, такое: «Число игроков TESO достигло 18 миллионов». И вот некоторым кажется, что прямо сейчас в TESO играет 18 миллионов человек, что стало бы абсолютным мировым рекордом для жанра. У WoW, напомню, на пике было 12.
Хотя TESO действительно завоевала сердца многих в последнее время, это не повод жонглировать статистикой в новостях. Если бы каждая MMO считала не актуальный онлайн, а суммировала когда-либо зарегистрированные учётные записи, даже с учётом того, что это B2P-игра, мы бы получали всё большие и большие пузыри, значащие всё меньше и меньше. И вот что особенно обидно в такой ситуации, так это то, что реальный график ежемесячного онлайна, который был у любой MMO пятнадцать лет назад, давал бы всем нам намного больше ценной информации. Мы до сих пор анализируем успехи или провалы MMO по открытым данным онлайна, который раньше никто не думал скрывать.
Ещё один классический пример из Теории Игр — достаточно было одному-двум игрокам на рынке начать скрывать эти данные, как остальным ими делиться также стало невыгодно. Потому что одних читают как открытую книгу, а другие сохраняют загадочность и выдают только удобные числа. К слову, график онлайна у TESO, думаю, был бы совсем неплохим. Но, увы, теперь тут так не принято.
В свежем письме разработчики Wurm Online сообщили, что добавили улучшение боевой системы на живые серверы. Да, зря вы думаете, что там только домики строить можно и дороги прокладывать. Все подробности традиционно в патчноутах.
Помимо улучшений боевой системы, в Wurm также вводят систему формальных достижений или попросту «ачивок». И это уже не первый раз, когда авторы, казалось бы, чистой песочницы, где у каждого свои «ачивки», вводят в свою игру систему формальных достижений. До этого о том же говорил идеолог Eco. Как по мне, крайне спорная инициатива. Но интересно ваше мнение. Чёрт, теперь вы знаете следующий вопрос в рубрике «Мне только спросить». Но не торопитесь с ответами. Подождите до среды.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
0 комментариев