После предыдущего рассказа у меня нет больше права водить вас за нос. Я нашёл два корабля, потерпевших крушение. Один — после встречи в космосе при обычном перелёте в качестве очередной аномалии, другой — купив у торговца на станции пеленгатор, который можно было применить в любом месте и незамедлительно найти потерпевших бедствие. Как удобно! Последний вариант мне совершенно не понравился, потому что он полностью разрушал атмосферу поиска и планомерного исследования необъятного космоса. Два обнаруженных мной крушения были, судя по всему, самыми простыми, поэтому составить общую картину по ним, чтобы рассказать вам о том, как устроена новая механика Desolation, было сложно. И я понял, что мне придётся найти свой способ их обнаружения без потери удовольствия от общего исследования. В общем, нужно больше крушений!
Возможно, другого способа обеспечить доступ нетерпеливым, кроме вот такого прямолинейного подхода в виде сделки с торговцем и незамедлительным результатом «прямо за углом», у Hello Games не было. Их можно понять — иначе получится ситуация «дополнение есть, а крушений нет», ведь и обычную аномалию найти непросто, не говоря уже о вероятности получить среди них крушение. Если же сделать аномалии такими, что встречаются на каждом шагу, космос начнёт напоминать, скорее, свалку, чем безбрежное пространство, хранящее тайны.
Торговец пеленгаторами на станции — это, фактически, обменник юнитов на наниты через исследование потерпевшего крушение корабля и сбора там разнообразных трофеев с последующей продажей большей их части тому же торговцу. За 5-10 миллионов юнитов вы получаете пеленгатор, а после продажи находок с места крушения — несколько сотен нанитов. Наниты пригодятся не только для покупки разнообразных апгрейдов или повышения класса полюбившейся модели корабля, теперь их можно использовать и для кастомизации вашей передвижной космической базы — фрейтера.
И здесь всё предельно просто — если к этому моменту у вас накопилось огромное количество юнитов, которые некуда девать, можно без труда и с удовольствием от исследования нового контента превратить их в корабельные улучшения. Скажем прямо — заработать астрономическую сумму в No Man's Sky совсем не сложно. Думаю, многие бывалые астронавты ухмыльнулись, когда я в прошлой заметке пожаловался на то, что пять миллионов — это крупная сумма. Но тут я должен кое-что пояснить.
Да, я знаю, как просто заработать юниты в No Man's Sky элементарным крафтом и продажей этих изделий NPC. Да что там — благодаря ruru , в нашей системе Колыбель на планете Лем стоит золотодобывающая платформа, кажется, с доступом для всех желающих. Во всяком случае, я спокойно из её хранилища могу доставать автоматически добытого золота на десять с лишним миллионов ежедневно. Построить такое может каждый, перестав отвлекаться даже на крафт. Но так слишком просто убить для себя ценность многих находок. Поэтому я решил принципиально не использовать слишком уж простые варианты обогащения. И до сих пор ничуть не пожалел об этом.
В общем, для меня пять-десять миллионов всё ещё ощутимая сумма, так что проблемой наличности, которой столько, что тратить её не на что, я не отягощён. Но, прежде чем я начну свой рассказ о поиске альтернативных способов обнаружения крушений, давайте немного поговорим о них в контексте коллективной игры. На подлёте к грузовику в беде вы сразу заметите четыре посадочных площадки.
Это и есть наглядный ответ на вопрос о возможностях и ограничениях новой механики. Говорить о сложности, для которой может понадобиться целая команда из четырёх человек, я не решусь, потому что в своих исследованиях пока встретил только совершенно безобидные крушения, но вот атмосфера от совместного продвижения вглубь такого пространства должна быть во всех смыслах фантастической.
Авторы No Man's Sky никогда не скрывали, что пытаются воссоздать атмосферу из старой фантастики, а не сделать что-то принципиально новое, и вот в крушениях встречается очень много аккуратных цитат. Чего только стоит постукивание по трубам из лемовского «Терминуса», который для меня остаётся примером отличного научно-фантастического хоррора. На этом завязываю со спойлерами и перехожу к рассказу о своих поисках.
Разумеется, первым делом я начал искать более эффективные варианты добычи одноразовых детекторов аномалий. Эти устройства не гарантируют вам обнаружения именно крушения, но гарантируют, что вы при полёте в подпространстве обнаружите какую-то аномалию точно. Что явно приближает нас к вероятности найти крушение.
Опять же, прекрасно понимая всю условность этой механики, я не собирался летать туда-сюда по Колыбели, запуская эти девайсы. Разрушить атмосферу так просто, а обратно уже не собрать. Но активировать это устройство при стандартном перелёте во время исследования планет в новых системах вполне можно было. Правда, для этого предстояло найти эти детекторы в достаточном количестве. Так что я установил на борт нового корабля буровой лазер и даже специальные апгрейды для него, чтобы избегать перегрева.
Бурить астероиды я люблю. Медитативность этого занятия меня не только не пугает, но наоборот — вдохновляет. Сюрпризы, периодически выпадающие из них — как раз то, чего мне в своё время очень не хватало в EVE Online. А налёты пиратов только подогревают интерес и снабжают дополнительными трофеями. Но при всём при этом КПД поиска детекторов получается уж очень низким. Я забивал до отказа трюм различными ресурсами из астероидов, иногда даже уничтожал добытое, чтобы в итоге получить 3-4 детектора, потратив довольно много времени.
Я пытался проследить закономерности. Возможно, понять, из каких именно астероидов выпадают детекторы, чтобы увеличить шанс их обнаружения, но так и не заметил ничего, кроме слепого и довольно дохленького шанса. В определённый момент, представив, сколько систем я мог бы открыть за это время, сколько новых миров увидеть, я понял, что профессия исследователя привлекает меня намного больше старательской работы по просеиванию песка в астероидном поясе. Другими словами, я выбрал, возможно, наименее эффективный, но при этом наиболее подходящий для меня способ поиска крушений — по дороге. По бесконечной дороге.
Заглянув на Теслу и собрав во время очередной бури грозовых кристаллов для Warp Hypercore, я был готов к большому и длинному путешествию. Системы в окрестностях Колыбели я стараюсь не исследовать, чтобы дать шанс другим ощутить неизвестное пространство вокруг нашей домашней системы вместо бесконечных табличек о том, что здесь уже побывал Атрон. Поэтому я сделал несколько больших прыжков по направлению к центру галактики и начал прочёсывать одно из крупных звёздных скоплений.
С тех пор, как Кио сравнил процесс поиска в дебрях процедурной генерации с поиском интересных камушков на бесконечном галечном пляже, эта ассоциация не выходит у меня из головы. Я считаю её наиболее удачной. Меня ждал очередной участок звёздного пляжа с новыми открытиями. Но и с множество серых, непримечательных камней, конечно же. Я встретил десятки аномалий, побывал в новых интересных мирах, но пока крушения мне больше не попадались. И тут я подумал, что, возможно, это идеальный вариант.
Да, понимаю — это звучит как самоутешение. Может, это и есть самоутешение. Но в то же время я понимаю, как легко в No Man's Sky пресытиться любым отдельным элементом, если перестать рассматривать весь мир целиком и жить этим цельным огромным миром. Да, можно упороться и разбогатеть до неприличных сумм. Можно сделать гигантскую базу. Можно идти по цепочке гиперпространственных перелётов, пока не станет тошно. И только если всего этого будет понемногу, в ограниченном количестве, вы можете увернуться от накрывающей волны бесконечности. Ведь посудите сами: найти заброшенный корабль с небольшим шансом посреди большого путешествия со своими целями — это действительно крутое событие. И я буду его ждать.
Обо всём этом я размышлял в перелётах. И один из них привёл меня в неприметную систему Aineil. Экономика в упадке, специализация на никому не интересных научных работах, пять с виду обычных планет. Но. Здесь были две планеты земного типа, представляющие рай для любителей археологии. На одной — кости древних животных. На другой — древние технологии. Всё это нужно было искать в неспешных пеших прогулках. А для фанатов экшена в центре находилась планета, надёжно охраняемая очень злыми стражами. Вы ведь знаете, что просто так они злыми не бывают, верно?
Итак, одна из планет земного типа оказалась, судя по всему, без бурь. Именно на ней был ресурс, который я замечал с орбиты и раньше, но как-то ни разу не добирался до его разработки. В английской версии он называется Salvagable Scrap. Название не сильно привлекательное, наверное поэтому я его обходил стороной. Но и, откровенно говоря, при исследовании систем я ищу не место для добычи, а место для жизни. А тут всё совпало — планета без бурь и Salvagable Scrap.
Окей, посмотрим. Как я уже сказал, это, по сути, контейнеры с древними технологиями, закопанные в земле. Но проблема в том, что даже через тысячи лет у этих штук при вскрытии срабатывает система защиты. В общем, интересно, бодро и… прибыльно.
Каждая находка приносит в районе двух миллионов юнитов. Будь мой кошелёк забит уже под завязку деньгами, это бы совершенно не впечатлило, а так — отличный заработок, да ещё и на воздухе. В общем, Aineil просто обязана теперь стать археологическим центром с соответствующими базами, и если вы вдруг знаете ответ на этот вопрос, откликнитесь.
Сама система достаточно большая, с длинными перелётами между двумя будущими археологическими базами. Кто знает, может, и крушения здесь удастся обнаружить. Всему своё время.
Возможно, другого способа обеспечить доступ нетерпеливым, кроме вот такого прямолинейного подхода в виде сделки с торговцем и незамедлительным результатом «прямо за углом», у Hello Games не было. Их можно понять — иначе получится ситуация «дополнение есть, а крушений нет», ведь и обычную аномалию найти непросто, не говоря уже о вероятности получить среди них крушение. Если же сделать аномалии такими, что встречаются на каждом шагу, космос начнёт напоминать, скорее, свалку, чем безбрежное пространство, хранящее тайны.
Торговец пеленгаторами на станции — это, фактически, обменник юнитов на наниты через исследование потерпевшего крушение корабля и сбора там разнообразных трофеев с последующей продажей большей их части тому же торговцу. За 5-10 миллионов юнитов вы получаете пеленгатор, а после продажи находок с места крушения — несколько сотен нанитов. Наниты пригодятся не только для покупки разнообразных апгрейдов или повышения класса полюбившейся модели корабля, теперь их можно использовать и для кастомизации вашей передвижной космической базы — фрейтера.
И здесь всё предельно просто — если к этому моменту у вас накопилось огромное количество юнитов, которые некуда девать, можно без труда и с удовольствием от исследования нового контента превратить их в корабельные улучшения. Скажем прямо — заработать астрономическую сумму в No Man's Sky совсем не сложно. Думаю, многие бывалые астронавты ухмыльнулись, когда я в прошлой заметке пожаловался на то, что пять миллионов — это крупная сумма. Но тут я должен кое-что пояснить.
Да, я знаю, как просто заработать юниты в No Man's Sky элементарным крафтом и продажей этих изделий NPC. Да что там — благодаря ruru , в нашей системе Колыбель на планете Лем стоит золотодобывающая платформа, кажется, с доступом для всех желающих. Во всяком случае, я спокойно из её хранилища могу доставать автоматически добытого золота на десять с лишним миллионов ежедневно. Построить такое может каждый, перестав отвлекаться даже на крафт. Но так слишком просто убить для себя ценность многих находок. Поэтому я решил принципиально не использовать слишком уж простые варианты обогащения. И до сих пор ничуть не пожалел об этом.
В общем, для меня пять-десять миллионов всё ещё ощутимая сумма, так что проблемой наличности, которой столько, что тратить её не на что, я не отягощён. Но, прежде чем я начну свой рассказ о поиске альтернативных способов обнаружения крушений, давайте немного поговорим о них в контексте коллективной игры. На подлёте к грузовику в беде вы сразу заметите четыре посадочных площадки.
Это и есть наглядный ответ на вопрос о возможностях и ограничениях новой механики. Говорить о сложности, для которой может понадобиться целая команда из четырёх человек, я не решусь, потому что в своих исследованиях пока встретил только совершенно безобидные крушения, но вот атмосфера от совместного продвижения вглубь такого пространства должна быть во всех смыслах фантастической.
Авторы No Man's Sky никогда не скрывали, что пытаются воссоздать атмосферу из старой фантастики, а не сделать что-то принципиально новое, и вот в крушениях встречается очень много аккуратных цитат. Чего только стоит постукивание по трубам из лемовского «Терминуса», который для меня остаётся примером отличного научно-фантастического хоррора. На этом завязываю со спойлерами и перехожу к рассказу о своих поисках.
Разумеется, первым делом я начал искать более эффективные варианты добычи одноразовых детекторов аномалий. Эти устройства не гарантируют вам обнаружения именно крушения, но гарантируют, что вы при полёте в подпространстве обнаружите какую-то аномалию точно. Что явно приближает нас к вероятности найти крушение.
Опять же, прекрасно понимая всю условность этой механики, я не собирался летать туда-сюда по Колыбели, запуская эти девайсы. Разрушить атмосферу так просто, а обратно уже не собрать. Но активировать это устройство при стандартном перелёте во время исследования планет в новых системах вполне можно было. Правда, для этого предстояло найти эти детекторы в достаточном количестве. Так что я установил на борт нового корабля буровой лазер и даже специальные апгрейды для него, чтобы избегать перегрева.
Бурить астероиды я люблю. Медитативность этого занятия меня не только не пугает, но наоборот — вдохновляет. Сюрпризы, периодически выпадающие из них — как раз то, чего мне в своё время очень не хватало в EVE Online. А налёты пиратов только подогревают интерес и снабжают дополнительными трофеями. Но при всём при этом КПД поиска детекторов получается уж очень низким. Я забивал до отказа трюм различными ресурсами из астероидов, иногда даже уничтожал добытое, чтобы в итоге получить 3-4 детектора, потратив довольно много времени.
Я пытался проследить закономерности. Возможно, понять, из каких именно астероидов выпадают детекторы, чтобы увеличить шанс их обнаружения, но так и не заметил ничего, кроме слепого и довольно дохленького шанса. В определённый момент, представив, сколько систем я мог бы открыть за это время, сколько новых миров увидеть, я понял, что профессия исследователя привлекает меня намного больше старательской работы по просеиванию песка в астероидном поясе. Другими словами, я выбрал, возможно, наименее эффективный, но при этом наиболее подходящий для меня способ поиска крушений — по дороге. По бесконечной дороге.
Заглянув на Теслу и собрав во время очередной бури грозовых кристаллов для Warp Hypercore, я был готов к большому и длинному путешествию. Системы в окрестностях Колыбели я стараюсь не исследовать, чтобы дать шанс другим ощутить неизвестное пространство вокруг нашей домашней системы вместо бесконечных табличек о том, что здесь уже побывал Атрон. Поэтому я сделал несколько больших прыжков по направлению к центру галактики и начал прочёсывать одно из крупных звёздных скоплений.
С тех пор, как Кио сравнил процесс поиска в дебрях процедурной генерации с поиском интересных камушков на бесконечном галечном пляже, эта ассоциация не выходит у меня из головы. Я считаю её наиболее удачной. Меня ждал очередной участок звёздного пляжа с новыми открытиями. Но и с множество серых, непримечательных камней, конечно же. Я встретил десятки аномалий, побывал в новых интересных мирах, но пока крушения мне больше не попадались. И тут я подумал, что, возможно, это идеальный вариант.
Да, понимаю — это звучит как самоутешение. Может, это и есть самоутешение. Но в то же время я понимаю, как легко в No Man's Sky пресытиться любым отдельным элементом, если перестать рассматривать весь мир целиком и жить этим цельным огромным миром. Да, можно упороться и разбогатеть до неприличных сумм. Можно сделать гигантскую базу. Можно идти по цепочке гиперпространственных перелётов, пока не станет тошно. И только если всего этого будет понемногу, в ограниченном количестве, вы можете увернуться от накрывающей волны бесконечности. Ведь посудите сами: найти заброшенный корабль с небольшим шансом посреди большого путешествия со своими целями — это действительно крутое событие. И я буду его ждать.
Обо всём этом я размышлял в перелётах. И один из них привёл меня в неприметную систему Aineil. Экономика в упадке, специализация на никому не интересных научных работах, пять с виду обычных планет. Но. Здесь были две планеты земного типа, представляющие рай для любителей археологии. На одной — кости древних животных. На другой — древние технологии. Всё это нужно было искать в неспешных пеших прогулках. А для фанатов экшена в центре находилась планета, надёжно охраняемая очень злыми стражами. Вы ведь знаете, что просто так они злыми не бывают, верно?
Итак, одна из планет земного типа оказалась, судя по всему, без бурь. Именно на ней был ресурс, который я замечал с орбиты и раньше, но как-то ни разу не добирался до его разработки. В английской версии он называется Salvagable Scrap. Название не сильно привлекательное, наверное поэтому я его обходил стороной. Но и, откровенно говоря, при исследовании систем я ищу не место для добычи, а место для жизни. А тут всё совпало — планета без бурь и Salvagable Scrap.
Окей, посмотрим. Как я уже сказал, это, по сути, контейнеры с древними технологиями, закопанные в земле. Но проблема в том, что даже через тысячи лет у этих штук при вскрытии срабатывает система защиты. В общем, интересно, бодро и… прибыльно.
Каждая находка приносит в районе двух миллионов юнитов. Будь мой кошелёк забит уже под завязку деньгами, это бы совершенно не впечатлило, а так — отличный заработок, да ещё и на воздухе. В общем, Aineil просто обязана теперь стать археологическим центром с соответствующими базами, и если вы вдруг знаете ответ на этот вопрос, откликнитесь.
Сама система достаточно большая, с длинными перелётами между двумя будущими археологическими базами. Кто знает, может, и крушения здесь удастся обнаружить. Всему своё время.
0 комментариев