И вот поэтому людям сперва нужно научиться правильно ставить задачи (включая оценку доведения задачи до логического завершения) и избегать навязывания абсолютных директив (ну привыкли мы слишком, что они упираются то в другие абсолюты, то в физические ограничения, то в банальное разгильдяйство), а только потом пытаться воспитывать ИИ.
А то ведь о многих когда-то общепринятых вещах понятие, что это на самом деле очень и очень нехорошо, у человечества сложилось только после того, как кто-то взялся за них всерьёз и зашёл-таки очень далеко. Две мировых войны просто наполнены такими примерами, особенно как в плане оружия, так и в плане идеологий
Возможно ему, как инженеру, было интересно собрать сложную конструкцию, и игра в этом смысле стала интересным вызовом. Но игроки в его картине мира мне видятся людьми непостижимыми.
С технической точки зрения, концепция многогранного мира (при том со стартом не с нуля, а в относительно стабильных условиях) с настолько проработанной экономикой и продвинутым ИИ, что он может очень даже неплохо работать на многих уровнях практически без игроков — действительно, нечто революционное. И, как минимум, очень инновационный и далекоидущий эксперимент.
Но как раз тут и может скрываться проблема: во-первых, принцип «судить других по себе» (ладно, с поправкой на стереотипы, но они имеют весьма ограниченный эффект) просто не работает при слишком больших различиях в образе мышления. При чём не работают ещё с раннего детства (когда предлагают найти точки соприкосновения на одном лишь социальном инстинкте — а тут, сюрприз, несовместимость прошивки) и только усугубляется по мере накопления социального опыта — а нормальное взаимодействие (ну или относительно нейтральное), если пути изначально разошлись, налаживается только, когда обе стороны научатся строить взаимодействие в рамках правил социального договора. Но даже при наличии достаточного опыта для построения реалистичной модели отличающегося психотипа, улавливание деталей для просчёта мотивации конкретной личности может быть крайне проблематично.
То есть, инженер-экономист, способный спроектировать такую систему, вполне может иметь весьма смутное представление о глубинных мотивациях аудитории, сбегающейся на такую презентацию, и до чего они могут дойти, если решат наплевать на предложенные им правила внутриигрового социального договора.
Во-вторых, это же «судить по себе» может очень криво сработать при попытке организовать нечто сложное и необычное, особенно эксперимент. То есть, если это задумано как эксперимент с виртуальным миром, то участники эксперимента вполне могут восприниматься как экспериментаторы (стремящиеся к поддержанию чистоты эксперимента для получения максимально достоверных результатов — и тут компенсация внешних факторов внешкой может быть вполне оправдана) или хотя бы в некой мере ролеплейщики (которые останутся в рамках эксперимента, если мир правильно организовать)
Но стоит ввести в уравнение метагейм… В общем, серьёзный эксперимент несовместим с массовым метагеймом изнутри, если только на самом деле это не эксперимент на более высоком уровне о влиянии метагейма на симуляцию. Но об этом слишком легко забыть, когда предлагаешь поучаствовать в масштабном амбициозном эксперименте и увлечённо рассказываешь о возможностях и качестве симуляции.
Разумеется, не претендую на полное раскрытие мотивации конкретного разработчика, но как одна из возможных составляющих, такой вариант впролне возможен
А ведь тут и вправду большая доля правды. Пока, с одной стороны, есть школьники и студенты с кучей свободного времени и без какого-либо толкового дохода в реале, а с другой стороны, есть взрослые с большим заработком и серьёзной нехваткой времени, чётко усвоившие принцип время=деньги, спрос на такие товарно-денежные отношения будет возникать по малейшему поводу. Особенно, если цена установится на уровне, который для первых не ниже чем на доступных им подработках, а для вторых — сущие копейки
И всё-таки здесь возникает несколько вопросов по поводу… того самого повода. В первую очередь, что это за деятельность, ценность и важность результатов которой настолько превосходит эмоциональную отдачу, и для чего она так сбалансирована? (уж не ради ли налога с транзакций?) Почему спрос на это не балансируется предпочтениями и навыками игроков через игровое взаимодействие? (неужто чтобы создать разность потенциалов от которой работает внешка?)
Ах да, ещё один самый важный вопрос: мы точно всё ещё говорим про игру, в которой обещали развитый оффлайн-ИИ, теоретически позволяющий в значительной степени компенсировать разницу игрового времени именно тем, что персонажа можно оставить подготавливать всё необходимое к большому делу, за которое игрок собственно и возьмётся лично и с максимальной эмоциональной отдачей, придя в игру, когда у него будет на это время? И в этой схеме они всё ещё оставили задел для перепродажи гринда за реал?! монетизация, однако.
Ах, как же это хорошо ложится в концепцию феодального средневековья!
О неравном старте в уже готовом королевстве и, как следствие, дворянских титулах и/или наследстве богатого рода за кикстартер они и не скрывали (ОК, если не с нуля мир начинать, что-то такое должно быть), вот теперь ещё и возможность вбросить реал и почувствовать себя мелким помещиком, собирающим оброк (по крайней мере с вутриигровой точки зрения, это односторонняя передача ресурсов за что-то эфемерное)
Отравление — это уж совсем вопиющий случай и ограничение по границе скатывания системы в полный коллапс. Те самоограничения, о которых я говорил — установленные самой индустрией стандарты — являются более узкими рамками, чем вот это «чтобы никто не отравился», прописанное в законе. Просто когда эти рамки устанавливает сама индустрия для реального применения, они работают куда лучше, чем левая пятка законодателя в сочетании с желанием нажиться на штрафах.
А поскольку в индустрии цифровых развлечений массовое отравление некачественным продуктом маловероятно, а практически всё остальное (если уж идти по нижнему краю допустимого) можно списать на «с ЕУЛА согласился», остаётся надеяться лишь на саморегуляцию индустрии (что нормально работает, когда у потребителя есть желание и возможность переметнуться к конкуренту, если в конкретном месте качество никакое. В общем, на индустрию надейся, да и сам кактус не жуй)
Что стоит добавить, бизнес даже вполне способен в подобных системах сам устанавливать себе критерии качества — если речь о конкурирующих крупных сетях (то есть ориентирующихся на долгосрочную перспективу), расценивающих гарантии качества как важное конкурентное преимущество. Разумеется, мелкие забегаловки (среди которых могут быть и однодневки) труднее заставить придерживаться чего-то подобного — если не стоит вопрос о риске полного провала их формата по сравнению с крупными игроками.
Разумеется, здесь важен фактор насыщенности рынка, когда не получится легко разбрасываться имеющимися клиентами, рассчитывая привлечь новых со стороны
Телефоны, абонемент, тарификация… У нас, сколько помню, на стационарных телефонах была и абонентная плата (когда-то не слишком большая), и поминутная тарификация (пусть и гораздо дешевле, чем у мобильников поначалу) в придачу. Когда-то всё устраивало, но по мере сваливания народа на мобилы, телеком не придумал ничего умнее, как это самую абонентную плату повышать. Результат — в какой-то момент при минимальном использовании стационарный телефон внезапно стал обходиться как 2 мобильных, при том по мобильным на эти деньги ещё разговаривать можно (просто нужно регулярно эту карту предоплаты пополнять, поскольку там ещё срок действия; большинство вариантов с постоплатой тоже включают некое количество минут в абонементе), а на стационарном это просто за то, что он подключён. В итоге народ тогда окончательно перешёл на мобильники
В общем, попытки скомпенсировать падение дохода за счёт оставшейся аудитории до добра не доводят даже при вроде как честной (по крайней мере, с позиции содержания оборудования)тарификации.
Регистрация по реферальной ссылке вообще самый неудачный вариант с описанной в статье точки зрения «отблагодарить игроку игрока» — банально потому что на тот момент толком непонятно, за что тут благодарить, если саму игру толком ещё не попробовал. Зато, да, с позиции разработчика это действительно работающий способ отблагодарить игрока за то, что он заманил привёл другого платящего игрока.
А вообще весьма интересная мысль — выбирать, кто получит бонус. Даже если там окажется больше коррупции, чем реальной благодарности. Если это хотя бы частично будет связано с внутриигровой активностью
Что касается абстрактной живописи, то вероятно у меня нет чего-то, необходимого для ёё понимания. Каждый видит что-то своё, я же не вижу ничего, кроме нелепой мазни.
Резонанс с отдельным аспектом субъективного восприятия? Вот и на меня подобные приёмы тоже обычно не действуют — неудивительно, если мыслительный процесс откалиброван сильно иначе, чем у таких художников и их целевой аудитории.
Мне лично кажется, что наиболее затрагивающий элемент в искусстве — сочетание привычного с непривычным, заставляющее взглянуть пристальнее на детали, о которых раньше и не задумывался. Когда произведение охватывает много различных аспектов — то и для широкой аудитории найдутся такие векторы выхода за пределы обыденности (каждому свой и зачастую не один — но тут тоже вполне интересно бывает сравнить, что ещё заинтересовало других и насколько могут различаться впечатления от одних и тех же элементов).
А использование лишь отдельного аспекта — это лишь для тех, кому оно удачно попадает в тонкую грань между банальностью и бредом.
Я бы сказал, у многих людей есть некоторые проблемы с разделением субъективности и объективности. Тут можно упомянуть и эволюционные причины (не только существование в обществе, но и что практически все объекты со сложным поведением были до недавнего времени биологическими; а с другой стороны необходимость стабилизации социальных структур для хоть какого-то развития этого самого общества), и подкрепляющие этот эффект методы воспитания (персонификация неодушевлённых объектов, но при этом возведение в абсолют социальных конструктов и даже просто мнения вышестоящей личности), но слишком часто грань стирается до того, что многие люди чаще пытаются договориться с объектами, чем с окружающими людьми. А уж если объект способен реагировать по-разному на один и тот же стимул (а генератор случайных чисел этим занимается по определению), то попытки «договориться», «переубедить» или просто надежда на то, что оно само «передумает» или даже «смилостивится» внезапно начинают казаться оправданными
А рандом на самом деле честнее, когда у него просто ограничены последствия отдельного броска (или когда есть реальный выбор между стратегиями с разной степенью риска). А когда раз за разом встаёт вопрос «всё или ничего» — получается, что и играет не сколько сам игрок, сколько RNG
Тут еще весьма интересен вопрос масштабируемости бюджета. Ведь если на графике зависимости потенциальных доходов от вложений можно выделить относительно линейный участок с более-менее стабильной окупаемостью — велика вероятность увидеть примеры исключительно с концов этого интервала.
Если дополнительные вложения в контент и маркетинг (путём расширения штата соответствующего персонала) пропорционально увеличивают финальную прибыль — крупные корпорации будут использовать этот ресурс максимально. Но от этого увеличения прибыли, разумеется, получают доход лишь некоторые ключевые участники проекта — инвесторы, издатель, глава отдела разработки… А вот для прочих вовлечённых в проект команд зарплата останется связана с их вкладом в результат, неважно 20 там их привлекли к участию или 200.
Отсюда и нижний край этого интервала — если не гнаться за сверхприбылью, малая команда может вместо участия на вторых ролях в чужих проектах попробовать с не меньшей выгодой для себя провернуть собственный своими силами с минимальных делегированием функций — на сей раз с минимальным масштабом полноценно готового проекта, без излишних вложений в слишком дорогостоящие фичи.
Вот так и получается, что либо инди, либо крайне высокобюджетные проекты.
Единственная разница в случае ММО — большие требования к минимальному работающему продукту, чем для многих сингловых жанров. Сложнее провернуть хоть что-то жизнеспособное совсем уж небольшой командой — а если начали раздувание штатов, велик соблазн выйти на максимальный уровень, да и инвесторы (если уж их пришлось привлечь) предпочтут не мелочиться.
Но вот попытки максимизировать прибыль в ущерб качеству и даже сути продукта — это уже не очень умное (и очень нечестное) направление развития.
В сингле я могу привести контрпример: продажа комплектов предзаказа и «делюксовых» вариантов коробки, в которой игроку даётся игровое преимущество. То есть да, игрок платит дополнительные деньги за то, чтобы получить лёгкий процесс. В сингле.
Вброс на раннем этапе (за это ведь уплачено — значит не нужно долго прятать от игрока) предметов с характеристиками, сравнимыми если не с эндгеймовым контентом, то с чем-то, что идёт незадолго до него (ведь если оно быстро устареет — толку от всего этого в итоге не останется) — отличный способ убить развитие как минимум на половину игры.
О влиянии контента (и просто ресурсов), вынесенного из крупных ДЛЦ, на эндгейм можно долго спорить (так или иначе, тут сходятся несколько граней тонкой настройки сложности), а вот такой вброс ранней имбы — скорее прямое нарушение нормального игрового процесса, чем дополнение.
Эмоциональную составляющую тоже возможно логически оценить, особенно в отношении негативного опыта. Если я могу просчитать развитие событий, и оно складывается в нечто, что быстро наскучит и явно не принесёт стоящих этого положительных эмоций — скорее всего убеждаться в этом на личном опыте смысла нет (да, возможны ошибки в такой модели — неучтённые факторы, которые могут дать эмоциональную отдачу — но их необязательно доказывать на полномасштабном эксперименте)
А с положительными эмоциями, да, просчитать и испытать — далеко не одно и то же. Но именно в плане приобретённых эмоций. И знаний о собственном эмоциональном отклике на конкретные явления.
Понимание процесса может быть более полным наоборот при рассмотрении с другой точки зрения, дающей более полный обзор и не затуманенной эмоциями (тут скорее важен именно фактор полноты наблюдаемой картины)
автоаварии — отличный пример в плане экспериментального доказательства. Чтобы проследить многие аспекты того, что происходит при аварии (а, тем более, доработать конкретное транспортное средство для улучшения безопасности) необходим краш-тест. Но участвовать в нём в качестве манекена не обязательно — даже крайне нежелательно.
Для понимания достаточно статистики по имеющимся случаям и небольшого количества контролируемых экспериментов, проведённых профессионалами.
То же со многими другими негативными явлениями — обычно достаточно некоторой статистики по имеющимся случаям (и, при возможности, прямых экспериментальных данных либо основанной на широком спектре наблюдений теоретической модели), не обязательно испытывать на собственной шкуре. Но если кто-то всё-таки испытал это на себе и делится опытом от первого лица — это могут быть весьма ценные данные для всех остальных
Вот потому и требуются в популяции те самые 10-15% бунтовщиков, которые нарушают правила всегда
Ах, конфликт между правилами ради правил и бунтом ради бунта — бессмысленный и беспощадный.
Нет, я конечно понимаю, что подобный конфликт абсолютов — явление по сути биологическое и полностью искоренить его вряд ли выйдет, но куда более эффективно эти правила нормально прорабатывать сразу, а не ждать, пока оно рухнет.
Как раз именно в играх с многогранным вызовом весьма велик соблазн этот вызов перебалансировать — для максимизации фана в соответствии с предпочтениями и способностями игроков. От настроек сложности и модов в компьютерных синглах и коопах, до хоумрулов и прочих договорённостей в менее виртуальных играх на небольшую группу. И при грамотном использовании — это не отказ от вызова, а именно перенастройка, порой даже с увеличением вызова.
А вот то, как это срабатывает в контексте ММО, да ещё когда не все аспекты раскрывают сразу (особенно, когда пытаются перетянуть игроков из других жанров), да ещё если разработчики сами не против на этом подзаработать — опыт из игр с малым числом участников на это не экстраполируется.
Всё-таки, чтобы понять что-то силой мысли, нужно либо достаточно чёткое представление о конкретном явлении, либо хотя бы более-менее толковые примеры схожих случаев. всё прочее в лучшем случае из разряда «проще выполнить требование, чем потом спорить с теми, кто его выдвинул»
От «я не сую пальцы в розетку, потому что мне родители сказали» и «я не нарушаю правил, потому что это правила» один шаг до «мне все взрослые говорили учиться, не отвлекаясь на ерунду — я школьную программу и выучил, а социальные навыки при этом только растерял». К сожалению, люди слишком часто устанавливают и навязывают правила… а потом сами же пожимают плечами или даже смеются над теми, кто на это слишком повёлся (особенно неоднозначны случаи, когда требования завышают, чтобы что-то скомпенсировать, но не отслеживают случаи чрезмерной компенсации)
А потом и получается вечный конфликт между адептами несовместимых требований и невыполнимых правил и теми, кто просто пытается заставить работать что-то, требующее банального выполнения чётко сформулированного набора правил.
Согласен, та же история (но вот многие люди почему-то стремятся объявить нормальной любую ситуацию, в которой «мы ведь выросли нормальными людьми»)
Особенно неоднозначнен у меня один прокачанный системой образования скилл — весьма крутой, когда надо что-то быстро сделать, но жутко рикошетящий в долгосрочной перспективе, если перестараться. Труднее всего при этом объяснить другим, на какую производительность стоит рассчитывать — а то умудряются накидать в 3 раза больше заданий. И говорить «нет» никто не учил — на все попытки всегда было «но ты ведь с этим справишься!»
Когда я выбираю игры, то расчитываю, что проведённое в них время окупится эмоционально. При этом в самих играх часто оказывается, что тот вид деятельности, который должен приносить эмоции — отделен от меня видами деятельности, которые никаких эмоций не приносят
В случае многих видов хобби эмоциональная отдача зачастую оказывается связана с количеством вложенных усилий, в том числе и в такую вот предшествующую деятельность. Но вот тут и кроется главная проблема: эта деятельность не обязательно должна приносить тонну положительных эмоций сама по себе, но она не должна прожигать в эмоциональный минус — или не окупится совершенно. Плюс, она действительно должна быть необходимым вложением, а не навязанным условием (требование доесть этот мерзкий суп перед чем-то более вкусным равняется исключительно впихиванию в себя этого чёртова супа). Для меня лично аргументы вида «всё своё, всё натуральное» абсолютно не оправдывают всю эту возню на огороде (у меня от этого через полчаса начинает болеть голова — а для меня это уже не так просто оправдать), лучше в магазине куплю. Зато ковыряние в технических системах мне приносит удовольствие, а уж если удалось соорудить что-нибудь реально эффективное — вообще класс!
В общем, главная проблема тут именно в том, что всё вот это очень даже индивидуально (в отличие от финальной цели, которая должна быть весьма привлекательна для потенциальной аудитории). Так что если пытаться привлечь слишком широкую аудиторию, не обеспечив должного разнообразия и баланса такой деятельности (и не забываем про инфраструктуру для разделения труда — если заставлять каждого пройти через весь список дел, будет только хуже), всегда будет конфликт интересов между теми, для кого такая подготовка только улучшает впечатление от финального действа, и теми, для кого было бы лучше сразу приступить к делу.
Выводы? Если значительная часть геймплея конкретного игрока не устраивает — вероятно, игра ему не подходит. От не соответствующего жанра до нюансов реализации конкретного произведения (люблю головоломки, но как только туда засовывают что-то психоделическое, мой интерес испаряется. Плюс, автотранслятор в моей голове тупо игнорит специфическую для языка игру слов и очень редко запоминает исходную фразу дословно). Да и в синглах обычно куча возможностей от настроек сложности до модов — как чтобы вырезать не интересную деятельность, так и чтобы наоборот добавить вложения усилий там, где это приносит эмоциональное вознаграждение конкретному игроку.
И именно здесь большая дыра в концепции «один мир для всех», особенно если чересчур стараться расширять аудиторию — очень непросто настроить эту деятельность так, чтобы всем нашлось, как с эмоциональной отдачей вложиться в достижение крупных целей. Особенно, если завлекают именно самыми крутыми аспектами, не пытаясь объяснить, что за этим стоит (стоит ли тогда удивляться количеству народа, которому ничего кроме большого замеса и не надо?).
В реальности победившей возрастной дискриминации, где «детей» всеми силами изолируют от «взрослых» дел (игры, разумеется, взрослым делом они не считают) и заставляют отрабатывать социальные навыки исключительно на сверстниках (вы уверены, что эта замкнутая система будет развиваться в сколько-нибудь правильном направлении?), а по прошествии определённой возрастной отметки вдруг внезапно требуют «повзрослеть» и обрести навыки, которые им даже не пытались нормально преподать? Где подобные обходные пути — самый нормальный способ хоть чему-нибудь взрослому по-настоящему научиться?
А то ведь о многих когда-то общепринятых вещах понятие, что это на самом деле очень и очень нехорошо, у человечества сложилось только после того, как кто-то взялся за них всерьёз и зашёл-таки очень далеко. Две мировых войны просто наполнены такими примерами, особенно как в плане оружия, так и в плане идеологий
Но как раз тут и может скрываться проблема: во-первых, принцип «судить других по себе» (ладно, с поправкой на стереотипы, но они имеют весьма ограниченный эффект) просто не работает при слишком больших различиях в образе мышления. При чём не работают ещё с раннего детства (когда предлагают найти точки соприкосновения на одном лишь социальном инстинкте — а тут, сюрприз, несовместимость прошивки) и только усугубляется по мере накопления социального опыта — а нормальное взаимодействие (ну или относительно нейтральное), если пути изначально разошлись, налаживается только, когда обе стороны научатся строить взаимодействие в рамках правил социального договора. Но даже при наличии достаточного опыта для построения реалистичной модели отличающегося психотипа, улавливание деталей для просчёта мотивации конкретной личности может быть крайне проблематично.
То есть, инженер-экономист, способный спроектировать такую систему, вполне может иметь весьма смутное представление о глубинных мотивациях аудитории, сбегающейся на такую презентацию, и до чего они могут дойти, если решат наплевать на предложенные им правила внутриигрового социального договора.
Во-вторых, это же «судить по себе» может очень криво сработать при попытке организовать нечто сложное и необычное, особенно эксперимент. То есть, если это задумано как эксперимент с виртуальным миром, то участники эксперимента вполне могут восприниматься как экспериментаторы (стремящиеся к поддержанию чистоты эксперимента для получения максимально достоверных результатов — и тут компенсация внешних факторов внешкой может быть вполне оправдана) или хотя бы в некой мере ролеплейщики (которые останутся в рамках эксперимента, если мир правильно организовать)
Но стоит ввести в уравнение метагейм… В общем, серьёзный эксперимент несовместим с массовым метагеймом изнутри, если только на самом деле это не эксперимент на более высоком уровне о влиянии метагейма на симуляцию. Но об этом слишком легко забыть, когда предлагаешь поучаствовать в масштабном амбициозном эксперименте и увлечённо рассказываешь о возможностях и качестве симуляции.
Разумеется, не претендую на полное раскрытие мотивации конкретного разработчика, но как одна из возможных составляющих, такой вариант впролне возможен
И всё-таки здесь возникает несколько вопросов по поводу… того самого повода. В первую очередь, что это за деятельность, ценность и важность результатов которой настолько превосходит эмоциональную отдачу, и для чего она так сбалансирована? (уж не ради ли налога с транзакций?) Почему спрос на это не балансируется предпочтениями и навыками игроков через игровое взаимодействие? (неужто чтобы создать разность потенциалов от которой работает внешка?)
Ах да, ещё один самый важный вопрос: мы точно всё ещё говорим про игру, в которой обещали развитый оффлайн-ИИ, теоретически позволяющий в значительной степени компенсировать разницу игрового времени именно тем, что персонажа можно оставить подготавливать всё необходимое к большому делу, за которое игрок собственно и возьмётся лично и с максимальной эмоциональной отдачей, придя в игру, когда у него будет на это время? И в этой схеме они всё ещё оставили задел для перепродажи гринда за реал?! монетизация, однако.
О неравном старте в уже готовом королевстве и, как следствие, дворянских титулах и/или наследстве богатого рода за кикстартер они и не скрывали (ОК, если не с нуля мир начинать, что-то такое должно быть), вот теперь ещё и возможность вбросить реал и почувствовать себя мелким помещиком, собирающим оброк (по крайней мере с вутриигровой точки зрения, это односторонняя передача ресурсов за что-то эфемерное)
А поскольку в индустрии цифровых развлечений массовое отравление некачественным продуктом маловероятно, а практически всё остальное (если уж идти по нижнему краю допустимого) можно списать на «с ЕУЛА согласился», остаётся надеяться лишь на саморегуляцию индустрии (что нормально работает, когда у потребителя есть желание и возможность переметнуться к конкуренту, если в конкретном месте качество никакое. В общем, на индустрию надейся, да и сам кактус не жуй)
Разумеется, здесь важен фактор насыщенности рынка, когда не получится легко разбрасываться имеющимися клиентами, рассчитывая привлечь новых со стороны
В общем, попытки скомпенсировать падение дохода за счёт оставшейся аудитории до добра не доводят даже при вроде как честной (по крайней мере, с позиции содержания оборудования)тарификации.
заманилпривёл другого платящего игрока.А вообще весьма интересная мысль — выбирать, кто получит бонус. Даже если там окажется больше коррупции, чем реальной благодарности. Если это хотя бы частично будет связано с внутриигровой активностью
Мне лично кажется, что наиболее затрагивающий элемент в искусстве — сочетание привычного с непривычным, заставляющее взглянуть пристальнее на детали, о которых раньше и не задумывался. Когда произведение охватывает много различных аспектов — то и для широкой аудитории найдутся такие векторы выхода за пределы обыденности (каждому свой и зачастую не один — но тут тоже вполне интересно бывает сравнить, что ещё заинтересовало других и насколько могут различаться впечатления от одних и тех же элементов).
А использование лишь отдельного аспекта — это лишь для тех, кому оно удачно попадает в тонкую грань между банальностью и бредом.
А рандом на самом деле честнее, когда у него просто ограничены последствия отдельного броска (или когда есть реальный выбор между стратегиями с разной степенью риска). А когда раз за разом встаёт вопрос «всё или ничего» — получается, что и играет не сколько сам игрок, сколько RNG
Если дополнительные вложения в контент и маркетинг (путём расширения штата соответствующего персонала) пропорционально увеличивают финальную прибыль — крупные корпорации будут использовать этот ресурс максимально. Но от этого увеличения прибыли, разумеется, получают доход лишь некоторые ключевые участники проекта — инвесторы, издатель, глава отдела разработки… А вот для прочих вовлечённых в проект команд зарплата останется связана с их вкладом в результат, неважно 20 там их привлекли к участию или 200.
Отсюда и нижний край этого интервала — если не гнаться за сверхприбылью, малая команда может вместо участия на вторых ролях в чужих проектах попробовать с не меньшей выгодой для себя провернуть собственный своими силами с минимальных делегированием функций — на сей раз с минимальным масштабом полноценно готового проекта, без излишних вложений в слишком дорогостоящие фичи.
Вот так и получается, что либо инди, либо крайне высокобюджетные проекты.
Единственная разница в случае ММО — большие требования к минимальному работающему продукту, чем для многих сингловых жанров. Сложнее провернуть хоть что-то жизнеспособное совсем уж небольшой командой — а если начали раздувание штатов, велик соблазн выйти на максимальный уровень, да и инвесторы (если уж их пришлось привлечь) предпочтут не мелочиться.
Но вот попытки максимизировать прибыль в ущерб качеству и даже сути продукта — это уже не очень умное (и очень нечестное) направление развития.
О влиянии контента (и просто ресурсов), вынесенного из крупных ДЛЦ, на эндгейм можно долго спорить (так или иначе, тут сходятся несколько граней тонкой настройки сложности), а вот такой вброс ранней имбы — скорее прямое нарушение нормального игрового процесса, чем дополнение.
А с положительными эмоциями, да, просчитать и испытать — далеко не одно и то же. Но именно в плане приобретённых эмоций. И знаний о собственном эмоциональном отклике на конкретные явления.
Понимание процесса может быть более полным наоборот при рассмотрении с другой точки зрения, дающей более полный обзор и не затуманенной эмоциями (тут скорее важен именно фактор полноты наблюдаемой картины)
Для понимания достаточно статистики по имеющимся случаям и небольшого количества контролируемых экспериментов, проведённых профессионалами.
То же со многими другими негативными явлениями — обычно достаточно некоторой статистики по имеющимся случаям (и, при возможности, прямых экспериментальных данных либо основанной на широком спектре наблюдений теоретической модели), не обязательно испытывать на собственной шкуре. Но если кто-то всё-таки испытал это на себе и делится опытом от первого лица — это могут быть весьма ценные данные для всех остальных
Нет, я конечно понимаю, что подобный конфликт абсолютов — явление по сути биологическое и полностью искоренить его вряд ли выйдет, но куда более эффективно эти правила нормально прорабатывать сразу, а не ждать, пока оно рухнет.
А вот то, как это срабатывает в контексте ММО, да ещё когда не все аспекты раскрывают сразу (особенно, когда пытаются перетянуть игроков из других жанров), да ещё если разработчики сами не против на этом подзаработать — опыт из игр с малым числом участников на это не экстраполируется.
От «я не сую пальцы в розетку, потому что мне родители сказали» и «я не нарушаю правил, потому что это правила» один шаг до «мне все взрослые говорили учиться, не отвлекаясь на ерунду — я школьную программу и выучил, а социальные навыки при этом только растерял». К сожалению, люди слишком часто устанавливают и навязывают правила… а потом сами же пожимают плечами или даже смеются над теми, кто на это слишком повёлся (особенно неоднозначны случаи, когда требования завышают, чтобы что-то скомпенсировать, но не отслеживают случаи чрезмерной компенсации)
А потом и получается вечный конфликт между адептами несовместимых требований и невыполнимых правил и теми, кто просто пытается заставить работать что-то, требующее банального выполнения чётко сформулированного набора правил.
Особенно неоднозначнен у меня один прокачанный системой образования скилл — весьма крутой, когда надо что-то быстро сделать, но жутко рикошетящий в долгосрочной перспективе, если перестараться. Труднее всего при этом объяснить другим, на какую производительность стоит рассчитывать — а то умудряются накидать в 3 раза больше заданий. И говорить «нет» никто не учил — на все попытки всегда было «но ты ведь с этим справишься!»
Для меня лично аргументы вида «всё своё, всё натуральное» абсолютно не оправдывают всю эту возню на огороде (у меня от этого через полчаса начинает болеть голова — а для меня это уже не так просто оправдать), лучше в магазине куплю. Зато ковыряние в технических системах мне приносит удовольствие, а уж если удалось соорудить что-нибудь реально эффективное — вообще класс!
В общем, главная проблема тут именно в том, что всё вот это очень даже индивидуально (в отличие от финальной цели, которая должна быть весьма привлекательна для потенциальной аудитории). Так что если пытаться привлечь слишком широкую аудиторию, не обеспечив должного разнообразия и баланса такой деятельности (и не забываем про инфраструктуру для разделения труда — если заставлять каждого пройти через весь список дел, будет только хуже), всегда будет конфликт интересов между теми, для кого такая подготовка только улучшает впечатление от финального действа, и теми, для кого было бы лучше сразу приступить к делу.
Выводы? Если значительная часть геймплея конкретного игрока не устраивает — вероятно, игра ему не подходит. От не соответствующего жанра до нюансов реализации конкретного произведения (люблю головоломки, но как только туда засовывают что-то психоделическое, мой интерес испаряется. Плюс, автотранслятор в моей голове тупо игнорит специфическую для языка игру слов и очень редко запоминает исходную фразу дословно). Да и в синглах обычно куча возможностей от настроек сложности до модов — как чтобы вырезать не интересную деятельность, так и чтобы наоборот добавить вложения усилий там, где это приносит эмоциональное вознаграждение конкретному игроку.
И именно здесь большая дыра в концепции «один мир для всех», особенно если чересчур стараться расширять аудиторию — очень непросто настроить эту деятельность так, чтобы всем нашлось, как с эмоциональной отдачей вложиться в достижение крупных целей. Особенно, если завлекают именно самыми крутыми аспектами, не пытаясь объяснить, что за этим стоит (стоит ли тогда удивляться количеству народа, которому ничего кроме большого замеса и не надо?).