У человека есть процент времени, когда он хочет что-то сделать, и есть процент, когда хочет поболтать за ненапрягающим потыкиванием. Когда первую фазу не дают реализовать на 100%, начинаются альты.
А нехватка второй фазы — это как раз ваши опасения, что на общение не останется времени. Правда, у «общателей» проблемы могут быть только в игре, геймплейно заточенной на жесткую гонку. В остальных случаях возможность для общения спокойно и сознательно найдется.
Ну проблема чаще всего в том что такая «автоматизация далеко не всегда ставиться целью.»
Я не знаю, что получится у человека, пытающегося воплотить в некой мере реалистичность, но при этом запрещающего реалистичную реакцию на поставленные условия. Если в этом суть игры, то, наверно, надо более четко формулировать задачи разработки.
«Нравится руководить» и «умеет руководить» далеко не всгда совпадают в одном человеке.
Мне сложно представить человека, который умел бы действительно хорошо руководить, не любя это делать. Впрочем, как и в других профессиях. Обратное — да, не гарантировано, но это не отменяет первого.
Руководство вообще не самая приятная работа, если руководить для чего то еще кроме власти.
Приятная работа — та, которая кому-то лично нравится. Например, видится большой смысл + получается успешно делать с приемлемыми усилиями.
Ну привязали аккаунт к номерам телефонов во многих проектах, помогло?
А у вас только один номер телефона на человека?
Почему игрок не может сделать твинков на базе паспортных данных членов семьи и ближайших, не любящих играть родственников?
«Паспортные данные» и паспорт — немного не одно и то же. При первом проблеске сознания, как мне кажется, привязку по введенным непонятно на кого «данным» заменят на личное предъявление.
Не говоря о том, что привязка 1 к 1 будет означать еще и ответственность. И быстро обрастет идеей учета аналога «кредитной истории», если не «судимостей».
Нужно будет делать не конструкцию имеющую ТОЧКУ равновесия, а динамическую, имеющую механизм саморегулирования, систему. Это та еще задачка.
Задачка, безусловно, ого-го. Но точка равновесия — не точка неподвижности, устойчивая система все равно, можно сказать, будет колебаться вокруг одной или нескольких точек.
Не факт что оно впринципе может получиться играбельно, и социально приемлемо/устойчиво одновременно.
По-моему, одно подразумевает другое в качестве вложенного критерия.
Тут вообще можно заметить, что многие люди почему-то больше склонны доверять «биологии», чем «технологии».
Во-первых, «биология» построена на человеческой же культуре. Система выстраивалась тысячелетиями именно с учетом качеств людей. Естественный отбор симбиоза. Даже если она ведет к неприятным результатам, она работает гладко и незаметно для большинства. А «технологии» создаются искусственно. В каждой из них объективно много ошибок и шероховатостей, но такова цена целенаправленного действия. И да, есть круг людей, которые не хотят рисковать, не хотят, чтобы что-то менялось, а хотят кушать. Чтобы сторонников риска было больше, нужно, с одной стороны, обеспечить обществу больше стабильности и удовлетворения базовых потребностей, а с другой — подавлять деструктивные стремления.
И тут получается парадокс: если принцип работы системы можно полностью проследить до однозначных механических элементов
Если мы говорим о личном доверии, то способный отследить весь принцип не имеет причин не доверять, потому что он знает причинно-следственный механизм. И пригодность для других людей — тоже не вопрос доверия, а качества интерфейса.
имеет «интуитивный» интерфейс — вот тут внезапно начинают безусловно доверять.
По-моему, дело в доступности разным категориям людей. Специалисты склонны достаточно доверять тому, что в чем разбираются, по мере усложнения системы уже не остается понимающих целиком, доверие начинает падать, однако если ошибок было заложено мало, всё успешно работает. Но в какой-то момент начинается массовая популяризация, а массы не способны детально воспринимать сложные системы. В среднем. Потому что дело не в массах, достаточно представить любого человека, хоть себя. Головы не хватит иметь профессиональное мнение по каждому-каждому листочку бумаги и винтику, которые окружают. При выходе сложной системы в массовость остается либо доверять инструкции, либо не доверять. И чем менее разбирающимся людям становится доступно, тем контрастнее вилка «да»-«нет». Очевидно, что технологии, для которых превалирует «нет», просто не получают распространения, а остальные мы знаем как массово принятые.
«Биология» в этом плане представляет крайний случай, которым пользуются абсолютно все, и большинство не задумывается.
И вообще, они больше верят доводам «оно так у всех и никак иначе», чем «это необходимо для вот того по таким-то причинам».
Чтобы оценить прямой аргумент, человек должен стоять на близкой ступеньке.
И ещё один чисто биологический фактор: успешность признака измеряется количеством его обладателей.
Потому что это эмпирический подход, он ничего не гарантирует, а только оценивает причины текущего состояния. Правильнее было бы сказать, что успешностью признака называется нечто.
Хорошо, не вы, а гипотетический человек, про реализацию идеи которого вы говорите. Там же получается: в отличие от реальности, нельзя, потому что… попытка сделать это привнесет реальные элементы. Да, боты. Это автоматизация, реалистичная реакция на попытку «всерьез заставить» в реальном мире. Но это и ставилось целью, в чем проблема?
Это может вызвать проблемы, которые я описал в третьем пункте.
То, что руководить будет тот, кому нравится руководить? Проблем будет меньше, если руководить будут кухарки, а пироги печь — сапожники?
Новая система монетизации не коварная и не изощренная. Она просто беспомощная. Я не вижу ни одной причины, по которой бы имело смысл платить деньги разработчикам.
Да.
Возможно, они решили поднять онлайн ценой падения доходов?
Или другая мысль: они решили продавать скорость прокачки, потому что смерти и прокачка персонажей должны стать массовыми. На форуме попадалось подозрительно многовато фраз про механики осад. Сильная милитаризация игры с permadeath… кхм.
утверждая, что это эксперимент.
Здесь вся игра — эксперимент. Просто не думал, что есть люди, которые хотят экспериментировать готовы топтаться на месте так долго. Обычно из экспериментов рано или поздно делаются выводы, и находится применение.
Эксперимент по нащупыванию точки равновесия, почему нет?
Через некоторое время практики наберется достаточно, чтобы сформировать обязательный «фундамент» геймдизайнерских решений.
Если раньше не привяжут повсемирно 1 аккаунт к паспорту, что решит проблему в лучших традициях тоталитаризма.
В отличии от реального мира игрока нельзя всерьез заставить в виртуальном мире. И это кстати сразу режет большую часть реальной или реалистичной экономики. А попытки это сделать каким то образом сразу привносят в игровую экономику реальные элементы (РМТ и боты).
Не понимаю. Вы хотите или не хотите реалистичность? В первой и второй фразе вижу сожаление об отличии от реального мира и недостаточой реалистичности экономики. В третьей — проблемой ставится, что реализация описанного… привнесет реальные элементы.
или получим того кому власть и возможность командовать хотя бы в игре будет кайфом сама по себе, а зачем такой мэр нужен?
А как вы хотели? В мэры и идут те, кому это интересно. Даже если воспринимать должность как техническую, к управлению людьми нужно иметь склонность, определенный склад ума или, возможно, даже мировоззрение.
Дело не в разнице самого престижа, а в разных пассивках, которые открываются по ходу прокачки. Они очень криво учитываются в престиже — почти никак, при том что в сумме накапливают большую разницу в уроне.
папки с 70к престижем на меня с несчастными 20к орут несчадно
Если орут — значит, такая аудитория в игре. Впрочем, до 37к не видел смысла пересекаться с этой аудиторией, а на Изе все более-менее равны (если не лезть в омут с головой к «паровозу» во много сотен, который будет требовать себе фулл-рейд химов).
ну кэльпов побить и в одного можно, они и так со мной уже здоровались в порту Наори, я их там уже в лицо и по именам всех знала как родных,
Пока всеми классами перепробуешь, звенья уже и кончатся. Хотя не всем интересно, соглашусь. Игра преимущественно про изничтожение.
А вот поменяться оружием, трофеями, провианта подкинуть адептам дружественного бога — ничего этого нельзя.
Так СФ — сессионка. Сухой набор инстов и рейдов без окружающей жизни.
Да даже статую свою никому не покажешь!
Покажешь. Но не каждому. Я в зале величия иногда встречаю других игроков. Правда, статуя глупая какая-то, шаблонная, одну от другой отличить сложно. Кажется, только лицо меняется. Такую и показывать смысла мало.
Соглашусь насчет трансмогрификации (правильно написал?), но думаю, что первая причина —
В четвертых, фантазия дизайнеров… нде. Некоторые (и я в их числе) считают, что сеты от дополнения к дополнению становятся всехуже уродливее страннее.
А точнее то, что новый визуальный контент не всегда удается сделать лучше старого. Это же не статы, где можно вызвать интерес, просто увеличив число. В жерновах парковой механики по выбрасыванию старого контента визуальная составляющая застревала и вызывала диссонанс. Перенос внешнего вида оторвал одно от другого (хотя ниточка тянется) и позволил перемалывать дальше.
Это вообще не из той оперы. Есть возможность при желании, да — некий инструмент. Но понимаете разницу между инструментом (и взглядом на его требуемые черты) для человека, который собирается им намеренно и осознанно пользоваться, и инструментом, который можно будет поставить на площади для пользования случайной толпой, или дать подросткам с «песочной» свободой делать что захочется — с намерением спровоцировать правильные выводы?
Кажется, что-то такое называется edutainment, хотя не уверен, чем оно отличается от общих принципов воспитания.
Аудитория ничего не берет, они ведут себя как обычные люди. Направление — это просто создание условий, которые будут учитываться. Выбирая игру, класс, действия в определенный момент время вы тоже делаете выбор в продемонстрированных условиях. И нарушение ожиданий вас раздражает точно так же.
Тут подумалось. А чем предлагаемый взгляд отличается от перекладывания вины на жертву?
Мне кажется, что вы ожидаете от аудитории в целом слишком взрослого поведения, слишком глубокого рефлексирования о методах и мотивах игрового процесса. Они развлекаться пришли.
Хотя можно оставить игры, которые будут провоцировать ботоводство, чтобы игроки на своем опыте понимали, раз они «взяли на себя что-то-там, то они получают этак, и им не стоит возмущаться». Только многие потратят много лет своей жизни, доверившись, ничего не поймут и уйдут раздраженными. Потому что учить и менять убеждения лучше небольшими ступеньками, а не вываливанием закономерности, которую человек пока не готов оценить и встретит в штыки. А для этого надо учесть, на какой ступеньке стоит основная часть привлекаемой аудитории.
Может. Умелый игрок может компенсировать многие ошибки и перекосы в геймдизайне на общее благо.
Но я о том, что заложенные в игру решения не способствовали тому, чтобы большинство привлеченных игроков поступали нужным образом. Аудиторию всё же нужно направлять.
В игровом мире персонажи тоже бегают в стилистике тусклого солнца? Меня всегда удивляла демонстрация и настройка внешности в «обстановке», не совпадающей с тем, что будет большую часть игры.
А нехватка второй фазы — это как раз ваши опасения, что на общение не останется времени. Правда, у «общателей» проблемы могут быть только в игре, геймплейно заточенной на жесткую гонку. В остальных случаях возможность для общения спокойно и сознательно найдется.
Мне сложно представить человека, который умел бы действительно хорошо руководить, не любя это делать. Впрочем, как и в других профессиях. Обратное — да, не гарантировано, но это не отменяет первого.
Приятная работа — та, которая кому-то лично нравится. Например, видится большой смысл + получается успешно делать с приемлемыми усилиями.
«Паспортные данные» и паспорт — немного не одно и то же. При первом проблеске сознания, как мне кажется, привязку по введенным непонятно на кого «данным» заменят на личное предъявление.
Не говоря о том, что привязка 1 к 1 будет означать еще и ответственность. И быстро обрастет идеей учета аналога «кредитной истории», если не «судимостей».
Задачка, безусловно, ого-го. Но точка равновесия — не точка неподвижности, устойчивая система все равно, можно сказать, будет колебаться вокруг одной или нескольких точек.
По-моему, одно подразумевает другое в качестве вложенного критерия.
Если мы говорим о личном доверии, то способный отследить весь принцип не имеет причин не доверять, потому что он знает причинно-следственный механизм. И пригодность для других людей — тоже не вопрос доверия, а качества интерфейса.
По-моему, дело в доступности разным категориям людей. Специалисты склонны достаточно доверять тому, что в чем разбираются, по мере усложнения системы уже не остается понимающих целиком, доверие начинает падать, однако если ошибок было заложено мало, всё успешно работает. Но в какой-то момент начинается массовая популяризация, а массы не способны детально воспринимать сложные системы. В среднем. Потому что дело не в массах, достаточно представить любого человека, хоть себя. Головы не хватит иметь профессиональное мнение по каждому-каждому листочку бумаги и винтику, которые окружают. При выходе сложной системы в массовость остается либо доверять инструкции, либо не доверять. И чем менее разбирающимся людям становится доступно, тем контрастнее вилка «да»-«нет». Очевидно, что технологии, для которых превалирует «нет», просто не получают распространения, а остальные мы знаем как массово принятые.
«Биология» в этом плане представляет крайний случай, которым пользуются абсолютно все, и большинство не задумывается.
Чтобы оценить прямой аргумент, человек должен стоять на близкой ступеньке.
Потому что это эмпирический подход, он ничего не гарантирует, а только оценивает причины текущего состояния. Правильнее было бы сказать, что успешностью признака называется нечто.
То, что руководить будет тот, кому нравится руководить? Проблем будет меньше, если руководить будут кухарки, а пироги печь — сапожники?
Возможно, они решили поднять онлайн ценой падения доходов?
Или другая мысль: они решили продавать скорость прокачки, потому что смерти и прокачка персонажей должны стать массовыми. На форуме попадалось подозрительно многовато фраз про механики осад. Сильная милитаризация игры с permadeath… кхм.
Здесь вся игра — эксперимент. Просто не думал, что есть люди, которые
хотят экспериментироватьготовы топтаться на месте так долго. Обычно из экспериментов рано или поздно делаются выводы, и находится применение.Через некоторое время практики наберется достаточно, чтобы сформировать обязательный «фундамент» геймдизайнерских решений.
Если раньше не привяжут повсемирно 1 аккаунт к паспорту, что решит проблему в лучших традициях тоталитаризма.
А как вы хотели? В мэры и идут те, кому это интересно. Даже если воспринимать должность как техническую, к управлению людьми нужно иметь склонность, определенный склад ума или, возможно, даже мировоззрение.
Если орут — значит, такая аудитория в игре. Впрочем, до 37к не видел смысла пересекаться с этой аудиторией, а на Изе все более-менее равны (если не лезть в омут с головой к «паровозу» во много сотен, который будет требовать себе фулл-рейд химов).
Пока всеми классами перепробуешь, звенья уже и кончатся. Хотя не всем интересно, соглашусь. Игра преимущественно про изничтожение.
Так СФ — сессионка. Сухой набор инстов и рейдов без окружающей жизни.
Покажешь. Но не каждому. Я в зале величия иногда встречаю других игроков. Правда, статуя глупая какая-то, шаблонная, одну от другой отличить сложно. Кажется, только лицо меняется. Такую и показывать смысла мало.
телевизорасериалов? Сначала их смотрят, а потом всё запрещать начинают! :-DА точнее то, что новый визуальный контент не всегда удается сделать лучше старого. Это же не статы, где можно вызвать интерес, просто увеличив число. В жерновах парковой механики по выбрасыванию старого контента визуальная составляющая застревала и вызывала диссонанс. Перенос внешнего вида оторвал одно от другого (хотя ниточка тянется) и позволил перемалывать дальше.
Кажется, что-то такое называется edutainment, хотя не уверен, чем оно отличается от общих принципов воспитания.
Тут подумалось. А чем предлагаемый взгляд отличается от перекладывания вины на жертву?
Мне кажется, что вы ожидаете от аудитории в целом слишком взрослого поведения, слишком глубокого рефлексирования о методах и мотивах игрового процесса. Они развлекаться пришли.
Хотя можно оставить игры, которые будут провоцировать ботоводство, чтобы игроки на своем опыте понимали, раз они «взяли на себя что-то-там, то они получают этак, и им не стоит возмущаться». Только многие потратят много лет своей жизни, доверившись, ничего не поймут и уйдут раздраженными. Потому что учить и менять убеждения лучше небольшими ступеньками, а не вываливанием закономерности, которую человек пока не готов оценить и встретит в штыки. А для этого надо учесть, на какой ступеньке стоит основная часть привлекаемой аудитории.
Но я о том, что заложенные в игру решения не способствовали тому, чтобы большинство привлеченных игроков поступали нужным образом. Аудиторию всё же нужно направлять.