Совет очень простой — если тебе не хватает денег на шоты, подружись к гномом.
Зашибись. То «в констах нужны не люди, а классы», то, вдруг, «подружись с классом, а не человеком». Причём очевидно, что просто так подойти и вежливо попросить поработать на тебя без денег нельзя, значит сначала надо «подружиться», сблизиться, поговорить по душам, попутешествовать вместе, а потом уже переходить к «главному»: «Слушай, ДРУГ, а вот шотов мне бесплатно наделай, а?» 8-()
Причём, конечно, не факт, что первый десяток встреченых гномов не окажется под управлением ботов или марионеткой группы игроков, а второй десяток — гномами с «кучей контактов», «массой друзей» и «своей командой», которым сторонние «друзья с далеко идущими планами» нафиг не нужны.
Но со стороны общительного гнома, видимо, всё просто. «А чего они с такими как я не подружились?!»
24-00 — детское время. :) Вот 3 часа ночи — это жесть. Уж лучше жить на ДВ и вставать в 7 утра на эвент. Так я и пропустил две трети нонешних событий… :(
Араена, кстати, предложила своё объяснение: «Наша задача — не создать гонку за снаряжением. Наша задача состоит в том, чтобы убедиться, что в игре есть подходящий прогресс от экзотического до легендарного снаряжения, без глобального скачка между ними. Мы будем постепенно добавлять оставшееся ascended снаряжение и новые легендарные предметы в будущих обновлениях, при этом оставив игрокам достаточно времени, чтобы получить их, так как мы будем добавлять новый интересный контент, заслуживающий интересных наград. Мы не собираемся добавлять новый тир снаряжения каждые три месяца, ждать пока игроки соберут его и добавлять новый тир.
Со временем, ascended и infusion можно будет получить и в PvE и в WvW, и оно будет распространяться по всему миру, в том числе по уже существующему контенту. PvP естественно останется незатронутым, чтобы не нарушить баланс. Мы также работаем над другими наградами и способами прогресса, которые связывают текущий и новый контент.»
Так что, думаю, даже если данное конкретное нововведение заставляет нервничать, можно надеяться, что этой разовой акцией (пусть и растянутой во времени, что, впрочем, тоже хорошо, потому что все будут помаленьку экипироваться, без быстрого расслоения) всё и ограничится на весьма продолжительный срок.
Ну а некое утрирование прошу мне простить, я слишком далёк от всех этих мификов, экзотиков, легендарок, топ-тиров и пр. Маленький невежественный слоупок в Каледонском лесу…
Мне уже всё равно, есть тир или нет (ответ я получил сразу), я отвечал на «Легендарное оружие — это сверхцель, которую достигнет малый процент игроков. А вот новый вводимый тир — это вполне достижимая цель, к которой будут стремиться все».
Кроме того, всё это «обесценивание» выглядит ужасно исключительно с общезадротской точки зрения. Если бы «ненужные тиры» были просто шкурками на внешку — они бы исполняли ровно ту же функцию, что и сейчас. А против шкурок, как я понимаю, ни у кого возражений нет.
И, честно говоря, непонятно ещё вот что: если комьюнити сплотилось именно вокруг идеи «шмотки ничто, прямые руки — всё!» — с чего вдруг эти «все» побегут за новой морковкой?
Вопрос риторический, конечно. «Все» частенько обнаруживают, что они совсем не все. И им неприятно.
Раскочегаривать кузню и проходить раз за разом «фрактальный» данжен для получения плюшек — на мой взгляд мало отличается от того, что нынче требуется для получения легендарного оружия. Занудство одного порядка, несмотря на некоторую количественную разницу.
Все очень активно стали обсуждать несчастные 8% разницы, проигнорировав финал разъяснений по ссылке из первого комментария: "… Легендарное снаряжение всегда было равно другим «лучшим» предметам, так что не беспокойтесь, всё существующее легендарное оружие будет обновлено до уровня Ascended оружия как только мы введем таковое в игру. Таким образом легендарное оружие останется лучшим."
От разработчиков ни разу не слышал/не читал подобных сравнений, честно говоря. Может, во времена расцвета SWG это и практиковалось, но явно не в последнее время. А «опорная точка» подразумевает дальнейшее использование наработок и новаторских идей. SWG, к сожалению, оказался не «опорной точкой», а смелым экспериментом, плачевно закончившимся. Ту же систему крафта рискуют делать сложной и комплексной нынче только в нишевых проектах, опасаясь, что массовый игрок не поймёт-с. И практика показывает, что, действительно, не понимает. :(
Если речь именно про «опорные точки», то SWG там засветилась исключительно от большой любви. :) А если ориентироваться на «основные проекты» и «вспомнят через 10 лет», то вышеупомянутые проекты явно в список попадают.
Но с личным видением, конечно, спорить бессмысленно. Можно только прокомментировать. Что и сделал. :)
Ну там истории коротенькие, конечно. Их по свежим следам ещё хорошо рассказывать, а по прошествии времени в голове остаётся чистая схема и эмоции. И смотришь на последовательность действий, вспоминаешь эмоции — и не очень понятно, как из первого второе получилось. Магия!
Впрочем, дело в мелочах, скорее всего. Я поначалу, пока не распробовал и не очень понял как эти ивенты работают — бегал по сердечкам и отслеживал события в округе. И только на сопровождении азуровского птичника в Квинсдейле меня проняло. Там ведь как дело было? Чистополе, стоит асурская палатка и энергетический барьер. За барьером птички, у барьера асура. Так мол и так, говорит, надо мне их на рынок вести, а один боюсь. Ну, стандартный квест по сопровождению, в общем. Повели. Игроки другие тут же прибежали, стали помогать. Крысы всякие на птичек нападали, мы отбивались. Провели мимо трактира, через деревеньку и аж до самого города Парижу Битлтуна. Всё, событие завершилось, награда выдана. _Все_ тут же разбежались. А мне вдруг стало интересно, что же асура будет делать. А он на рынок побёг. И птицы за ним. На рынке народ тусуется, NPC и игроки. Игроки одного бедолагу лупят, очко скилла добывают, а NPC гуляют и торгуют. Стоит наш асура с птичками, а местная рынкозаправительница его и спрашивает — зачем птиц дурацких притащил, какая от твоего ктотама них польза? «Они очень умные,» — говорит асура: «я их годами тренировал. Могут всякое, даже танцевать». Свистнул, топнул, птицы построились в круг, заиграла музыка и они стали танцевать! (напомню, событие законилось, все убежали, люди на площади вообще не в курсе, что это в рамках ивента было) Понравился танец рынкоуправительнице:
— Продай!
— Нет, они мне все как дети!
— Сто золотых!
— Детям иногда приходит пора покидать отчий дом! Забирай!
Загнали птиц в близлежащий загончик, заперли, да и пошли все по своим делам.
И вот после этого, после каждого ивента (и в процессе, разумеется) стал я наблюдать что происходит, как развивается и чем заканчивается. И происходит там столько всего, что я за 2 месяца до сих пор из начальных зон не вылез и до половины не прокачался. Зато эмоций испытал массу и приключений нашёл цельную кучу.
Чего и вам желаю. :)
> Если от недельного ожидания PvE-клиент уйдет, я бы за него вообще не держался. Так как он уйдет в любом случае.
Ну так и от ежедневного трансферта вряд ли кто-то из «ВВВшников» ушёл. Тут, скорее, идёт борьба за осадочек". Чтобы не остался. Для новичков такие осадочки, на мой взгляд, куда заметнее, чем для прижившихся в игре бойцов.
> А на что жалуются в вашем? :)
Ну вот на пару нерабочих точек скиллов очень много и долго жаловались. Потому что карту хотят «закрыть» и получить призы. А не получается.
Жалуются на неправильную работу скриптов в некоторых событиях.
> Расскажите ваши интересные истории. Думаю, все будут только рады.
Я, честно говоря, не готов (пока?) влиться в местный коллектив авторов. Истории у меня есть. Но у них есть как свои плюсы, так и минусы. Плюсы: они разноообразнее, чем «мы прорвались, мы дрались как черти, мы их стравили и добили оставшихся!» Минусы: эти истории известны всем, кто принимал участие в этих цепочках событий. Поэтому, конечно, можно рассказывать, как собирали крыс для проверки на IQ в поисках коллективного разума и как они провели экспериментатора, можно вспомнить про то, как дрессировали ящеров для нападения на лагерь ренегатов на Равнинах Эшфорда и т.п. занятные приключения, но смысл? Кто захочет — сам пойдёт и увидит. Такое имеет смысл рассказывать человеку стороннему, заманивая в игру. :)
К тому же, ваше предложение не совсем вписывается в контекст моего высказывания. Как на известность GW2-PvE повлияют мои рассказы? На что делался наибольший упор разработчиками, при рассказе о GW2? Достаточно вспомнить манифест: персистентный мир; динамические события, где все изменения видны всем; персональная история; отсутствие боевых ролей; кооперативный геймплей, где никто не уйдёт обиженным… и только после всего этого — соревновательный геймплей, в том числе WvW. В отличие от PvP на аренах потом, конечно, было немало информации и материалов на WvW-тему, но очевидно, что при всём внимании — эта часть игры никак не доминирует. В лучшем случае — идёт на равных. И известна GW2 в первую очередь своим «отсутствием квестов», «отсутствием танков/лекарей/дамагеров» и, как ни странно, «отсутствием энд-контента, а именно РЕЙДОВ, гдеоникакбезнихигратьчтовигределатьтовообще?!!» Про WvW «снаружи» (то есть, не тем, кто на PvE, а тем, кто вообще в GW2 не играет и только слегка интересуется представленными играми на ММО-рынке) известно что оно есть, вроде глобально, но зачем нужно — непонятно.
> реакция на события, происходящие вокруг самой живой и известной части игры, залог успеха их проекта
«Самой живой» — пожалуй, «самой известной» — вряд ли. Вся эта WvW-возня кажется краеугольным камнем игры только изнутри, особенно если больше никуда не ходить. Разработчиками же она позиционировалась всегда лишь как один из основных элементов. «Основных», да. Но «один из». Все эти жалобы на ежедневный трансферт в несколько раз перекрываются волной недовольства по поводу _одной_ неработающей точки скилла в хайлевел-зоне. Ну и, прямо скажем, несколько сотен яростно дерущихся в WvW игроков, конечно, молодцы и, как мушкетёры, одни за всех, но подобные узкопрофильные энтузиасты слишком малочислены, чтобы считать, что на них держится весь интерес к игре и они «залог успеха». Имея в виду всё вышесказанное, вполне допускаю, что разработчикам выгоднее потрафить PvE-игрокам, которые приходят в игру, выбирают сервер и потом понимают, что им удобнее было бы играть на другом, а ждать для этого неделю не хочется. Особенно учитывая, что этот момент важен именно в первое время после запуска игры (а прошла всего пара месяцев, напомню). Так что я бы «черепахами» разбрасываться не спешил.
> В данном случае уже месяц все вокруг меня говорят о том, что суточный трансфер — безумие
А вокруг меня вообще никто про него не говорит.
Такая вот занятная штука статистика.
> Ещё непонятный момент — такое изменение было запланировано ещё на старте.
Именно. С самого начала говорилось, что можно будет пометаться, а потом эту возможность урежут. Подозреваю, что по плану «замедлить трансферт» должны были ещё позже. Из-за недобросовестного использования инструмента разработчики это урезание ускорили и всё равно заработали сравнение с черепахой. А ведь могли бы и полоснуть всё провести по графику!
Абзац, начинающийся со слов "«Ну, озеро, ну, корабль…» — скажет повидавший многое игрок" и фраза «вслед за Aion, Rift, похоже, делает очень серьезную заявку на лучшую реализацию системы личного пространства в парках развлечений» наводят на мысль, что речь, таки, о новизне идей реализации, а не просто о факте ввода «хаузинга».
Уверенность в необходимости «личного пространства» полностью разделяю.
Не считая «пространства, в котором стоит дом» — всё это уже было в EQ2. А учитывая гилдхаус на острове, пожалуй и пространство тоже было. Точно так же масштабировались предметы, поворачивались, из полок делались винтовые лестницы, из ледовых панелей аквариумы, коврами отгораживался чердак, инсталляции с камнями и фонтанами и прочая и прочая. Единственное, нельзя было предметы просто так подвешивать на любой высоте, но и это обходилось — строили башни из вещей, потом из-под верхней всё убиралось. Физики нет, вещь оставалась висеть. :)
Вот, честно, картинка покрасивее, а нового ничего не описано.
Проблема «удовольствие от процесса vs удовольствие от результата» известна с доисторических времён и для меня прекрасно проиллюстрирована в бородатом анекдоте, заканчивающемся диалогом:
— Как же вы расслабляетесь?!
— А я не напрягаюсь!
Здесь в двух фразах всё: и антагонизм, и симптомы, и рецепт.
> Кому вы похвастаетесь «а я взял 5-й уровень в такой-то игре!» и кто вам ответит без сарказма «ооо, да ты крут!»?
Смысл подобных ачивок несколько в другом: это вешки, по которым можно, с теми или иными целями, оценивать прогресс игрока. Соотнести со временем игры, знать весомость его утверждений об игре (на фоне отсутствия ачивки «взял 5-й уровень», например:)) и т.д. и т.п. Они служат не для того, чтобы кого-то впечатлить, а для того, чтобы прикрыть тылы, грубо говоря. :)
> брезгливо отворачиваясь при одном только упоминании о стремлении сделать себе проблем в жизни поменьше.
Мне, как раз, казалось, что у всех вменяемых людей обвинения в эскапизме основывались на «стремлении перестать думать о проблемах в жизни», а не «сделать их поменьше». Собственно, дальше-то в заметке всё верно, в том числе и по данному вопросу, но, на мой взгляд, расхождение и непонимание у людей происходит не в трактовке термина «эскапизм», а в видении ситуации. Грубо говоря, вы ходите в ММО за материалом для методик, а человеку со стороны кажется, что вы профессионально ничего не добились и вместо того, чтобы этим заняться — в игрульки играете.
Всё вышесказанное прошу считать реакцией на путаные аналогии (я помню, помню, «ёрничанье», но тем не менее) и, по-моему мнению, надуманные представления о мотивации обвинений в эскапизме, озвученные в первой части заметки. ;) Развитие темы и выводы — крепки и адекватны. Пусть и очевидны, зато с примерами. :)
Зашибись. То «в констах нужны не люди, а классы», то, вдруг, «подружись с классом, а не человеком». Причём очевидно, что просто так подойти и вежливо попросить поработать на тебя без денег нельзя, значит сначала надо «подружиться», сблизиться, поговорить по душам, попутешествовать вместе, а потом уже переходить к «главному»: «Слушай, ДРУГ, а вот шотов мне бесплатно наделай, а?» 8-()
Причём, конечно, не факт, что первый десяток встреченых гномов не окажется под управлением ботов или марионеткой группы игроков, а второй десяток — гномами с «кучей контактов», «массой друзей» и «своей командой», которым сторонние «друзья с далеко идущими планами» нафиг не нужны.
Но со стороны общительного гнома, видимо, всё просто. «А чего они с такими как я не подружились?!»
Со временем, ascended и infusion можно будет получить и в PvE и в WvW, и оно будет распространяться по всему миру, в том числе по уже существующему контенту. PvP естественно останется незатронутым, чтобы не нарушить баланс. Мы также работаем над другими наградами и способами прогресса, которые связывают текущий и новый контент.»
Так что, думаю, даже если данное конкретное нововведение заставляет нервничать, можно надеяться, что этой разовой акцией (пусть и растянутой во времени, что, впрочем, тоже хорошо, потому что все будут помаленьку экипироваться, без быстрого расслоения) всё и ограничится на весьма продолжительный срок.
Ну а некое утрирование прошу мне простить, я слишком далёк от всех этих мификов, экзотиков, легендарок, топ-тиров и пр. Маленький невежественный слоупок в Каледонском лесу…
Мне уже всё равно, есть тир или нет (ответ я получил сразу), я отвечал на «Легендарное оружие — это сверхцель, которую достигнет малый процент игроков. А вот новый вводимый тир — это вполне достижимая цель, к которой будут стремиться все».
Кроме того, всё это «обесценивание» выглядит ужасно исключительно с общезадротской точки зрения. Если бы «ненужные тиры» были просто шкурками на внешку — они бы исполняли ровно ту же функцию, что и сейчас. А против шкурок, как я понимаю, ни у кого возражений нет.
И, честно говоря, непонятно ещё вот что: если комьюнити сплотилось именно вокруг идеи «шмотки ничто, прямые руки — всё!» — с чего вдруг эти «все» побегут за новой морковкой?
Вопрос риторический, конечно. «Все» частенько обнаруживают, что они совсем не все. И им неприятно.
О какой смене тира речь?
Но с личным видением, конечно, спорить бессмысленно. Можно только прокомментировать. Что и сделал. :)
Впрочем, дело в мелочах, скорее всего. Я поначалу, пока не распробовал и не очень понял как эти ивенты работают — бегал по сердечкам и отслеживал события в округе. И только на сопровождении азуровского птичника в Квинсдейле меня проняло. Там ведь как дело было? Чистополе, стоит асурская палатка и энергетический барьер. За барьером птички, у барьера асура. Так мол и так, говорит, надо мне их на рынок вести, а один боюсь. Ну, стандартный квест по сопровождению, в общем. Повели. Игроки другие тут же прибежали, стали помогать. Крысы всякие на птичек нападали, мы отбивались. Провели мимо трактира, через деревеньку и аж до самого города
ПарижуБитлтуна. Всё, событие завершилось, награда выдана. _Все_ тут же разбежались. А мне вдруг стало интересно, что же асура будет делать. А он на рынок побёг. И птицы за ним. На рынке народ тусуется, NPC и игроки. Игроки одного бедолагу лупят, очко скилла добывают, а NPC гуляют и торгуют. Стоит наш асура с птичками, а местная рынкозаправительница его и спрашивает — зачем птиц дурацких притащил, какая оттвоего ктотаманих польза? «Они очень умные,» — говорит асура: «я их годами тренировал. Могут всякое, даже танцевать». Свистнул, топнул, птицы построились в круг, заиграла музыка и они стали танцевать! (напомню, событие законилось, все убежали, люди на площади вообще не в курсе, что это в рамках ивента было) Понравился танец рынкоуправительнице:— Продай!
— Нет, они мне все как дети!
— Сто золотых!
— Детям иногда приходит пора покидать отчий дом! Забирай!
Загнали птиц в близлежащий загончик, заперли, да и пошли все по своим делам.
И вот после этого, после каждого ивента (и в процессе, разумеется) стал я наблюдать что происходит, как развивается и чем заканчивается. И происходит там столько всего, что я за 2 месяца до сих пор из начальных зон не вылез и до половины не прокачался. Зато эмоций испытал массу и приключений нашёл цельную кучу.
Чего и вам желаю. :)
Ну так и от ежедневного трансферта вряд ли кто-то из «ВВВшников» ушёл. Тут, скорее, идёт борьба за осадочек". Чтобы не остался. Для новичков такие осадочки, на мой взгляд, куда заметнее, чем для прижившихся в игре бойцов.
> А на что жалуются в вашем? :)
Ну вот на пару нерабочих точек скиллов очень много и долго жаловались. Потому что карту хотят «закрыть» и получить призы. А не получается.
Жалуются на неправильную работу скриптов в некоторых событиях.
> Расскажите ваши интересные истории. Думаю, все будут только рады.
Я, честно говоря, не готов (пока?) влиться в местный коллектив авторов. Истории у меня есть. Но у них есть как свои плюсы, так и минусы. Плюсы: они разноообразнее, чем «мы прорвались, мы дрались как черти, мы их стравили и добили оставшихся!» Минусы: эти истории известны всем, кто принимал участие в этих цепочках событий. Поэтому, конечно, можно рассказывать, как собирали крыс для проверки на IQ в поисках коллективного разума и как они провели экспериментатора, можно вспомнить про то, как дрессировали ящеров для нападения на лагерь ренегатов на Равнинах Эшфорда и т.п. занятные приключения, но смысл? Кто захочет — сам пойдёт и увидит. Такое имеет смысл рассказывать человеку стороннему, заманивая в игру. :)
К тому же, ваше предложение не совсем вписывается в контекст моего высказывания. Как на известность GW2-PvE повлияют мои рассказы? На что делался наибольший упор разработчиками, при рассказе о GW2? Достаточно вспомнить манифест: персистентный мир; динамические события, где все изменения видны всем; персональная история; отсутствие боевых ролей; кооперативный геймплей, где никто не уйдёт обиженным… и только после всего этого — соревновательный геймплей, в том числе WvW. В отличие от PvP на аренах потом, конечно, было немало информации и материалов на WvW-тему, но очевидно, что при всём внимании — эта часть игры никак не доминирует. В лучшем случае — идёт на равных. И известна GW2 в первую очередь своим «отсутствием квестов», «отсутствием танков/лекарей/дамагеров» и, как ни странно, «отсутствием энд-контента, а именно РЕЙДОВ, гдеоникакбезнихигратьчтовигределатьтовообще?!!» Про WvW «снаружи» (то есть, не тем, кто на PvE, а тем, кто вообще в GW2 не играет и только слегка интересуется представленными играми на ММО-рынке) известно что оно есть, вроде глобально, но зачем нужно — непонятно.
«Самой живой» — пожалуй, «самой известной» — вряд ли. Вся эта WvW-возня кажется краеугольным камнем игры только изнутри, особенно если больше никуда не ходить. Разработчиками же она позиционировалась всегда лишь как один из основных элементов. «Основных», да. Но «один из». Все эти жалобы на ежедневный трансферт в несколько раз перекрываются волной недовольства по поводу _одной_ неработающей точки скилла в хайлевел-зоне. Ну и, прямо скажем, несколько сотен яростно дерущихся в WvW игроков, конечно, молодцы и, как мушкетёры, одни за всех, но подобные узкопрофильные энтузиасты слишком малочислены, чтобы считать, что на них держится весь интерес к игре и они «залог успеха». Имея в виду всё вышесказанное, вполне допускаю, что разработчикам выгоднее потрафить PvE-игрокам, которые приходят в игру, выбирают сервер и потом понимают, что им удобнее было бы играть на другом, а ждать для этого неделю не хочется. Особенно учитывая, что этот момент важен именно в первое время после запуска игры (а прошла всего пара месяцев, напомню). Так что я бы «черепахами» разбрасываться не спешил.
> В данном случае уже месяц все вокруг меня говорят о том, что суточный трансфер — безумие
А вокруг меня вообще никто про него не говорит.
Такая вот занятная штука статистика.
Именно. С самого начала говорилось, что можно будет пометаться, а потом эту возможность урежут. Подозреваю, что по плану «замедлить трансферт» должны были ещё позже. Из-за недобросовестного использования инструмента разработчики это урезание ускорили и всё равно заработали сравнение с черепахой. А ведь могли бы и
полоснутьвсё провести по графику!Уверенность в необходимости «личного пространства» полностью разделяю.
Вот, честно, картинка покрасивее, а нового ничего не описано.
А в книжные шкафы там ставились книги, кстати. :)
— Как же вы расслабляетесь?!
— А я не напрягаюсь!
Здесь в двух фразах всё: и антагонизм, и симптомы, и рецепт.
Смысл подобных ачивок несколько в другом: это вешки, по которым можно, с теми или иными целями, оценивать прогресс игрока. Соотнести со временем игры, знать весомость его утверждений об игре (на фоне отсутствия ачивки «взял 5-й уровень», например:)) и т.д. и т.п. Они служат не для того, чтобы кого-то впечатлить, а для того, чтобы прикрыть тылы, грубо говоря. :)
Мне, как раз, казалось, что у всех вменяемых людей обвинения в эскапизме основывались на «стремлении перестать думать о проблемах в жизни», а не «сделать их поменьше». Собственно, дальше-то в заметке всё верно, в том числе и по данному вопросу, но, на мой взгляд, расхождение и непонимание у людей происходит не в трактовке термина «эскапизм», а в видении ситуации. Грубо говоря, вы ходите в ММО за материалом для методик, а человеку со стороны кажется, что вы профессионально ничего не добились и вместо того, чтобы этим заняться — в игрульки играете.
Всё вышесказанное прошу считать реакцией на путаные аналогии (я помню, помню, «ёрничанье», но тем не менее) и, по-моему мнению, надуманные представления о мотивации обвинений в эскапизме, озвученные в первой части заметки. ;) Развитие темы и выводы — крепки и адекватны. Пусть и очевидны, зато с примерами. :)