avatar
Проверил 0.19 — вроде, работает почти всё.
Единственный относительно серьёзный баг — плагин BOSS (включен в свежую версию Ordan telescope) — он тупо спамит в консоль ошибку, просто не устанавливайте его.
Ещё обнаружил, что свежая версия плагина Romfarer слишком много себе позволяет — например, изменяет расстояния, на которых загружаются другие корабли. Если комп слабоват, лучше откатить на версию постарше.

Так что, куда-нибудь летим или как?
avatar
Сейвы тоже работают. Разве что некоторые плагины могут глючить.
avatar
Дело именно в том, что на отдельных профессиях неминуемо возникает дисбаланс, когда стоимость единицы труда очень низка, а спрос диктует необходимость в огромном количестве рабочей силы. И направлять игроков на роли чернорабочих бессмысленно. С другой сторон, грамотное задействование НПЦ может сбалансировать ситуацию. Например, пусть игрок имеет возможность построить ферму и нанять НПЦ-батраков. А член гильдии местного феодала и вовсе сможет стать старейшиной/управляющим в деревушке и водить на работы НПЦ-крестьян. Добавить к этому возможность самому игроку это делать с несколько большей эффективностью и прибавку к производительности работников, если начальник работает с ними — теперь игрок-аграрий сможет быть полноценным членом общества и иметь прибыль наравне с каким-нибудь кузнецом. А когда профессия приносит доход, тогда можно говорить и о достаточном количестве желающих.
Потому что при схеме «все жители игроки» получается загоняние значительной их части в роль батраков, пашущих за копейки, и солдат, метущих плац и чистящих картошку, а за таким мало кто в игру пойдёт. Можно, конечно, дать возможность начинающим или разорившимся игрокам немного заработать, поработав батраком/шахтёром/грузчиком, но не стоит строить пирамиду, при которой большая часть игроков должна быть на таких ролях.
avatar
Вот я не верю, что в игре, куда люди приходят развлекаться, можно заставить большую часть игроков выполнять нудные задачи, которые нужны для полноценной работы сложных социальных систем.
Утопия, как у Аристотеля, может работать когда обществу хватает безвольных рабов для всякой повседневной рутины. НПЦ в ММО как раз и играют такую роль. Работать будет только система, где игроки правят неписями. Остальное — это чисто Платоновские утопии, которые на деле невозможны
Вот это точно! Во все времена (до технологий конца 20 века) всё упиралось отношение производимого крестьянином количества еды к потребляемому. Из этой величины прямо вытекает количество крестьян на каждого ремесленника, торговца, солдата… (а ведь между этими группами тоже есть подобный баланс, только не с настолько большими числами.)
При реалистичной балансировке возникает проблема. Сколько человек хотят быть солдатами? Скольким по нраву ковать для солдат мечи и доспехи? Сколько согласятся таскать этим кузнецам руду и дрова? Набрали? Последний вопрос: кто хочет пахать поле или делать для крестьян мотыги? А сколько надо, чтобы всех вышеперечисленных прокормить? То есть на лицо вовлечение игроков в абсолютную рутину.
Вариант б — накрутить этот показатель так, что пара крестьян прокормят роту солдат и кузнеца впридачу. Чем кончится? Вероятно, при такой балансировке солдат и сам будет не проч сгонять в поле ненадолго, а не платить за еду. Получается вывернутая наизнанку версия первобытной общины, где все ходили в поле, потому что по-другому не могли прокормиться. Но экономику на этом не построить.
Вариант в — выкинуть потребность в еде — в итоге одно лишь направление военной промышленности, на котором полноценной экономики опять не вырастишь.

Вот и получается, что единственно разумный (с точки зрения создания действующей сбалансированной экономики) вариант — это хотя бы сельское хозяйство отдать НПЦ, с которых правителю можно будет собирать налог/оброк. да и прочую добычу ресурсов как-то так организовать.

А вот вопрос о том, что экономика игры отлично работает во время экспансии, но когда всё застроено, только и остаётся, что тратить ресурсы на войну или отправлять на склад — это существенная проблема, на её и в реале ответы весьма неоднозначные.
avatar
Проблема не в новых технологиях, а в том, что они затмевают старые достижения. Про современные блокбастеры тоже много отзывов, что за спецэффектами, 3Д и прочими фичами забывают сделать нормальный сюжет. Или точнее, сюжет слишком подгоняют под максимальное количество спецэффектов, сцен с красивыми героинями и т.д. Не то же самое ли видим мы в играх, когда количество контента (и «забота» о его доступности) идёт в ущерб продуманному геймплею.
avatar
Может как раз дело в том, что в сингловых играх разной степени РПГшности как раз в этом плане всё выходит не так как в жизни? Просто по принципу «Если оно кажется неустойчивым, его надо попробовать свернуть». Дальше 3 варианта развития событий:
а) Тут реально заныкано что-то сюжетное. То есть так и надо было сделать! Ну или это опциональная ветвь сюжета, в этом случае можно подумать с точки зрения отыгрыша.
б) На самом деле оно «привинчено титановыми болтами». То есть разработчики не реализовали эту возможность. Ну или оно рухнет, но ни на что не повлияет. А ещё есть шанс найти пасхалку.
в) Game Over или что-то в этом роде… Сохраниться никто не забыл?
Слишком многие синглы поощряют весьма сомнительные решения именно с точки зрения «если оно и вправду возможно, нужно хотя бы попробовать». И какое тут воображение: попробуем — увидим, не понравится — Load. А сингл-РПГ для большинства игроков — это «перепробовать всё».
avatar
файл не скачивается — пароль просит
avatar
Есть посадка!

Ничего что командир моего экипажа немного проехался на твоём ровере?



P.S. «Пешком удобнее. Он скользкий. Я раз пять падал.» — Neilming Kerman, командир корабля Radon, о поездке на ровере.

Отлёт к Кербину запаланирован через 2 недели (день 86).

Передаю ход.
ход 27
avatar
avatar
Не считая мелких багфиксов, там только переход на Юнити 4. Может, будет чуть быстрее работать. Вроде, ничего не сломали.
ChangeLog:

==================================== v0.18.4 RC3=======================================================

Bug Fixes and Tweaks:

* Fixed the latest version checking.
* Fixed some places that were using an old and inaccurate value for the vessel's G-force, preventing entering warp sometimes.
* Fixed an issue which caused DAE model loading to fail.

==================================== v0.18.4 RC2=======================================================

Bug Fixes and Tweaks:

* Fixed an issue where controls could become locked when switching focus out of a dead uncontrollable vessel.
* Fixed a collision issue with the large RCS Tank.
* Fixed a transparency issue with smoke FX and explosions.
* Boarding a vessel from EVA no longer toggles the SAS on the vessel.
* The VAB and SPH now show decoupler ejection forces on the part stats.
* Removed a part that wasn't ready and had sneaked its way into the build.
* Fixed a few typos on part descriptions and tutorials.
* Increased Jool's rotating frame threshold altitude to prevent entering its atmosphere with the rotating frame disabled.
* Fixed an issue with the UI background not scaling correctly on the SPH.
* Fixed winglet colliders.
* Fixed EVA light orientations.
* Updated Copyright dates.
* Fixed vab transparency issue.
* Fixed Explosion Shader Transparency issues.
* Fixed Part Actions being clickable if Time Warp was engaged while the Action UI was already up.

==================================== v0.18.4 RC1=======================================================

New:

* Ported the game over to Unity 4. Expect improved performance.
* Added a new stock spaceplane: The Ravenspear Mk4.

Bug Fixes and Tweaks:

* Fixed some buttons not being locked out properly on the Tracking Station and possibly other scenes.
* The Staging Stack now automatically scrolls back into view if a staging operation sends it off screen.
* Stage groups and icons now accurately follow the mouse when dragging.
* Fixed some UI controls and keys being responsive during pause.
* Fixed some sounds (mainly voices) being affected by 3D effects when they shouldn't.
* Fixed an issue when going in and out of Map View after crashing the ship.
* Fixed the EVA map icons not showing.
* Fixed the planetary terrain not starting up properly sometimes.
* Fixed the error messages when exiting the game from the flight scene.
* Added a bad name filter for the Kerbal name generator.
* Fixed issues with the popup dialogs that allowed them to spawn a massive number of duplicates.
* Parts on the parts list no longer show the author on their tooltips (that broke immersion).
* Flight basics tutorial now requires player to set throttle to max before finishing the tutorial (and launching).
* fixed the non-persistent StateName field on MunFlight Tutorial.
avatar
Куча вопросов, где есть возможность их по задавать?
Можно и здесь.
avatar
В реале можно взять ионник, и сказать ему — разгоняйся отсюда и до обеда. Непрерывно.
Главное ничего не напутать, а то выйдет это.
avatar
Ионники в том виде, в котором они есть, годятся лишь для лёгких спутников. Как и в реале. Правда есть ещё концепт магнитоплазменных двигателей, имеющих гораздо лучшие показатели и способных использоваться на крупных кораблях. Хотя в любом случае такому двигателю потребуются очень мощные источники энергии и очень много времени на разгон.
avatar
Угол наклонения зависит явно не от этого. Скорее орбита цели слишком отклонена от эклиптики.
И вообще недоработка стороннего автопилота не есть баг игры.
А вот хронический недотяг и лёгкое несоответствие направления отлёта — это как раз и есть та разница между коротким импульсом и реальным разгоном, о которой я упоминал. А с более крупными кораблями порой уходит и несколько витков на разгон.
avatar
Лучшее решение в такой ситуации — не отображать цифры, которые невозможно точно получить.

Кстати, для опорной орбиты и +- пару километров не критично. И вообще идеальный профиль отлёта, рассчитанный как короткий импульс, с такой точностью и мехДжеб не выполнит просто потому, что в несколько секунд не уложишься.
Да-да, отлёт к планетам при низкой тяговооружённости подобные автопилоты провести не способны. И дело не в +-20 метрах апогея, дело в непомерной длительности разгонного импульса.
avatar
Это не баг. Практически всё, что можно было с ним сделать, уже сделано. В своё время у этого дела было гораздо более сильное проявление — тогда там действительно лезли серьёзные баги.
avatar
А я и говорю — не лечится. разве что включением ускорения времени. Конечно, если вырубить систему стабилизиции, это несколько уменьшается, но пару последних цифр всё-равно будут так дёргатся.
avatar
Это банальная неточность физического режима — движение корабля рассчитывается физическим движком, после чего из имеющихся данных высчитываются параметры орбиты. Любые флуктуации и неточности округления при таких параметрах орбиты могут влиять на последние 2-3 цифры (при том что это вполне может соответствовать изменению вектора скорости меньше чем на 0,01 м/с). Пляски прекращаются только на ускорении времени, когда позиция и скорость считаются от параметров орбиты.
Кстати, в реале орбиты с точностью до метра обычно не считают.

Интересный факт: точность определения реальных орбит станциями слежения такая, что пользуясь только этими данными 2 космических корабля можно сблизить до расстояния порядка 10 километров. Для более точного сближения требуются данные относительного движения, измеряемые аппаратурой кораблей.
avatar
Речь скорее не о том, что какая-либо профессия гринд, а о том, что многие студенты, пошедшие по престижному направлению (но не имеющие особой расположенности к выбранному делу), относятся к обучению и началу карьеры, как к безумному гринду. Только в реале каковы шансы при таком подходе действительно проявить себя, чтобы выйти на должный уровень? Его ведь просто за 200 квестов не дадут.
avatar
Твой ход Ход 24

Сейв подредактирован:
medium strut (реконфиг стандартного struConnectort из KW) заменены на стандартные
Aurora — исправлена орбита (опять относительная скорость не в ту сторону!)
А вот со Спиритом проблем ещё не было — он сферу влияния Кербина покинуть не успел (вектор отлёта несколько своеобразный из-за небольшого опережения окна, перерасход скорости был совсем минимальный), но на всякий случай прокрутил время до его вылета из сферы влияния (там 4 часа оставалось).