Ок, и что делать, если уровень изменится на 50 метров? Вы себе хорошо такую дамбу представляете?
Википедия говорит про грунтовые плотины такое:
Низкими считаются плотины высотой до 25 метров, средними в диапазоне 25-75 метров, выше 75 метров — высокие плотины. Особо высокие плотины (более 150 м) относятся к «сверхвысоким».
Так что насыпная дамба высотой в 50-100 метров даже не является чем-то технически труднореализуемым. Ресурсов — да, потребуется много.
Просто тупо весь континент уходит под воду, а вы хотите насыпать дамбы
Жить захочешь — и не такое сделаешь. А то почему Голландия предпочитает осушать море, а не переезжать на новое место? Другие места могут быть уже заняты.
Переделки механик и ребалансы ничуть не бьют по желанию играть.
На всех по-разному. А может быть, вы просто более стойки и не обращаете внимания, пока не накопится критическая масса нестабильности?
А можешь привести конкретный пример превращения кареты в тыкву в том же H&H?
Я-то играю в H&H всего месяца полтора, да и стараюсь не заниматься каретами. Пожалуй, наиболее крупной и понятной был внезапный вайп w8. Без даты или механики борьбы за или против, объявленных заранее. Раз — и дорогу уже не надо строить. Два — в новом мире её и построить сложно. Потом, вероятно, проблему решат. Или создадут еще одну.
Довольно близкие мысли были выражены в одной из заметок:
Важно то, что вы ни в чем здесь не можете быть уверены. Вы не можете быть уверены в том, что завтра не будет вайпа мира. Вы не можете быть уверены в том, что завтра система монетизации не изменится кардинальным образом. И послезавтра, судя по всему, тоже. Вы не можете быть уверенным в том, что вот эта игровая механика, нравится она вам или нет, через пару месяцев не исчезнет без следа.
С чего бы могли появиться такие слова?
Или вот, например:
Одной нашей знакомой мы подарили на день рождения именно верификацию учетной записи в H&H, так как знали, что 7 часов в неделю ей немного не хватает, а вот 14 часов будет более чем достаточно. И что получили люди, платившие за это, сегодня? Десятипроцентную прибавку к характеристикам и фактическое их ограничение по сравнению с доступным максимумом.
Это про монетизацию, но идея примерно та же.
Давайте не забывать об этом и не расстраиваться сильно.
Про то, что при этом было интересно, там тоже было написано. Но и про «не сильно расстраиваться» тоже.
Другой вопрос, хватит ли большинству игроков базовых возможностей, чтобы получать удовольствие и не ставить крест на игре на ранних стадиях?
Крест на игре, на мой взгляд, ставит не нехватка возможностей, а одновременное с этим требование относиться к выпущенному в доступ как к полноценной и готовой игре. Дело даже не столько в цене, хотя на период тестирования хорошо бы иметь подписку хотя бы вдвое меньше. Дело в том, что можно наблюдать на примере H&H: когда в игре раз за разом внезапно объявляются переделки механик, ребалансы, откаты, это каждый раз бьет по людям, пытающимся воспринимать игру как большой игровой мир.
Ключевая здесь именно внезапность. Даже конечность игрового мира, вайп через несколько дней, проще воспринимать, нежели играть с пониманием, что в любой день создаваемая тобой карета может превратиться в тыкву, и тебе придется начинать собирать уже паровоз. Который имеет лишь чуть-чуть меньше шансов не стать кабачком.
Да, сейчас вспомнил про стенды. Но сути это не меняет: «окна обмена» в традиционном понимании, где два персонажа вкладывают предметы, а безопасный обмен происходит по обоюдному нажатию кнопок, нет. Ящик (про него тоже забыл) ни от чего не защищает, и ничем не отличается от выкладывания на общедоступную землю, кроме того, что некоторые предметы на землю нельзя положить.
А торговый стенд ближе к понятия «сесть торговать», например, в LA2, т.е. открытия долгосрочного предложения с неограниченным кругом покупателей. Ну, или посадить торгового твинка, если стенд работает самостоятельно.
Возможно, что окно безопасного обмена не нужно, потому что не вписывается в идеологию песочницы, но не из-за наличия стенда и ящика. Между ними выпадает вариант, когда хотел бы продать безопасно, как со стенда, но случайному незнакомцу в случайный момент, бродя по миру или копаясь в огороде далеко от ближайшего стенда.
Чем меряться, если сам знаешь, что рейтинг накрученный?
Как лабораторный эксперимент: нажимаешь на педаль — получаешь удовольствие. Хотел — получил. Порой, чтобы обманывать себя, не надо прилагать усилий. Наоброт, достаточно их не приложить — не подумать.
В итоге получаем гибкую, саморазвивающаяся многоцелевую социальную среду.
Не-а. Вы выше перечислили создание некого «физического» наполнения игрового мир. Для которого, правда, разработчикам все равно придется создавать инструменты действий игроков и «кубики». Типы биомов ландшафта, ресуры, да хотя бы API закачки 3D-моделей на сервер и список поддерживаемых примитивов, не говоря уж об ограничениях возможности создать всеуничтожающее оружие.
Но упустили инструменты создания взаимодействия. Список переменных, являющихся статами персонажа, набор качеств и количеств у игровых предметов, список возможных действий, применимых к каждому из существующих типов объектов, включая других игроков, выдаваемые в ответ данные…
В качестве примера можно представить хотя бы окно торговли между персонажами. В H&H его нет (или я не нашел), передача реализуется через возможность вкладывать предметы на землю и поднимать. Будет ли это достаточным «инструментом» для обмена? В реальности что-то подобное и происходит: вы отдаете свои ценности отдельно, другой — отдельно, без встроенных гарантий, а игровое диалоговое окно является упрощением. Правда, при передаче из рук в руки можно попробовать не выпускать отдаваемое, пока не возьмете получаемое, но это уже силовое состязание, и требует совсем отдельную функцию для реализации в игре. Что обеспечивает надежность обмена в реальности? Например, договора. Но для возможности создания в игре объектов с текстом, заверенным кодом персонажа, нужен тоже отдельный инструмент! Дальше — больше. Для обеспечения выполнения договоров должна быть возможность воздействовать (неким властям) на нарушителя. С этим в играх проблем обычно нет, но достаточна ли для всего спектра наказаний лишь возможность «убить» относительно бессмертную сущность? Или надо еще механику разрушения собственности? Или надо еще механику получения, изъятия чужих предметов? Или надо еще и возможность перемещать самого персонажа в определенное место, из которого он не сможет самостоятельно выбраться?
И совсем не уверен, насколько длинный список таких инструментов взаимодействия потребуется, чтобы социальная среда на самом деле могла саморазвиться.
Когда речь идёт про задержку в контексте VR, то имеется в виду не FPS, а скорость реакции на поворот головы.
Хотел сказать, что FPS является составляющей общей задержки, и в некоторых случаях довольно значительной относительно обсуждаемых величин.
Возможно, эти 18мс берутся как раз от ограничения на игры для PS4, которые обязаны выдавать не меньше 60FPS
Если сами экраны выдают 120FPS, значит, сколько на них и приходит, т.е. рассчитывается приставкой. Даже если выдумать какое-нибудь временное интерполирование, назад-то во времени не вернешься. Хоть и сделает картинку равномернее, но среднюю задержку прилично увеличит.
Вспомнил про задержку в зрительном тракте, из-за которой мозг занимается слегка «предсказыванием» движения, но может отключать коррекцию при непредсказуемом изображении. То ли 50, то ли аж 100мс — кто в курсе? Но получается, что шлемам VR нужно не просто минимизировать задержку до определенного порога дискретизации, а подкинуть лишнее слагаемое в механизм автокоррекции, который может быть гораздо точнее.
Никогда не понимал этого «свалить в кучу и пусть социализируются».
Если говорить вообще, то все мы «свалены в кучу» на планете Земля, и вот за несколько тысяч или миллионов лет мы как-то социализировались. Но первая проблема в том, что такого времени у создателей игр нет.
Вторая проблема в том, что общество в ходе социализации расслаивается и становится неоднородным, поэтому «сваливание в кучу» его разных категорий скорее представляет перемешивание установившейся структуры.
Мне кажется, или тема космоса, исследования висящих в пространстве программно сгенерированных местностей и самостоятельной сборки объектов становится новой модой, как некогда были фентези-РПГ?
Вы тут говорите о взаимодействии человека с человеком, я говорил о взаимодействии человека с игрой.
Нет, я говорю о взаимодействии с игрой. В «наподобие ПвП-боевки» ключевое — именно бой, а ПвП упомянуто в качестве ориентира, чтобы никто не подумал про ПвЕ-фарм мобов с полутора скиллами или босса с миллиардом ХП и тремя войд-зонами в жесткой ротации.
Что более интересно это боты поддержки… бот-«баффер».
Если в игре нет безумных дыр в механике, наподобие неубиваемых хилеров, то он даже примерно не боеспособен сам по себе, а тем более при равной экипировке. Ну а преимущества бота на определенной роли (поддержки) происходят из другой ошибки — крайне примитивного геймплея этой роли. Когда человеку из-за ограниченности взаимодействия негде проявить себя.
Допустим, но где же тогда эти иски находятся? Не может же торговец перед покупкой в срочном порядке начинать фармить миссии, или где еще находится вливание ISK в геймплей?
Если же речь о торговле то это уже не о сбережениях, а об активах, что очень разные вещи. Нельзя так перескакивать с темы на тему.
Не вижу разной темы. Сбережения от финансовых активов отличаются только сроком лежания, причем ни объективной границы (не произвольно принятой как термин, а некой качественно обоснованой), ни единственного назначения средств вряд ли кто-то сможет назвать. И то, и другое предназначено некоторое время иметься в собственности, покуда не появится причина потратить.
Да, есть разница в процентах, но это следствие принятого решения тратить данную сумму чуть более или менее оперативно, а не исходный признак.
Во-первых, «любой» среди примерно «никакой» сложности существующих механик. Боты, способные за вас бегать и воевать в непостоянном окружении, наподобие ПвП-боевки, довольно редки. Во-вторых, какая сумма считается «скромной» для реально «любого», в т.ч. описанного боевого, бота? Я встречал не один десяток людей, которым несколько тысяч рублей в месяц (~$100) были вполне скромной суммой. Однако в масштабах индустрии данная сумма в разы больше, чем сбор с каждого игрока, достаточный для поддержания и развития весьма серьезных p2p-проектов.
любая деятельность не связанная с взаимодействием с живыми людьми рано или поздно превращается в рутину. Я не представляю как можно придумать что-то, не связанное с людьми, что будет неизменно развлекать при этом оставаясь разнообразным и непредсказуемым.
Думается, это связано с тем, что человеку для радости нужно осваивать, «раскусывать» эти механики. Но и к «раскушенному» интерес начинает теряться, и к слишком долго никак не «раскусываемому» тоже. Да, для кого-то эти точки ближе к простоте, для кого-то — к долгому изучению, но получается, что в любом случае механики заведомо имеют целью выедание. А после выедания остается только общение, и чем дальше, тем на менее игровые темы.
В некотором смысле, ПвЕ — это ПвП против разработчиков, и хорошо бы реализовывать понимание этого в полной мере. Наверно, помогло бы.
А, еще остается чистое творчество, не завязанное на игровые ценности, но, по-моему, оно относится скорее к «общению», взаимодействию между людьми. Попытка полуинтуитивно, наугад, получить признание важности себя.
Низкими считаются плотины высотой до 25 метров, средними в диапазоне 25-75 метров, выше 75 метров — высокие плотины. Особо высокие плотины (более 150 м) относятся к «сверхвысоким».
Так что насыпная дамба высотой в 50-100 метров даже не является чем-то технически труднореализуемым. Ресурсов — да, потребуется много.
Жить захочешь — и не такое сделаешь. А то почему Голландия предпочитает осушать море, а не переезжать на новое место? Другие места могут быть уже заняты.
Я-то играю в H&H всего месяца полтора, да и стараюсь не заниматься каретами. Пожалуй, наиболее крупной и понятной был внезапный вайп w8. Без даты или механики борьбы за или против, объявленных заранее. Раз — и дорогу уже не надо строить. Два — в новом мире её и построить сложно. Потом, вероятно, проблему решат. Или создадут еще одну.
Довольно близкие мысли были выражены в одной из заметок: С чего бы могли появиться такие слова?
Или вот, например:
Это про монетизацию, но идея примерно та же.
Про то, что при этом было интересно, там тоже было написано. Но и про «не сильно расстраиваться» тоже.
Ключевая здесь именно внезапность. Даже конечность игрового мира, вайп через несколько дней, проще воспринимать, нежели играть с пониманием, что в любой день создаваемая тобой карета может превратиться в тыкву, и тебе придется начинать собирать уже паровоз. Который имеет лишь чуть-чуть меньше шансов не стать кабачком.
А торговый стенд ближе к понятия «сесть торговать», например, в LA2, т.е. открытия долгосрочного предложения с неограниченным кругом покупателей. Ну, или посадить торгового твинка, если стенд работает самостоятельно.
Возможно, что окно безопасного обмена не нужно, потому что не вписывается в идеологию песочницы, но не из-за наличия стенда и ящика. Между ними выпадает вариант, когда хотел бы продать безопасно, как со стенда, но случайному незнакомцу в случайный момент, бродя по миру или копаясь в огороде далеко от ближайшего стенда.
Но упустили инструменты создания взаимодействия. Список переменных, являющихся статами персонажа, набор качеств и количеств у игровых предметов, список возможных действий, применимых к каждому из существующих типов объектов, включая других игроков, выдаваемые в ответ данные…
В качестве примера можно представить хотя бы окно торговли между персонажами. В H&H его нет (или я не нашел), передача реализуется через возможность вкладывать предметы на землю и поднимать. Будет ли это достаточным «инструментом» для обмена? В реальности что-то подобное и происходит: вы отдаете свои ценности отдельно, другой — отдельно, без встроенных гарантий, а игровое диалоговое окно является упрощением. Правда, при передаче из рук в руки можно попробовать не выпускать отдаваемое, пока не возьмете получаемое, но это уже силовое состязание, и требует совсем отдельную функцию для реализации в игре. Что обеспечивает надежность обмена в реальности? Например, договора. Но для возможности создания в игре объектов с текстом, заверенным кодом персонажа, нужен тоже отдельный инструмент! Дальше — больше. Для обеспечения выполнения договоров должна быть возможность воздействовать (неким властям) на нарушителя. С этим в играх проблем обычно нет, но достаточна ли для всего спектра наказаний лишь возможность «убить» относительно бессмертную сущность? Или надо еще механику разрушения собственности? Или надо еще механику получения, изъятия чужих предметов? Или надо еще и возможность перемещать самого персонажа в определенное место, из которого он не сможет самостоятельно выбраться?
И совсем не уверен, насколько длинный список таких инструментов взаимодействия потребуется, чтобы социальная среда на самом деле могла саморазвиться.
Если сами экраны выдают 120FPS, значит, сколько на них и приходит, т.е. рассчитывается приставкой. Даже если выдумать какое-нибудь временное интерполирование, назад-то во времени не вернешься. Хоть и сделает картинку равномернее, но среднюю задержку прилично увеличит.
Вспомнил про задержку в зрительном тракте, из-за которой мозг занимается слегка «предсказыванием» движения, но может отключать коррекцию при непредсказуемом изображении. То ли 50, то ли аж 100мс — кто в курсе? Но получается, что шлемам VR нужно не просто минимизировать задержку до определенного порога дискретизации, а подкинуть лишнее слагаемое в механизм автокоррекции, который может быть гораздо точнее.
Вторая проблема в том, что общество в ходе социализации расслаивается и становится неоднородным, поэтому «сваливание в кучу» его разных категорий скорее представляет перемешивание установившейся структуры.
Если в игре нет безумных дыр в механике, наподобие неубиваемых хилеров, то он даже примерно не боеспособен сам по себе, а тем более при равной экипировке. Ну а преимущества бота на определенной роли (поддержки) происходят из другой ошибки — крайне примитивного геймплея этой роли. Когда человеку из-за ограниченности взаимодействия негде проявить себя.
Не вижу разной темы. Сбережения от финансовых активов отличаются только сроком лежания, причем ни объективной границы (не произвольно принятой как термин, а некой качественно обоснованой), ни единственного назначения средств вряд ли кто-то сможет назвать. И то, и другое предназначено некоторое время иметься в собственности, покуда не появится причина потратить.
Да, есть разница в процентах, но это следствие принятого решения тратить данную сумму чуть более или менее оперативно, а не исходный признак.
Думается, это связано с тем, что человеку для радости нужно осваивать, «раскусывать» эти механики. Но и к «раскушенному» интерес начинает теряться, и к слишком долго никак не «раскусываемому» тоже. Да, для кого-то эти точки ближе к простоте, для кого-то — к долгому изучению, но получается, что в любом случае механики заведомо имеют целью выедание. А после выедания остается только общение, и чем дальше, тем на менее игровые темы.
В некотором смысле, ПвЕ — это ПвП против разработчиков, и хорошо бы реализовывать понимание этого в полной мере. Наверно, помогло бы.
А, еще остается чистое творчество, не завязанное на игровые ценности, но, по-моему, оно относится скорее к «общению», взаимодействию между людьми. Попытка полуинтуитивно, наугад, получить признание важности себя.