avatar
Как говорится, здоровая конкуренция должна идти только на пользу потребителю, да? Или по факту получается, что не всегда?))
Видимо, это только в том случае, когда практически вся потенциальная аудитория такой товар купит, вопрос только у кого из множества производителей.
Как только встаёт вопрос потенциального многократного расширения аудитории, либо конкуренция встаёт между слишком разными вещами, начинаются всевозможные заскоки. Как когда единственная региональная авиакомпания конкурирует лишь с наземным транспортом — тут возможны и заоблачные цены (кому надо, всё равно полетят, если не хотят несколько дней ехать), и экономия на всём (начиная с техобслуживания...) ради массово конкурентоспособной цены.
С игропромом, похоже, даже хуже — они на данном этапе умудряются одновременно и расширять аудиторию, и раздувать ценник. Просто потому, что многие из них не конкурируют между собой за существующих игроков, а переманивают аудиторию у телевизора, кино и прочих развлечений (а кого переманивают, на того и ориентируются. со всеми вытекающими)
avatar
В принципе, NPC-структура, участвующая в процессах — это не так плохо. Реальная экономика тоже лучше работает при грамотном госрегулировании, чем в полной анархии. И не всё из этого можно отдать на откуп игрокам (либо придётся им подкинуть и очень мощный набор инструментов создания таких структур), к тому же подкручивание механик разработчиками всегда будет даже в самой песочной игре.
Вопрос лишь в том, где эта NPC-структура является регулятором, стабилизатором или даже катализатором песочных процессов, а где банально подминает под себя всю систему. (Конкретный случай явно пахнет увеличением прямого участия NPC куда только можно добраться)
avatar
Да вся библиотека вероятно находится в некоем астральном плане, так что там всё несколько магическое
avatar
Ну у них в концепции было, что от неосторожного обращения с огнём дом не загорается, только от зажигательных боеприпасов. И что это осознанное решение, балансирующее разрушительность пожара, особенно в условиях плотной застройки.
Хотя, согласен, чаши с пламенем, облизывающим свитки — это немного перебор, даже если пламя чисто магическое.
avatar
Надо бы в тексте заметки указать, что речь про число продаж, а то действительно непонятно, по какому признаку сравнивают, пока по ссылке не перейдёшь.
avatar
Боюсь, что при таком раскладе с боевыми специализациями всё равно будет «нагриндь себе сам» — выбить из моба материалы на собственную экипировку, отнести к крафтеру, получить эту экипировку из собственноручно добытых материалов… и идти фармить лёгких мобов (даже не поднимая большую часть ресурсов) пока это дело не сносится на опыт самому воину и крафтеру. В этой схеме снашивать такими методами собственноручно добытую экипировку всегда выгоднее, чем носить что-то из чужих материалов, надеясь, что кто-то сносит что-то из добытого тобой.
Ну и со взаимодействием боевых и небоевых ресуродобывающих специальностей (если на крафт экипировки для тех и других нужны материалы из разных источников) опять таки вероятно формирование малых групп, где каждый снашивает экипировку за себя и того шахтёра или за себя и того охотника. (или даже просто снашивание экипировки за себя и своего крафтера, ну и бонус кому-то из его клиентов по ту сторону специализации, кто приплатил ему излишком ресурса)

Просто если ресурсы добываются быстрее чем снашиваются — весь гринд переместится на целенаправленное снашивание.
avatar
Никто не спорит с тем, что долго и трудно — это хорошо. Заниматься бесконечным геноцидом зайчиков долго, но не очень трудно. ;)
Может быть тогда эффективнее сделать поправку на разницу уровней:
* если игрок слишком перерос моба — опыт с него резко падает. Выкосил поляну с зайцами несколько раз — ничему новому дальше с неё не научишься.
* с разных разновидностей мобов могут быть дополнительно отдельные пулы бонусного опыта, который игрок получает сражаясь с новым для себя мобом. Но этот пул ограничен и вскоре сходит на нет — повадки добычи изучены, нечему с неё больше новому учиться (даже если просто отработка боевых навыков на этой цели продолжает давать опыт — см. предыдущий пункт). С другой стороны, по мере выработки опыта по отдельному мобу игрок может получать плюс к атаке на этого моба
* То же с крафтом — в зависимости от сложности и качества изделия (может зависеть и от выбора материалов — далёко на кроличьих шкурка не прокачаешься), опытный крафтер просто не будет получать опыт от создания дешёвок.
* И опять таки можно добавить бонусный опыт от каждого вида изделия — чтобы был смысл изучать новые изделия для прокачки навыка (и, напротив, набирать дополнительный опыт по конкретному изделию, которое массово делаешь на продажу — тут может быть бонус к качеству хорошо изученного изделия)
* И насчёт экипировки — можно не запрещать носить экипировку более высокого уровня, просто если боевой навык недостаточно прокачан, бонус от высококачественных предметов даётся не полностью и особой разницы между дешёвыми и дорогими предметами не будет. Так что, с одной стороны, спрос на дешёвые изделия всё же остаётся, с другой, не так критично, если что-то из них в продаже не окажется.

Звучит интереснее и реалистичнее, чем искать кому бы впарить продукцию ради опыта
avatar
Технологии существующие, но на их основе новый агрегат проектируется практически с нуля (с минимум заимствований целых узлов от предшественников) и с заново выбранными характеристиками. Но привлечение подрядчиков, ранее не занимавшихся системами с такой нагрузкой действительно требует доработки стандартов качества.
А с Шаттлами огромной проблемой было именно то, что они каждый раз должны были соответствовать стандартам для пилотируемых полётов. С тем же Фальконом, по крайней мене на раннем этапе, вполне можно использовать для пилотируемых пусков только новые ракеты, а б/ушные использовать только для менее критичных миссий.
И экономический вопрос тут не в том, сколько пусков можно выжать из одного аппарата, а сколько пусков, прежде чем дешевле окажется собрать новую ракету, чем продолжать перебирать старую. Плюс такой подход совсем не исключает доработку каждой следующей новой ракеты, как это делается с одноразовыми. И даже если это будет 3-5 запусков одной ракеты на раннем этапе — это уже достижение, а постепенно это значение можно довести и до нескольких десятков пусков. Всяко лучше, чем сделать Шаттл и требовать, чтобы он прослужил полвека (пусть и с регулярными переборками всего аппарата).

Да, если бы амбиции ракетостроителей воплощались хоть наполовину, мы бы уже не только на Марсе побывали, но и чуть ли не по всей Солнечной системе. А так даже текущая ситуация SpaceX — уже огромный прогресс. Может быть, глядя на них, и ещё кто-нибудь что-то крупное всерьёз делать начнёт.
avatar
Такая проблема типична, когда столько всего разрабатывается практически с нуля. По крайней мере Маск не боится экспериментировать с амбициозными проектами.
А даже если многоразовость не очень получится, новое поколение техники — уже достижение. Когда последний раз в отрасли что-то принципиально новое создавали (и довели до работоспособного состояния — проектов-то много, да только срезаются они все)?

Хотя, согласен, обещания дешёвого многоразового носителя звучат примерно так же, как обещали когда-то про Шаттл. Но хотя бы сама концепция выглядит более эффективной, чем целый Шаттл с экипажем на орбиту таскать ради запуска спутников.
avatar
С манёвренностью жуков тот ещё вопрос — по идее, существо, способное зависать в воздухе, махая крыльями, должно обладать весьма серьёзной возможностью совершить рывок в сторону, перенаправив вектор подъёмной силы. Так что вряд ли удастся так легко отскочить (разве что в самый последний момент, и то больше связано со скоростью реакции), возможности ускорения в боковом рывке будут весьма соизмеримыми
avatar
как минимум 3 варианта (по крайней мере, если дом-корабль можно более-менее обезопасить от затопления случайным судёнышком):
а) жить на корабле у берега и вести хозяйство в прибрежной зоне
б) переселиться на сушу, но корабль держать неподалёку (при том он всё равно остаётся в роли капитального строения, возможно даже хранить многие вещи на нём, чтобы лишний раз не таскать)
в) ловить другой всплывающий остров

Тут ещё вопрос, как быстро поднимается новый остров — ведь успеть припарковаться на низменности можно уже и после того, как холмы показались из воды
avatar
Что-то складывается впечатление, что в мире с такой тектонической ситуаций дома будут строить сразу плавучими. Можно даже строить такой ковчег посреди суши — вода придёт сама. А потом особый шик — найти только всплывающий остров и припарковаться над ним
avatar
Только вот реально устойчивую картинку плоского или даже вогнутого мира так вряд ли получить удастся просто из-за флуктуаций плотности воздуха.
А не настолько устойчивая картина такого рода и так известна в определённых климатических условиях и называется мираж.
avatar
Тут да, высокая вариативность тактики в популяции и отбор с усилением наиболее эффективных вариантов даст моба, которого проблематично фармить по рецепту.
С другой стороны, какой-нибудь босс может иметь чуть более продвинутый ИИ, выявляющий шаблоны в повелении противников прямо во время боя и меняющий собственную тактику в соответствии с ними.

Плохо предсказуемый (пусть и не суперсильный) противник гораздо интереснее чего-то с очень узким окном уязвимости, наказывающего за любые ошибки в исполнении «танца»
avatar
Если нечем обеспечить полноценную цепочку товарооборота, то деньги не очень работают. Ну будет у кого-нибудь вместо избытка глины мешок монет, которые ему не на что реально потратить.
Не очень работает экономика, когда каждая небольшая группа отлично ведёт натуральное хозяйство.
avatar
Паук или не паук, но многие хищники вполне себе изучают повадки добычи и учатся предсказывать её манёвры. При этом стайные хищники ещё и поведение друг друга просчитывают для более эффективной координации.
Так что ничего особо удивительного, если некоторые хищники начнут так же подстраиваться под доминирующие среди охотников тактики, резко снижая эффективность чётко заученных подходов.
avatar
Да в принципе тут дрейф неизбежен. То есть должен быть механизм автокалибровки, работающий в любом возрасте. Проблема лишь в том, сколько занимает исправление подобного сдвига. И вряд ли это можно свести к нескольким минутам лёгкой дезориентации при таком переключении.
avatar
В неискажённом трёхмерном пространстве более подходящей топологии не предложить (но вид с отдельных регионов торообразной планеты открывался бы весьма специфический...)
В принципе, можно взять цилиндр и, пропустив его через червоточину, соединить концы — наиболее приличное (и делающее точки поверхности по возможности равнозначными) описание такой топологии, какое я могу придумать (и нормальную смену времён суток позволяет)
avatar
Heightmap в большинстве случаев геодезический (но есть исключения, например, у Минмуса там вроде полностью процедурная генерация без графического файла, может ещё какие из малых лун тоже) со всеми вытекающими, но вот сам движок берёт куб и разбивает его на квадратики, натягивая их на сферу (и с деформацией квадратов в районе вершин куба особых проблем не наблюдается).
Они частенько об этом рассказывали.
avatar
Рельефный движок в KSP именно так и работает, делая из куба шар. И вроде как неплохо справляется (если не считать того, что при натягивании на это прямоугольной карты высот бывают те ещё чудеса с её особыми точками)