avatar
сиквелы, приквелы, ремейки, перезапуски франшизы и прочая-прочая-прочая
И тут вопрос, на что зритель/игрок клюнул в оригинале:
Сеттинг и механика? Если это главное, то сиквелы (лишь бы не запороли) будут пользоваться популярностью. (Если дело главным образом в сеттинге — имеем широкий простор для спин-оффов, если речь больше про механику — народ будет хвататься за сам жанр). С другой стороны, не совсем удачные попытки модернизировать (как, впрочем, и отсутствие стоящих улучшений) тут часто приводят к тому, что публика возвращается к оригиналу.
Графика/спецеффекты/яркий контент — вот в этом сиквел обычно преуспевает. С другой стороны, охотящаяся за этим публика зачастую сметает все высокобюджетные новинки. Но надолго этим не привяжешь, а назад они редко оглядываются.
Революционность — с этим сложнее всего. Родоначальников жанров часто поминают добрым словом именно за это, но перепроходить/пересматривать не торопятся. Публика, ожидающая чего-то подобного, в сиквеле, скорее всего, разочаруется (но следующую новинку заценить их всё равно тянет). А вот если на чём они и оседают, так на наиболее проработанных представителях жанра.

годный, зарабатывающий продукт. Без претензий на искусство, с простой целью развлечения
прибыльный в короткосрочной перспективе. Вплоть до варианта «все ушли разочарованными, но деньги-то уже в кассе»
avatar
А как же истории вида «школьник пришёл в школу с пистолетом»? Почему из-за них никто не требует закрыть школы? Ах да, вину валят на что угодно, только не на священную корову систему образования.
Кстати, среда реально способная оказаться хуже, чем МММО с OpenPvP. То же мини-общество само в себе. И самое худшее, свалить по причине несовместимости с этой хренью мало кому удаётся.
avatar
В 3D-фильмах операторы играются с «вылетами» зрителю в лицо, но это надёжно попадает в разряд дешёвых трюков. Если мы говорим о существующих играх, то сильно близкие объекты там не нужны. В будущем может кто-то что-то и выдумает, но вообще-то говоря, если что-то подлетает ко мне ближе, чем расстояние комфортного чтения, я просто не могу (и не очень хочу) на этом сфокусироваться.
Кстати, у трёхмерности есть ещё один компонент! Помимо параллакса и бинокулярности (каждому глазу свой параллакс!) есть ещё и фокусировка кристаллика. Косить глаза на что-то перед носом при фокусировке на монитор может не очень-то и сработать в плане суперреалистичности
avatar
В определённом смысле третье это развитие второго, но тут можно рассмотреть и с позиции развития:
обе песочницы начнутся примерно одинаково — с низкотехнологичной экспансии, сопровождаемой относительно небольшими перепалками за лакомые куски (но на начальном этапе выгоднее распространяться, чем тратить слишком большие ресурсы на захват чужих территорий). Дальше вопрос — во что оно упрётся?
Хардкор-ПвП — эта ситуация, когда отбирать чужое выгоднее, чем развивать своё (а в итоге качественное развитие рано или поздно всё-таки тоже упрётся в потолок). Если единственные ограничения — это конечность территории и военная мощь других игроков, то получается жёсткая система нулевой суммы — чтобы что-то получить, надо это отобрать (и при этом, если ты не отбираешь это у кого-то, кто-то другой всё равно этим занимается). При этом если ничего особо безвозвратно (в глобальной перспективе) в итоге конфликта не теряется, а наращивание военной мощи мало чем ограничено (особенно, если военные потери являются главным пунктом вывода ресурсов из оборота) — имеем типичную ситуацию, когда сама механика провоцирует крупномасштабные военные действия и политические интриги. Кстати, наиболее стабильна тут многополярная система, когда слишком амбициозное объединение рискует объединить всех остальных против себя (сценарии вида холодной войны двух сверхдержав дестабилизируются на уровне механики, а формат глобальной войны достаточно быстро приходит к логическому завершению… а победившие союзники в итоге становятся соперниками)
А вот если оно упрётся в динамическое ПвЕ ограничение… Здесь совершенно другие стимулы — либо договариваться на экономическом уровне (и не методом отвоёвывания монополий) и стараться ограничивать перерасход на войну и лишнюю конкуренцию, либо все в минусе. Если это достаточно понятно большинству игроков до наступления коллапса — тут может получиться нечто весьма интересное.

Введение ПвЕ ограничителя в типичное жёсткое ПвП — да, это лишь пвысит хардкорность мира до нового уровня и, скорее всего, приведёт к коллапсу. А вот развитие мира с достаточно понятным ПвЕ ограничителем может и стабилизироваться на чём-то менее хардкорном (хотя может вырасти в ещё больший хардкор… но тем не менее, он добавляет взаимовыгодность, отличную от банального численного преимущества). Так что тут возможно получить менее хардкорную среду, чем при чистом ПвП, и с большим уклоном в мирное развитие.

Конечно, тут куча вопросов по поводу механики (в частности, насколько стабилен мир без дедлайна и как быть с вариациями количества игроков...), а так же очевидна необходимость очень тщательной проработки политически-экономических инструментов, может они и правы, начиная эксперимент с заранее ограниченной длительности.

По последнему пункту тут стоит упомянуть главное преимущество демократии: «Сами виноваты, что так проголосовали — сами и расхлёбывайте. Вам же всем тут дальше жить!» Хотя, тут возможны вариации в зависимости от реализации и исследываемости механики — пока ГМ не вмешивается, игрокам придётся анализировать свои ошибки самим. Так что, если механика позволяет выбраться из затруднительных ситуаций игровыми методами, всегда можно сказать «сами довели мир до такого состояние — сами и организуйте восстановление»

В любом случае, тут много нюансов, которые вряд ли можно уверенно предсказать экстраполяцией. Надо будет смотреть, как пойдёт этот Player versus Ecosystem sandbox.
avatar
Я бы выделил 3 уровня поддерживаемости в игре «реальных» конкурентных отношений:
1) ритуализация. Те или иные рамки, ограничивающие возможную деструктивность конфликта. Грубо говоря, тактика (с приближенными к равным начальными условиями) без реального стратегического уровня. Этот конец спектра упирается в MOBA, варианты типа сингл + кооп данжи + аренка также не далеко ушли. Результат: оптимальная стратегия есть упирание в эти самые искусственные рамки в некоторых направлениях (что часто сводится к небольшому списку рабочих билдов). Чистый тактический экшн, не очень озадаченных мотивами и последствиями сражений.
2) без ограничений. Перевод ключевого геймплея для избранных на стратегический уровень. Ресурсов, в принципе, всем бы хватило, но можно же попробовать урвать побольше ;) Результат: высококонкуррентная среда со всеми средствами не обязательно чистой политики. Рост и падение империй, как основной сценарий в глобальной перспективе, дуэли суперимперий, как основновной источник серьёзного экшена как на стратегическом, так и на тактическом уровне. Основной канал ошибок/последствий — попасться под чью-то горячую руку. Хардкор-песочница, как она и есть. Важный нюанс — формирование более цивилизованного сообщества в принципе возможно, но отсутствие военных действий подрывает важный элемент массового геймплея, поэтому мир обычно конфигурируется так, что долговременное перемирие приводит к перевооружённости…
3) глобальные последствия. То есть, экстенсивное развитие ограничено не искусственными рамками (не заданными извне — создание законов внутриигровыми методами тут должно быть серьёзной составляющей геймплея), а некими серьёзными глобальными последствиями. Собственно, тот самый случай, когда игроки не могут позволить себе сливать неограниченные ресурсы на конфликты, а качество начинает выигрывать у количества. Если осознание этого будет достаточно ясным, может получится вполне интересный геймплей, способствующий объединению ради глобальных целей, не завязанных на «побить кого-то», «всех нагнуть» и «чтоб другие не побили». Такое живое PvE может быть эффективным способом уйти в песочнице от формулы «всё упирается в PvP»
avatar
Согласен. Хотя твою формулировку «соревнования» я тоже не сразу уловил, но с соревнованием в таком формате (органично вытекающем из того, что мир живой и тоже развивается во всех направлениях) вполне согласен.
И, разумеется, главное соревнование в игре — получить как можно больше удовольствия. Каким методом и насколько обставив в этом остальных — это уже вторичное (по крайней мере, если мир даёт простор для такого разнообразия)
avatar
А потом и возникают недоразумения, когда обе стороны используют для описания своей деятельности (от ориентирования на общий уровень и подбора интересных идей до попыток перещеголять всех во всём и открытого конфликта) один и тот же термин — «соревнование»
avatar
3D-эффект от смещения точки обзора никак не завязан на 3D-эффект от разницы изображений в глазах (не считая того, что второе есть частный случай первого). Те же демо-видео явно не содержат бинокулярной стереоскопии.

А красное на сине-зелёное у меня тоже плохо накладывается. Поляризационные фильтры в этом плане куда лучше, но это уже требует специальный 3D-экран.
avatar
Вот он ещё один признак того, что базовая экономическая активность превратилась в тупой гринд, где от навыков игрока ничего не зависит, а менеджером быть гораздо выгоднее.
Я тут вижу только два варианта: либо нормальный геймплей в реальном секторе экономики, либо отдать это НПЦ батракам, сведя весь экономический геймплей к менеджменту (один из дополнительных вариантов — каждый игрок имеет ограниченное количество такой рабочей силы, которую можно использовать самому или сдать в аренду устроить на работу к другому предпринимателю, пока сам занят не требующей этого деятельностью)
avatar
В случае мини-игр игровая среда оказывает то самое необходимое сопротивление, которое часто не может оказать в рамках мирных занятий. В бою все хорошо – там моб вас пытается убить, вы пытаетесь убить его, кто кого, все дела. Поэтому появление мини-игр в мирной деятельности, в принципе, логичный подход. Если бы не одно большое «но».
Все виденные мной в ММО мини-игры – это взаимодействие между игроком и игрой. Тогда как ключевым отличием ММО-игр от представителей других жанров остается взаимодействие между людьми.
Я бы тут представил несколько иную градацию: индивидуальный скилл — групповая координация — противостояние.
С противостоянием, в принципе, понятно. Разве что в экономике крупномасштабное прямое ПвП несколько более редкое явление (разве что если какой крупный заказ делить), чем в военном деле (но и у военных есть же режим холодной войны). На кону: от престижа (у тех, кто гонится за рангами и масштабами) до собственно выживания конкретной структуры (при более жёсткой конкуренции на всех уровнях). При этом исход фактически должен быть завязан на сочетание остальных двух факторов.
Групповое взаимодействие: в бою — это командование отрядом и, собственно, координация между отдельными юнитами, в экономике — налаживание торговых связей, как внутри производственной цепочки, так и каналов сбыта конечной продукции. В обоих случаях может быть возможно что-то сделать без подобной организации (ринуться в бой толпой без централизованного командования, торговать крафтовыми ресурсами и продукцией без долговременных связей) или примкнув без долгосрочных обязательств (наёмник, фрилансер), но организованность должна давать конкурентное преимущество (и требовать усилий на его поддержание).
А вот индивидуальный скилл — это более сложный вопрос. Что останется остальным, если групповую координацию переложить полностью на одного или нескольких офицеров/менеджеров. Если сухой остаток — нажимание пары кнопок по команде, то данный элемент геймплея провалился. Скатывание к формуле ММОРПГ = РТС, вид от лица юнита. Собственно, если в конкурентоспособной крупной структуре (а тут расслоение с резким уменьшением социальной составляющей на низком уровне крайне вероятно) весь интересный геймплей у менеджеров, то ситуация с десятью менеджерами на одного крафтера (когда работать могло бы обратное соотношение) ограничивается только фактором экономической конкуренции. И если в бою нужно хотя бы смотреть, куда стреляешь, то крафт, свёвшийся к просиживанию штанов — это фактически выбор между эффективной, но скучной работой (вы за этим пришли в игру? быть шестерёнкой в мегакорпорации?), должностью менеджера (не каждый этого желает, плюс тут та ещё конкуренция будет) и фрилансом с самостоятельным (не самым эффективным, потому что основным делом тоже надо заниматься) налаживанием связей.
Собственно, разница между гильдиями, высматривающими мастеров, которые и сами рады производительному сотрудничеству, и офисами, в которые неохотно прётся не прошедший в менеджеры планктон, именно в наличии интересного и завязанного на скилл игрока геймплея на индивидуальном уровне.

Если коротко, требующая навыков игрока индивидуальная крафтовая мини-игра может стать поводом для крафтера-индивидуалиста присоединиться к гильдии (при том с конкуренцией как специалистов за места, так и работодателей за специалиста) и поддерживать небольшую перманентную связь, вместо совмещения крафта с зачастую обезличенным приторговыванием. Да, мотивация соло-игрока играть соло вполне может лежать в отсутствии толкового геймплея не на менеджера.
avatar
Пыль в космосе повсюду, но по большей части в не слишком больших количествах. А вот любая промышленность в условиях микрогравитации (конечно, добыча и переработка руды будут наиболее пыльными, но постройка и техобслуживание кораблей в открытом космосе тоже не самая чистая отрасль) будет являться солидным источником пыли, имеющей тенденцию скапливаться вокруг объекта (в более долгосрочной перспективе — по всей орбите, вплоть до чего-то, похожего на кольца Сатурна), если ей некуда особо исчезать (самыми чистыми местами должны быть низкие орбиты — эффект от верхних слоёв атмосферы и гравитационных возмущений должен приводить к относительно быстрому падению пыли на планету/луну; в поясе астероидов пыль тоже может неплохо на них оседать, но при активной разработке её количество всё-равно будет весьма большим), так что любой объект в глубоком космосе может оказаться окружён облаком пыли.

Интересный пример (возможно, слегка преувеличенный) того, до чего может дойти цивилизованный глубокий космос — Цитадель из Mass Effect. Туманность предположительно возникла из-за самой станции.
avatar
Если бурить астероиды, то пылью будет покрыто всё, что только можно. Ведь гравитации от астероида недостаточно, чтобы эта самая пыль нормально оседала обратно за относительно короткое время. В общем, в активно разрабатываемом поясе астероидов должно образоваться то ещё пылевое облако.
avatar
игра должна подстраиваться под меня и грузить меня столько сколько мне надо
Автономия выбирать цели и методы, соответствующие компетенции… Да, наверное, это и есть идеальное (для определённых категорий игроков) сочетание этих двух факторов. Плюс нужна некая мотивация стремиться к целям, требующим повышения компетенции.

Тут ещё стоит обратить внимание, что у стратегий по обоим этим факторам корреляция ниже чем у других жанров… В чем причина? Может быть в том, что автономия принимать стратегические решения и компетенция для получения необходимого результата — это и есть само определение жанра? И среди успешных проектов вариация по этим параметрам не настолько велика, в результате чего существенную роль играют факторы, не слишком хорошо ложащиеся на эту шкалу.
avatar
Насколько я понимаю, виртуальные частицы на то и виртуальные, что имеют квантовые числа, но не имеют массы. Собственно, чтобы разделить пару виртуальных частиц и сделать из неё две реальных частицы, необходимо сообщить им энергию, эквивалентную массе этих двух частиц. С другой стороны, если энергия/масса этих виртуальных частиц не совсем нулевая (а завязана на энергию нулевого квантового уровня), есть возможность, что что-то там может выйти… Если оно в итоге не сведётся к фотонам самого поля накачки
А вообще о том и речь, что сравнивать нужно реальные показатели, достижимые технически, и с учётом конечности даже долгоживущих составляющих. Сами по себе значения удельного импульса и скорости выхлопа (при наличии внешнего рабочего тела это уже не одно и то же) ещё не показатель, что реально можно из этого аппарата получить.
avatar
О том и речь, что тот же ядерный реактор не бесконечен, а вариант с ионным двигателем, который я имел ввиду, это именно ионный двигатель с высоким импульсом + ядерный реактор + растянутый на весь срок работы реактора запас рабочего тела. При той же суммарной массе он должен обставить вариант ядерный реактор + фотонный двигатель по полному запасу скорости. Потому что это не совсем «без того, чтобы тащить на себе топливо», если уже тащить реактор с ядерным топливом, которое ещё и остаётся на борту после отработки.
Кстати, что-то мне подсказывает (считать сейчас не буду), что оптимальный удельный импульс для получения максимального ускорения при той же массе близок к тому значению, которое получается, если энергию топлива полностью приложить для разгона того, что от этого топлива осталось (то есть вариант с камерой сгорания близок к оптимальному, если не учитывать вращательные и колебательные степени свободы; впрочем, для ядерного топлива это не самая удачная идея, а вот для термоядерного fusion torch — вполне неплохой вариант). По этой логике околосветовой удельный импульс имеет смысл, если топливо — антивещество.
(Уровень конвертации материи в энергию: ядерный распад — 0,1%, термоядерный синтез — 1%, аннигиляция — почти 100%)

Если же вдруг эта технология позволит обойти это ограничение (что соответствует использованию «внешнего» рабочего тела; квантовый вакуум может этого эффекта и не давать, если вся реальная масса идёт от расходуемой аппаратом энергии; а если и даст, то потребуется некое уточнение того, что же и как там происходит), тогда можно уже смотреть, с чем оно сравнимо и для каких источников энергии превосходит ионный двигатель / ускоритель частиц.

Да и с теми же солнечными батареями нужно учитывать, что они не вечны, так что тут даже если пересилить солнечный ветер, всё равно нужно ещё сравнить с ионным двигателем.
avatar
И тут возникает вопрос, как работают законы сохранения при схлопывании такой вот пары, если ей передать немного энергии. Наиболее соответствующая текущим представлениям версия даёт… фотонный двигатель (кстати, в эти же значения упирается и ускоритель частиц при суперрелятивистских скоростях выхлопа). Вот только кроме удельного импульса (да, тут он равен скорости света), он обладает абсолютно никаким отношением тяги к мощности. До такой степени, что к любому конечному источнику (ядерный реактор, например — не забываем о его мёртвом весе) выгоднее (в плане максимального прироста скорости аппарата) приложить ионный двигатель с правильным запасом рабочего тела, а с солнечными батареями (которые тоже не вечны) фотонный двигатель не скомпенсирует даже давление света (то есть лучше уж сразу солнечный парус).
avatar
По крайней этот двигатель не нарушает закон сохранения энергии
Вообще-то безвыхлопный двигатель и его нарушает:
набор кинетической энергии прямо пропорционален тяге, умноженной на скорость. В нормальном реактивном двигателе имеет также место изменение энергии реактивной массы, так что суммарный прирост энергии ракеты и выхлопа соответствует мощности при любой скорости и в любой системе отсчёта.
А вот если выхлопа нет, то в разных системах отсчёта скорость набора кинетической энергии различается и может превышать расходуемую мощность!
avatar
Когда слухи про эту штуку изначально стали появляться, там было столько бреда в описаниях того, как оно должно работать… один из ранних вариантов расчёта вообще тупо не учитывал боковую поверхность! Даже странновато, что после этого это дело даже стали тестировать. И ещё страннее, что оно «возможно даже работает», но никто толком не может объяснить как.
Запустил бы кто такой двигатель в космос для реального теста — если заработает, тогда… придётся подкорректировать физику
avatar
Это так, конечно, но у них там следующим этапом заявлен двухступенчатый орбитальный носитель с многоразовой первой ступенью. Что относительно закономерно вытекает из текущего проекта. И по крайней мере, здесь не бросаются сходу в overengineering типа полностью реактивной посадки или мини-шаттла.
Да и, возможно, самое важное тут — сам факт появления таких проектов. Это как раз может быть признак того, что доросло человечество до освоения космоса средствами небольших компаний (а не госзаказом).
А то с теми же SpaceX всё чаще возникает вопрос, действительно ли это частный космос или просто перемещение границы между НАСА и частными субподрядчиками (конечно, инфраструктура, выросшая на этом, может в дальнейшем быть использована и для крупных частных проектов, но… амбиции порой проскакивают как во времена космической гонки, а что из этого было достигнуто — дело известное)
avatar
А ведь действительно, не слишком известная компания делает ракетный двигатель на криогенном топливе и планирует создание орбитального носителя. И похоже, тут имеет место реальный бизнес-план, а не гранты от НАСА и кошельки миллиардеров… Может, вот она — настоящая частная космонавтика, которая сделает космические полёты таким же привычным явлением, как сейчас авиация?