New World стартовал 28 сентября, так что в эти дни ему исполняется первый месяц. Для живого многолетнего сервиса месяц, конечно — мгновение. Но на старте происходит так много всего непредсказуемого, что пока сложно воспринимать происходящее «игровыми буднями».
Собрав вокруг игры множество очень разных людей, нельзя не столкнуться с ситуацией, где у каждого есть свои претензии. Впрочем, если кто-то сейчас захочет ударить New World побольнее, можно найти три самые слабые точки: отмена переноса персонажей между серверами из-за возникшей в этом процессе возможности множить игровую валюту, процветающий эксплойт с неуязвимостью персонажа, который позволяет нечистоплотным командам удерживать регионы и доминировать в отдельных мирах, а также вирусно распространяющийся миф о нехватке игрового золота. Из хороших новостей: кажется, основные игровые механики начинают работать. Иногда даже лучше, чем я предполагал.
По словам Amazon Games, все, кто успел при помощи хитрых манипуляций во время переноса персонажа между серверами дублировать золото или предметы, отслежены и забанены, а продукты их манипуляций изъяты. Официальным заявлениям можно верить или не верить, но субъективно могу сказать, что в экономике нашего сервера никаких излишков игрового золота не замечено.
Пока функция переноса работала, ей успели воспользоваться около 150 000 игроков. Однако у некоторых из них возникли проблемы с переносом всех игровых достижений. В частности — с привязкой к домам в поселениях. Сейчас команда работает над устранением этих проблем и заявляет, что возобновление переноса — один из наивысших приоритетов.
Куда сложнее обстоят дела с некоторыми особенностями, используемыми игроками в PvP. И дело не только в известном эксплойте с эмуляцией лага.
Но начну я именно с него. Учитывая механику осады в New World, которая заключается в захвате контрольных точек через физическое присутствие в этой точке как можно большего количество бойцов вашего отряда и выбивании из неё противника, самого этого присутствия достаточно, чтобы не дать другой стороне осуществить захват. Соответственно, как только игроками была обнаружена возможность эмулировать затяжной лаг, вводящий персонажа в состояние неуязвимости, такие неубиваемые болванчики на контрольной точке стали достаточным условием для эффективной защиты форта.
Несмотря на то, что один из способов вызывать неуязвимость персонажа был закрыт в прошлом обновлении, видимо, остались ещё и другие, потому что о массовом применении этого эксплойта продолжают рапортовать. Но даже после того, как эту проблему устранят, авторы тут же окажутся перед лицом другой.
Боевая система New World обладает очень большим количеством разных эффектов, достающихся персонажу от экипировки. Это неизбежно должно было привести к необходимости постоянного поиска баланса. Впрочем, пока в любом случае не до баланса, потому что некоторые заявленные эффекты либо не работают, либо работают не так, как это описано. Я не буду приводить конкретные примеры, потому что без тщательных проверок сложно отделить домыслы от фактов, и подтверждение тому история с «дефляцией».
Паника среди игроков по поводу того, что из экономики New World выводится больше игрового золота, чем вводится, достигла игровых СМИ.
Многие из них написали о том, что в игре наблюдается дефляция, не проверив эту информацию. В прошлом обзоре состояния игры я уже писал, что для таких заявлений не видно никаких объективных причин. Если только не считать причинами оборвавшийся для некоторых игроков поток золота из квестов и куда более заметные, чем в других MMO, способы вывода золота из игры через обязательные выплаты поселений.
Тем не менее я начал опасаться того, что публичное давление вынудит Amazon Games пойти на спешное добавление новых простых источников игровой валюты, что повредит экономике. К счастью, пока этого не произошло. Разработчики поделились конкретными числами прихода и оттока валюты в игру:
График демонстрирует, что в самый худший для баланса прихода и оттока денег день игроками всё равно создавалось в два раза больше золота, чем изымалось из неё. Интересно теперь послушать аргументы тех, кто говорил о «явных признаках дефляции» и распространял эти доводы через СМИ. Не заметил пока ни одной новой публикации на эту тему, хотя в представленных графиках куда больше интересного, чем в домыслах.
Здесь, правда, нужно обозначить одно узкое место. Объёмы притока на графике можно интерпретировать как то, что вся эта валюта крутится в экономике. Но это не так. Часть денег безвозвратно зависает в кошельках тех, кто бросил игру. А онлайн за месяц упал уже почти в три раза. При этом объём оттока валюты на графике фиксирует буквально всю активность игроков. То есть на деле, с учётом зависших и фактически выведенных из оборота средств, разница меньше. Но она всё ещё глубоко положительная, что и демонстрирует второй график в двадцатых числах октября:
20 октября, то есть тогда, когда многие игроки уже покинули игру, баланс позитивный. Около 350 миллионов золотых в день для всех игровых миров. Да, падение онлайна продолжится и дальше, но на сегодня в экономике явная инфляция, а никак не дефляция.
В отличие от многих других игр, в New World у валюты есть целых два предназначения. Это всё усложняет, но и делает интереснее.
В торговле роль валюты — обеспечить удобство обмена различными товарами и услугами. Если центральному финансовому институту, отвечающему за здоровье экономики в реальном мире, и нужна небольшая инфляция, то лишь для того, чтобы валюта выполняла своё прямое предназначение, а не становилась средством сбережения, снижая возможности торгового обмена. Небольшая инфляция слегка наказывает тех, кто не даёт валюте работать по прямому предназначению, а заодно вводит немного новых денег взамен застрявших в «чулках» обывателей. Но большого ввода денег в экономику не нужно. Это только всё испортит.
В New World валюта всё так же служит средством обмена при торговле между игроками. И хорошо бы, чтобы её курс был стабильным. Но второе предназначение местных денег — стимулировать активность тех, кто находится на вершине пирамиды их перераспределения: владельцев поселений. Привычная смесь того, что принято в MMO называть «экономикой» и «политикой», подозрительно напоминает банальный рэкет. Есть боевое формирование, которое силой контролирует некое игровое пространство и в качестве трофея получает часть денег тех, кто на этом пространстве обитает, в виде «налогов». Только это не «налоги». Налоги существуют для того, чтобы направлять их на создание общественных благ. А если они просто оседают в карманах тех, кто силой контролирует территорию, это «оброк», «дань», но точно не налоги.
Такая схема ведёт к одностороннему перераспределению средств: те, кто на вершине пирамиды, богатеют, те, кто ниже — беднеют. Вниз пирамиды ничего не возвращается, разве что продолжает «чеканиться» из монстров и квестов. Наверху всё отлично и зачем что-то менять, верно? Нужно просто удерживать. Что при одностороннем пассивном доходе делать не так сложно. И тут оказывается, что в New World эти люди находятся не совсем на вершине пирамиды. Над ними есть нечто всемогущее, что в случае, если владельцы поселения не выплатят круглую сумму, отбросит развитие региона назад. А потом снова. И снова. И снова. В общем, сумму нужно выплатить. Если бы это было реальное правительство и реальные налоги, деньги из экономики никуда не делись бы, а вернулись в виде финансирования проектов. Но в New World они просто исчезают, заставляя владельцев территории готовить следующую сумму к исчезновению через неделю.
Представьте себе одиннадцатиголового дракона, который еженедельно анигилирует существенную часть золота в вашем мире.
Это хороший дракон, потому что он запускает тем самым хорошие социальные процессы в игре. Но даже для того, чтобы в торговле оставалось столько же денег, сколько было, нужно как минимум в полном объёме компенсировать сожранное этим драконом. Еженедельно. А ещё учитывать безвозвратное оседание денег на счетах игроков, бросивших игру. Вот такая задачка стоит перед Amazon Games. И она, прямо скажем, непростая. Особенно в такой турбулентный период, как первый месяц.
Разработчикам нужно эмулировать циркуляцию золота в замкнутой системе, но по факту золото выводится из игры и вводится снова. Причём не авторами, а действиями игроков. Если вернуться к графикам выше, можно заметить, что даже 10 октября приток валюты был в два с лишним раза больше, чем 20 октября. Разница в десять дней! Думаю, что балансировать что-либо при такой динамике крайне сложно.
Зато когда онлайн нашего мира снизился вдвое и достиг отметки «1000 на пике», начало происходить интересное. Причём не совсем то, чего я ожидал. Мне казалось, что постепенное переселение игроков в высокоуровневые локации неизбежно, как и постепенное опустение низкоуровневых. Пока происходит обратное — поселения высокоуровневых локаций Ebonscale Reach и Reekwater остаются самыми неразвитыми. И это прямое следствие отсутствия достаточного количества жителей в них. У владельцев этих территорий нет возможностей для развития не только из-за недостаточных поступлений золота, но и из-за того, что некому выполнять городские задания, за счёт которых возможна установка новых производственных мощностей.
Похоже, между поселениями действительно возможна долгосрочная конкуренция.
Пока рано говорить об этом уверенно, потому что многие игроки попросту не достигли максимальных уровней, но ресурсная модель New World стимулирует проводить в низкоуровневых локациях никак не меньше, а только больше времени. Потому что низкоуровневые материалы интегрированы в любой крафт, а вот их объём с ростом уровня экипировки только увеличивается.
Плюс к этому у каждого региона есть свои особенности в различных мелочах, незаметных поначалу. Это и продукты, и травы, и другие важные ингредиенты, которые вы не найдёте в других локациях. Всю схему, конечно же, нужно будет ещё сильно балансировать, но ситуация становится более интересной и менее предсказуемой, чем казалось мне поначалу, даже при всём понимании механики развития и поддержания уровней поселений.
Жаль только Weaver's Fen. У него пока какая-то прогнозируемо невесёлая судьба. Буквально вся локация — однообразные болота. Атмосферные, но слишком похожие друг на друга. Если на preview-тесте это был хотя бы единственный регион с высоким содержанием нефтяных месторождений, то в нынешней версии не только упала потребность в нефти, но и найти её можно во множестве других мест. Вдобавок само поселение имеет жуткий вид. Кажется, что оно вот-вот уйдёт под воду или развалится из-за сгнивших подпорок. Нужно иметь веские основания, чтобы здесь жить. И, судя по всему, мало кто их находит уже сейчас. Экономический результат налицо.
Наконец, последнее неожиданное, но приятное открытие — роль фортов в повседневной PvP-жизни игроков.
Поначалу я подумал, что контроль регионального форта вне официальных осад, которые проводятся только через два дня после перевода территории в статус конфликта и объявления войны, имеет смысл исключительно как локальная акция по поддержанию выполнения PvP-миссий, приближающих как раз стадию конфликта. То есть, если никто не выполняет сейчас миссии, то и за форт упираться смысла нет. Но, похоже, что это не так.
Контроль каждого форта даёт специфический бонус, распространяющийся на всю фракцию, где бы ни находились её представители. Во всяком случае, я так это понимаю из описания внутри игры. Хотя полевых экспериментов провести пока не удалось, по косвенным признакам можно понять, что бонусы распространяются на весь игровой мир. Иначе какой смысл в бонусе «Увеличение на 5% денежного вознаграждения и опыта при прохождении экспедиций» в случае контроля форта в Mourningdale, если в этом регионе нет экспедиций? Выходит, захватив в любое время, к примеру, форт Cutlass Keys, вы, по идее, даёте всей фракции бонус в виде двукратного снижения базовой стоимости азота для быстрого перемещения между любыми поселениями.
Если это так, форты вообще отвязаны от контроля поселений и используются для выяснения отношений, кто в доме хозяин, исключительно на протяжении стадии конфликта. Всё остальное время фортом может и будет владеть тот, кто действительно прикладывает к этому PvP-усилия, предоставляя фракции все описанные бонусы. При этом, если вы удержите форт под своим контролем накануне перевода территории в режим конфликта, его статус нельзя будет изменить ближайшие два дня до осады за контроль поселения.
Обо всём этом, конечно, желательно не как-то догадываться и проводить полевые эксперименты, а прочитать в нормальном девблоге. Вот уж с чем у Amazon Games проблемы, так это с коммуникацией. Огромная компания с сумасшедшими фондами создала неплохую игровую основу, но не может доходчиво рассказать своему сообществу даже о ключевых механиках. В игровых СМИ пишут про глобальную дефляцию, то есть масштабный просчёт разработчиков, а возражение появляется где-то в недрах форума, где его прочитала пара сотен человек. Причём с наглядными графиками, достойными отдельного девблога. В том же тексте есть довольно интересные мысли о глобальном балансе в экономике, но они просто не помещаются в сегодняшний обзор. Может, в следующий раз.
Сегодняшний обзор явно позитивнее предыдущих, но неизменной ложкой дёгтя будет бизнес-модель проекта.
За этот месяц уже появилось с десяток костюмов в игровом магазине, часть из которых прилично так подрывают атмосферу игрового мира. И это не считая комплектов для украшения жилища, которые дают очки вашему дому в соревновании за право быть видимым для всех. Типичный победитель этого «соревнования» может выглядеть так:
Проблема не только в том, что весь этот китч выставлен на всеобщее обозрение, но и в стандартной истории со временем, которое требуется на выискивание, подбор, сочетание предметов интерьера в рамках реальной игры. Тот, кто хочет действительно жить в этом мире, с удовольствием будет заниматься таким. Но по этой же причине едва ли обнулит свои достижения магазинным набором из рога изобилия. И в очередной раз у нас клиенты не те, кто любит игру, а совсем другие люди.
Всякая мелкая утварь для обустройства дома может стоить очень приличных денег на рынке, а количество предметов, заложенных в саму игру, кажется необъятным. В итоге игровых усилий на получение какой-нибудь железной кружки, незаметно стоящей на краю обеденного стола вашего дома, может быть потрачено довольно много. А сверкающий комплект с горами золота не будет иметь ценности вовсе, и все игроки будут знать об этом прекрасно. В общем, всё как всегда: «не влияет на геймплей».
Традиционное обновление, которое обычно выходит по средам, в этот раз задерживается, но и без него рассказать, как видите, есть о чём. Даже пришлось отложить несколько интересных тем до лучших времён. Событий много, они очень разные по знаку, но их объединяет одно — для всего нужно время. И желательно побольше.
Собрав вокруг игры множество очень разных людей, нельзя не столкнуться с ситуацией, где у каждого есть свои претензии. Впрочем, если кто-то сейчас захочет ударить New World побольнее, можно найти три самые слабые точки: отмена переноса персонажей между серверами из-за возникшей в этом процессе возможности множить игровую валюту, процветающий эксплойт с неуязвимостью персонажа, который позволяет нечистоплотным командам удерживать регионы и доминировать в отдельных мирах, а также вирусно распространяющийся миф о нехватке игрового золота. Из хороших новостей: кажется, основные игровые механики начинают работать. Иногда даже лучше, чем я предполагал.
По словам Amazon Games, все, кто успел при помощи хитрых манипуляций во время переноса персонажа между серверами дублировать золото или предметы, отслежены и забанены, а продукты их манипуляций изъяты. Официальным заявлениям можно верить или не верить, но субъективно могу сказать, что в экономике нашего сервера никаких излишков игрового золота не замечено.
Пока функция переноса работала, ей успели воспользоваться около 150 000 игроков. Однако у некоторых из них возникли проблемы с переносом всех игровых достижений. В частности — с привязкой к домам в поселениях. Сейчас команда работает над устранением этих проблем и заявляет, что возобновление переноса — один из наивысших приоритетов.
Но начну я именно с него. Учитывая механику осады в New World, которая заключается в захвате контрольных точек через физическое присутствие в этой точке как можно большего количество бойцов вашего отряда и выбивании из неё противника, самого этого присутствия достаточно, чтобы не дать другой стороне осуществить захват. Соответственно, как только игроками была обнаружена возможность эмулировать затяжной лаг, вводящий персонажа в состояние неуязвимости, такие неубиваемые болванчики на контрольной точке стали достаточным условием для эффективной защиты форта.
Несмотря на то, что один из способов вызывать неуязвимость персонажа был закрыт в прошлом обновлении, видимо, остались ещё и другие, потому что о массовом применении этого эксплойта продолжают рапортовать. Но даже после того, как эту проблему устранят, авторы тут же окажутся перед лицом другой.
Боевая система New World обладает очень большим количеством разных эффектов, достающихся персонажу от экипировки. Это неизбежно должно было привести к необходимости постоянного поиска баланса. Впрочем, пока в любом случае не до баланса, потому что некоторые заявленные эффекты либо не работают, либо работают не так, как это описано. Я не буду приводить конкретные примеры, потому что без тщательных проверок сложно отделить домыслы от фактов, и подтверждение тому история с «дефляцией».
Многие из них написали о том, что в игре наблюдается дефляция, не проверив эту информацию. В прошлом обзоре состояния игры я уже писал, что для таких заявлений не видно никаких объективных причин. Если только не считать причинами оборвавшийся для некоторых игроков поток золота из квестов и куда более заметные, чем в других MMO, способы вывода золота из игры через обязательные выплаты поселений.
Тем не менее я начал опасаться того, что публичное давление вынудит Amazon Games пойти на спешное добавление новых простых источников игровой валюты, что повредит экономике. К счастью, пока этого не произошло. Разработчики поделились конкретными числами прихода и оттока валюты в игру:
График демонстрирует, что в самый худший для баланса прихода и оттока денег день игроками всё равно создавалось в два раза больше золота, чем изымалось из неё. Интересно теперь послушать аргументы тех, кто говорил о «явных признаках дефляции» и распространял эти доводы через СМИ. Не заметил пока ни одной новой публикации на эту тему, хотя в представленных графиках куда больше интересного, чем в домыслах.
Здесь, правда, нужно обозначить одно узкое место. Объёмы притока на графике можно интерпретировать как то, что вся эта валюта крутится в экономике. Но это не так. Часть денег безвозвратно зависает в кошельках тех, кто бросил игру. А онлайн за месяц упал уже почти в три раза. При этом объём оттока валюты на графике фиксирует буквально всю активность игроков. То есть на деле, с учётом зависших и фактически выведенных из оборота средств, разница меньше. Но она всё ещё глубоко положительная, что и демонстрирует второй график в двадцатых числах октября:
20 октября, то есть тогда, когда многие игроки уже покинули игру, баланс позитивный. Около 350 миллионов золотых в день для всех игровых миров. Да, падение онлайна продолжится и дальше, но на сегодня в экономике явная инфляция, а никак не дефляция.
В торговле роль валюты — обеспечить удобство обмена различными товарами и услугами. Если центральному финансовому институту, отвечающему за здоровье экономики в реальном мире, и нужна небольшая инфляция, то лишь для того, чтобы валюта выполняла своё прямое предназначение, а не становилась средством сбережения, снижая возможности торгового обмена. Небольшая инфляция слегка наказывает тех, кто не даёт валюте работать по прямому предназначению, а заодно вводит немного новых денег взамен застрявших в «чулках» обывателей. Но большого ввода денег в экономику не нужно. Это только всё испортит.
В New World валюта всё так же служит средством обмена при торговле между игроками. И хорошо бы, чтобы её курс был стабильным. Но второе предназначение местных денег — стимулировать активность тех, кто находится на вершине пирамиды их перераспределения: владельцев поселений. Привычная смесь того, что принято в MMO называть «экономикой» и «политикой», подозрительно напоминает банальный рэкет. Есть боевое формирование, которое силой контролирует некое игровое пространство и в качестве трофея получает часть денег тех, кто на этом пространстве обитает, в виде «налогов». Только это не «налоги». Налоги существуют для того, чтобы направлять их на создание общественных благ. А если они просто оседают в карманах тех, кто силой контролирует территорию, это «оброк», «дань», но точно не налоги.
Такая схема ведёт к одностороннему перераспределению средств: те, кто на вершине пирамиды, богатеют, те, кто ниже — беднеют. Вниз пирамиды ничего не возвращается, разве что продолжает «чеканиться» из монстров и квестов. Наверху всё отлично и зачем что-то менять, верно? Нужно просто удерживать. Что при одностороннем пассивном доходе делать не так сложно. И тут оказывается, что в New World эти люди находятся не совсем на вершине пирамиды. Над ними есть нечто всемогущее, что в случае, если владельцы поселения не выплатят круглую сумму, отбросит развитие региона назад. А потом снова. И снова. И снова. В общем, сумму нужно выплатить. Если бы это было реальное правительство и реальные налоги, деньги из экономики никуда не делись бы, а вернулись в виде финансирования проектов. Но в New World они просто исчезают, заставляя владельцев территории готовить следующую сумму к исчезновению через неделю.
Это хороший дракон, потому что он запускает тем самым хорошие социальные процессы в игре. Но даже для того, чтобы в торговле оставалось столько же денег, сколько было, нужно как минимум в полном объёме компенсировать сожранное этим драконом. Еженедельно. А ещё учитывать безвозвратное оседание денег на счетах игроков, бросивших игру. Вот такая задачка стоит перед Amazon Games. И она, прямо скажем, непростая. Особенно в такой турбулентный период, как первый месяц.
Разработчикам нужно эмулировать циркуляцию золота в замкнутой системе, но по факту золото выводится из игры и вводится снова. Причём не авторами, а действиями игроков. Если вернуться к графикам выше, можно заметить, что даже 10 октября приток валюты был в два с лишним раза больше, чем 20 октября. Разница в десять дней! Думаю, что балансировать что-либо при такой динамике крайне сложно.
Зато когда онлайн нашего мира снизился вдвое и достиг отметки «1000 на пике», начало происходить интересное. Причём не совсем то, чего я ожидал. Мне казалось, что постепенное переселение игроков в высокоуровневые локации неизбежно, как и постепенное опустение низкоуровневых. Пока происходит обратное — поселения высокоуровневых локаций Ebonscale Reach и Reekwater остаются самыми неразвитыми. И это прямое следствие отсутствия достаточного количества жителей в них. У владельцев этих территорий нет возможностей для развития не только из-за недостаточных поступлений золота, но и из-за того, что некому выполнять городские задания, за счёт которых возможна установка новых производственных мощностей.
Пока рано говорить об этом уверенно, потому что многие игроки попросту не достигли максимальных уровней, но ресурсная модель New World стимулирует проводить в низкоуровневых локациях никак не меньше, а только больше времени. Потому что низкоуровневые материалы интегрированы в любой крафт, а вот их объём с ростом уровня экипировки только увеличивается.
Плюс к этому у каждого региона есть свои особенности в различных мелочах, незаметных поначалу. Это и продукты, и травы, и другие важные ингредиенты, которые вы не найдёте в других локациях. Всю схему, конечно же, нужно будет ещё сильно балансировать, но ситуация становится более интересной и менее предсказуемой, чем казалось мне поначалу, даже при всём понимании механики развития и поддержания уровней поселений.
Жаль только Weaver's Fen. У него пока какая-то прогнозируемо невесёлая судьба. Буквально вся локация — однообразные болота. Атмосферные, но слишком похожие друг на друга. Если на preview-тесте это был хотя бы единственный регион с высоким содержанием нефтяных месторождений, то в нынешней версии не только упала потребность в нефти, но и найти её можно во множестве других мест. Вдобавок само поселение имеет жуткий вид. Кажется, что оно вот-вот уйдёт под воду или развалится из-за сгнивших подпорок. Нужно иметь веские основания, чтобы здесь жить. И, судя по всему, мало кто их находит уже сейчас. Экономический результат налицо.
Поначалу я подумал, что контроль регионального форта вне официальных осад, которые проводятся только через два дня после перевода территории в статус конфликта и объявления войны, имеет смысл исключительно как локальная акция по поддержанию выполнения PvP-миссий, приближающих как раз стадию конфликта. То есть, если никто не выполняет сейчас миссии, то и за форт упираться смысла нет. Но, похоже, что это не так.
Контроль каждого форта даёт специфический бонус, распространяющийся на всю фракцию, где бы ни находились её представители. Во всяком случае, я так это понимаю из описания внутри игры. Хотя полевых экспериментов провести пока не удалось, по косвенным признакам можно понять, что бонусы распространяются на весь игровой мир. Иначе какой смысл в бонусе «Увеличение на 5% денежного вознаграждения и опыта при прохождении экспедиций» в случае контроля форта в Mourningdale, если в этом регионе нет экспедиций? Выходит, захватив в любое время, к примеру, форт Cutlass Keys, вы, по идее, даёте всей фракции бонус в виде двукратного снижения базовой стоимости азота для быстрого перемещения между любыми поселениями.
Если это так, форты вообще отвязаны от контроля поселений и используются для выяснения отношений, кто в доме хозяин, исключительно на протяжении стадии конфликта. Всё остальное время фортом может и будет владеть тот, кто действительно прикладывает к этому PvP-усилия, предоставляя фракции все описанные бонусы. При этом, если вы удержите форт под своим контролем накануне перевода территории в режим конфликта, его статус нельзя будет изменить ближайшие два дня до осады за контроль поселения.
Обо всём этом, конечно, желательно не как-то догадываться и проводить полевые эксперименты, а прочитать в нормальном девблоге. Вот уж с чем у Amazon Games проблемы, так это с коммуникацией. Огромная компания с сумасшедшими фондами создала неплохую игровую основу, но не может доходчиво рассказать своему сообществу даже о ключевых механиках. В игровых СМИ пишут про глобальную дефляцию, то есть масштабный просчёт разработчиков, а возражение появляется где-то в недрах форума, где его прочитала пара сотен человек. Причём с наглядными графиками, достойными отдельного девблога. В том же тексте есть довольно интересные мысли о глобальном балансе в экономике, но они просто не помещаются в сегодняшний обзор. Может, в следующий раз.
За этот месяц уже появилось с десяток костюмов в игровом магазине, часть из которых прилично так подрывают атмосферу игрового мира. И это не считая комплектов для украшения жилища, которые дают очки вашему дому в соревновании за право быть видимым для всех. Типичный победитель этого «соревнования» может выглядеть так:
Проблема не только в том, что весь этот китч выставлен на всеобщее обозрение, но и в стандартной истории со временем, которое требуется на выискивание, подбор, сочетание предметов интерьера в рамках реальной игры. Тот, кто хочет действительно жить в этом мире, с удовольствием будет заниматься таким. Но по этой же причине едва ли обнулит свои достижения магазинным набором из рога изобилия. И в очередной раз у нас клиенты не те, кто любит игру, а совсем другие люди.
Всякая мелкая утварь для обустройства дома может стоить очень приличных денег на рынке, а количество предметов, заложенных в саму игру, кажется необъятным. В итоге игровых усилий на получение какой-нибудь железной кружки, незаметно стоящей на краю обеденного стола вашего дома, может быть потрачено довольно много. А сверкающий комплект с горами золота не будет иметь ценности вовсе, и все игроки будут знать об этом прекрасно. В общем, всё как всегда: «не влияет на геймплей».
Традиционное обновление, которое обычно выходит по средам, в этот раз задерживается, но и без него рассказать, как видите, есть о чём. Даже пришлось отложить несколько интересных тем до лучших времён. Событий много, они очень разные по знаку, но их объединяет одно — для всего нужно время. И желательно побольше.
8 комментариев
Онлайн упал в 2 раза, а не в 3. Было 900к, стало 400к.
Только Атрон начал переживать, что в игру добавят дейлики — как тут оказалось, что они уже есть. Просто незаметные. За первые 3 фракционных квеста дают х10 голды, это 200-300 голды в день за дейлики.
Это точно! У нас на сервере самый сильный клан контролирует Эверфолл и Виндсвард, получая около миллиона в неделю налогами, и за эти деньги скупает ресурсы на топовый шмот. Дальше за счёт овергира постепенно захватывает остальные территории. Если нам нужно долго фармить на 600-е вещи, они могут ничего не делать, а просто их купить.
900k+ и недотянувший вчера до 400k — это всё же не в два, а больше, при явной ежедневной динамике снижения. Например, позавчера было 425k, а ещё днём раньше — 500k. Падение стремительное (и вполне нормальное), но я согласен с тем, что первоначальный онлайн всё же был раздут из-за очередей и афк-упёршихся. :)
Но я-то писал о других играх, а механику New World приводил в качестве здоровой альтернативы такому положению вещей, благодаря обязательным выплатам, которые должны делать владельцы поселения. :) Думаю, в вашем случае ситуация продолжает быть аномальной из-за слишком большого количества игроков на фоне баланса, рассчитанного на куда меньшее количество участников. В результате выплаты по сравнению с доходами незаметны, что возвращает нас к предыдущей схеме, когда владелец территории фактически находится на вершине пирамиды и может вообще не заморачиваться, получая огромные суммы.
Описанная механика работает только в том случае, если заставляет владельца территории напрягаться и осуществлять действия по привлечению игроков на свою территорию. Эверфолл, конечно, в этом смысле изначально выглядел слишком привлекательным из-за своего географического положения, но после того, как к паре Эверфолл-Виндсвард с запада и востока добавили высокоуровневые локации Эбонскейл Рич и Риквотер, парочка начальных локаций получила очень сильный буст. При этом высокоуровневые локации, видимо, пострадали, потому что какой смысл в них селиться, если прямо под носом есть развитые. Но посмотрим, как будет развиваться ситуация.
набери хоть 1000 людей под свой таг и управляй в стиле «сегодня 100 человек рубит лес и 100 человек копает руду», нафига нужны какие-то малоуправляемые нонфакторы которым шкурные интересы стоят на первом месте.