avatar
completionism
То самое стремление собрать все ачивки и пройти игру на 100% по всем показателям
avatar
Смотря, какие игры — слишком многогранное понятие.

Шахматы ведь тоже игра. Причём с весьма средней руки (по меркам компьютерных стратегий) набором ключевых элементов и механик — секрет по настоящему успешной тактической игры лежит в балансе, позволяющем иметь широкий спектр жизнеспособных стратегий с сильно варьирующейся степенью их относительной эффективности (то есть крайняя динамичность общего течения матча).

Так что шахматы на первом месте — это тоже победа игр вообще, как интерактивного действа, позволяющего глубоко задействовать мыслительные способности.
То, что далее идут чтение (воспроизведение в своей голове чужих образов) и письмо/музицирование (работа с собственными образами и оформление их для восприятия другими) — тоже показатель, ведь интерактивность означает действие по обоим этим направлениям одновременно!
avatar
Тут кстати напрашивается резонный вопрос: а кто вообще навязывает подобный подход?
Сама игра наличием возможностей? (а ассортимент в магазине тоже заставляет всё купить своим наличием?) Или так привыкли что игры — это «могу пройти, могу не пройти».
Осознанное личное решение? Ок. Даже если «всего и побольше» — не совсем решение при настоящем выборе. (но пресловутый коплитионизм найти можно во многих — сам порой ловлю себя на этом после нескольких часов ковыряния в чём-то уже несколько часов как успевшем наскучить)
Или всё-таки общество, навязывающее свои решения? (И то, как легко оно ведётся на подсунутую стену с ачивками, резко увеличивая её эффективность по сравнению с личным выбором.)

Но вот ачивка «за сбор всех ачивок» — зло в чистом виде.
avatar
Спектр возможностей в оффлайне должен зависеть от того, в каких условия совершён выход из игры.
Если персонаж оставлен в городе — он может найти себе какое-нибудь (не слишком опасное) занятие в зависимости от его навыков и к чему он тут имеет доступ.

А вот в длительной экспедиции в далёкие края — как насчёт возможности разбить лагерь? Обосноваться группой в этом месте до возвращения игроков. В зависимости от местности и навыков может даже подвернуться возможность пополнить запасы за счёт чего-то, найденного вблизи лагеря. А геолог может, например, провести разведку ресурсов в окрестностях (или травник соберёт все ценные растения) при длительной стоянке, чтобы можно было сразу отправиться в дальнейший путь, когда все будут готовы.
avatar
С по-настоящему живой песочной экономикой избавится от рутины может быть не так просто — есть риск обвалить всю экономическую и политическую конструкцию.
Конечно, можно мир строить и на более упрощённой экономической схеме, где рутины почти не будет, или где эта рутина (от которой не отвертеться) будет очевидно идти прямо на военпром.

Мне кажется, одна из ключевых фишек Элирии — это именно средневековые города и королевства с их экономическими, административными и политическими процессами. С жизнью в них поколений игровых и неигровых персонажей и жизнью самого мира в руках игроков на протяжении этих поколений. И здесь упор действительно на высокий уровень реалистичности многих аспектов, позволяющий общественным и экономическим структурам жить и развиваться в виде, близком к историческому — чтобы дать широкий простор для взаимодействия с миром, обществом в целом и друг другом в этом мире и обществе. Вот такой средневековый гиперреализм, со всеми плюсами и минусами.
avatar
Тут полностью соглашусь — персонаж, который наворотит кучу бед, стоит игроку отвернуться, мало кому нужен. Именно поэтому шкала возможностей должна иметь вид:
возможности персонажа в оффлайне < спектр возможностей NPC < что может сделать игрок лично

Оставленный в безопасном месте (в городе, например) персонаж не должен сам лезть на рожон — зато вполне может подкачать свои навыки или найти несложную подработку, чтобы не разориться в ожидании возможности сделать что-то серьёзное (когда придёт игрок)
avatar
Тему оффлайн-пресонажей, NPC и методов взаимодействия персонажей, доступных им в полной мере, можно развивать весьма долго и далеко (то есть на отдельную заметку экономическое взаимодействие как в такой среде, так и с другими вариантами реализации NPC вполне потянет). Но описанная в концепции Элирии система контрактов — это действительно один из необходимых элементов стирания грани между игровыми и неигровыми персонажами.
avatar
Зачем вообще нужно компенсировать игровое время?
Вообще в такой концепции это даже не совсем компенсация. О «компенсации», лимитах, дейликах и т.д. обычно говорят, когда сперва навешивают субъективное скалирование времени (что я описал на примере литературы и синглов) для максимизации игровых впечатлений (но в ММО оно так оказывается своё для каждого игрока!), а потом вдруг оказывается, что у персонажей игроков с разным онлайном внутренние часы идут совершенно по разному даже в долгосрочном масштабе, и этот временной парадокс приходится сглаживать.
Если же нет ни ускорения/пропуска рутины, ни выпадения персонажа из жизни при оффлайне — это можно рассматривать как отказ именно от этого скалирования времени, то есть источника проблемы! Эта схема не запрещает группировать более серьёзную активность (требующую прямого погружения игрока), так, как удобно игроку, но придётся весьма постараться, чтобы урвать её (в среднесрочной перспективе — например, за неделю) больше, чем у других — только за счёт онлайна это не выйдет (зато, можно при желании прочувствовать более размеренную сторону жизни персонажа, поучаствовав лично в том, что можно автоматизировать — и даже заработать чуть больше, но не в разы, как при только онлайне)

Кстати, с крафтом дело не только в «догнать кого-то». Если рецепт, с которым игрок собирается повозиться, требует кучи уже освоенных промежуточных ингредиентов, создаваемых этим же крафтером (или кто-то ещё заказал такую оптовую партию для своих целей) — это тоже вполне себе повод оставить персонажа в оффлайне с заданием всё это подготовить.
avatar
Разница ещё и в том, что эта работа, которую перепродают за реал, значит с точки зрения игрового процесса отдельного игрока и внутриигровой экономики как целого.
Если это именно работа, монотонная и малоинтересная (по крайней мере в масштабах спроса на эту сферу деятельности — то есть, требующая вовлечённости гораздо большего числе игроков, чем в ней заинтересованы, либо требующая гораздо больших трудозатрат каждого игрока, чем среднестатистический игрок заинтересован на неё тратить), то тут вопрос не только RMT, но и балансировки игровой деятельности относительно заявленной, за которой пришли игроки. Ведь если оно более-менее сбалансировано, то вопрос успешно решится внутриигровой экономикой без существенного привлечения внешки.
avatar
Просто есть сферы деятельности, в которых максимум конструктива — защита от себе подобных (и речь не только про вооружённое PvP, в социальном, экономическом или юридическом плане такое тоже можно развести). При этом на них возможно прожечь весь доступный ресурс, а раздувание противостояния требует желания лишь одной стороны (а вот прекращение или хотя бы ограничение этого требует сознательного желания большинства).
Дальнейшее — вопрос отношения большинства к миру… и если он позиционируется как «про войну», что-то другое вряд ли выйдет, по крайней мере в относительно крупном масштабе.
avatar
О смерти жанра обычно говорят, когда вдруг возникает осознание, что на одном лишь базовом концепте (даже если его изрядно сдабривать рекламой) ничего путного не выходит.
Та история про худшую игру всех времён — результат попыток продавать практически голую интерактивность, которая вроде как должна увлечь игрока просто потому что она там есть. Кризис ММО в такой же вере, что куча народу развлечёт себя (или увлечёт себя соревнованием) без толкового геймплея (или при практически сингловом гейплее).
А заманивание аудитории просто меткой ММО (толком не подкреплённой) в принципе даже хуже, чем заманивание тем, что игра сделана по фильму или книге (что само по себе тоже не так плохо, но как-то многовато случаев, когда «по фильму» сделали, а игру — не очень)
avatar
«Но без этих технологий мы б не вышли из пещер» ©
/там вообще про военные технологии/
Вот как раз в этом плане зачастую куда большего можно добиться, если направить разработку сразу в мирных целях, а не отбирать из этой кучи военных разработок что-то, что потом можно использовать не только в качестве оружия.
/к слову о целенаправленности изменений/
А если речь больше про то, что по-другому многих людей сложно заставить стремиться к прогрессу… в этом плане гордиться особо нечем.
avatar
Ну и в каком месте куча рандомных мутаций с последующей селекцией тех, где результат положителен, надёжнее направленного встраивания гена с последующей селекцией того, куда он встал правильно с нужным результатом? Чудеса вполне возможны в обоих случаях. И в обоих случаях речь про несколько поколений скрещивания и отбора прежде, чем этим делом засеют поля.
avatar
И тут встаёт вопрос, кто с кем и на что в игры играет…
avatar
Про баланс простого и интересного скажу так — есть 2 базовых варианта:
а) всё, что действительно нужно, изучается достаточно быстро и в итоге ты оказываешься на схожем уровне со всеми успешными игроками, но при этом имеется некоторое пространство для вариаций. Как пример, МОБА (или любой тактический мультиплеер) — набор правил и возможностей изучается достаточно быстро, остальное связано со взаимодействием тактик, где элемент сюрприза порой срабатывает вопреки разнице в опыте. Формат «игра начинается на капе» в некоторой степени намекает на это, но скорее всего это не слишком удачный вариант.
б) изучать возможности можно очень долго, но вариативность такая, что вовсе не обязательно повторять чей-то путь и противостоять им по их правилам — можно выбрать свой путь и преуспеть в нём, не сравнивая себя с мастерами других направлений. В принципе, идеал песочницы.
При том эти факторы могут сосуществовать на разных уровнях геймплея.

Не интересно, когда приходится долго развиваться по строго заданному маршруту и всё равно будешь огребать от мастеров (но иногда можно нарваться и на снисходительную помощь), пока не станешь одним из них.
avatar
Сюда же высказывания о том, что раньше в деревнях на всём натуральном не было таких проблем как аллергия (и куча других болезней). Зато детская смертность очень даже была (и причину в каждом конкретном случае особо не выясняли). Не естественная продукция, а естественный отбор.
avatar
Да я в принципе это и имел ввиду. Про взаимную отбраковку речь шла в контексте селекции по старинке и в масштабе как минимум веков — тут да, взаимная эволюция и «мы к этой пище приспособлены». И только к этому этот аргумент и применим.
А современные ускоренные методы селекции в этом плане и вправду ничуть не лучше генной инженерии (даже хуже, учитывая риск изменений где попало). Вот только у противников ГМО нет понимания, где тут больше разницы, а есть инстинкт, говорящий, что «натуральное» отработано природой, а модифицируя что-то наобум (то, что природа это же и делает, только медленнее — не в счёт), можно дров наломать.
avatar
Единственный реальный аргумент в пользу позиции «натуральное лучше искусственного/модифицированного» — эволюция. Как биологическая (приспособление к определённым видам пищи и прочим факторам) так и социальная (знания, как что приготовить, что не есть и к чему не подходить). В отношении сельхоз культур — селекция (то бишь контролируемая микроэволюция) с отбором с обеих сторон: отбраковывались как малосъедобные сорта, так и те, кто не переваривал что все едят. В общем, мы уже приспособлены друг к другу. Работает — не трожь.
А тут кто-то вдруг что-то модифицирует гораздо быстрее, чем наша биология умеет приспосабливаться, ага. Так потому и проверяют, чтобы там чего не того не образовалось — с той же селекцией (как современными ускоренными методами, так впрочем и полностью «натуральными») всякие сбои тоже не исключены. И от натурального продукта из другого региона с непривычки тоже может плохо стать.
avatar
А ведь точно: микротранзакции — это продажа дешёвых впечатлений (посмотри как круто ты это сделал в обход «всех правил») в очень мелкую розницу и с соответствующей наценкой. А есть ещё штучные товары подороже (но примерно с тем же качеством, только рекламы побольше).
avatar
Вот только речь ведь об (одном из?) основном канале ввода валюты в оборот, не так ли? Регулировка каналов ввода-вывода валюты в оборот, завязанных на НПЦ — это уже вполне себе механизм госрегулирования экономической ситуации. И это не что-то, что можно просто взять и выдернуть из экономической системы.
Так что тут может быть замаскировано ещё и раскручивание финансовых потоков — вот и воздействие через макроэкономические механики