Я всеми конечностями за серьёзный космический симулятор (а взрывы… взрывы просто перестают веселить, когда миссия гораздо больше одного запуска), но с балансировкой уровня серьёзности в разных аспектах у них так себе вышло — типичный конфликт инженера и маркетолога.
Это всё было чудесно, когда это был практически личный проект Харва («зарплату мы тебе платим — делай свой прототип») и многие вещи действительно обсуждались с сообществом. И всё про моды было разложено по полочкам. Но по мере перехода на коммерческие рельсы («и не забывай, у кого тут копирайт») явно всё больше подключались маркетологи и разрасталось количество внезапных решений и недокументированных доработок, создавших отрыв от сообщества и доломавших половину модов (и резко увеличивших порог вхождения в это дело).
Видимо, по ширине спектра механик Харв, что хотел, вытянул, а по глубине уже устал бороться с интересами расширения аудитории.
Не первый раз что-то такое всплывает по поводу былых увольнений. Трудно сказать что-то однозначное, но нужно помнить, что SQUAD — это не HarvesteR &co., а рекламная компания, на которую он работал ещё до начала проекта. При том из страны, в которой экономика сильно не дотягивает до Штатов (даже если некоторые разработчики были из Штатов или Европы — честно признаем, это скорее пахнет работой за идею, чем за деньги), хоть и географически граничит.
Плюс, само высказывание про то, что раньше принимаемые по развитию проекта решения могли кардинально изменить итоговую игру, но теперь эта фаза пройдена (в 1.0 собрали практически всё, что хотели, апгрейд движка в 1.1 требовал перелопачивания кучи старого кода и давал возможность расковырять некоторые давно устоявшиеся элементы), можно трактовать весьма по разному. От того, что тут просто мало что осталось делать с технически-геймдизайной стороны, только профессиональным программистам заняться оптимизацией и багфиксами, до того, что теперь уж не запорят и можно из этой компании свалить и (с такой вот записью в портфолио) заняться чем-то новым в более благоприятной среде.
Одно точно: чем дальше игра развивалась, тем больше маркетинга и меньше прямого контакта с разработчиками становилось по всем каналам связи. Причин можно назвать много, но ощущения от сообщества уже не те.
Расходы на науку и число самоубийств… естественный отбор дураков?
Вот поэтому в серьёзной науке рассматривают не сколько корреляцию, сколько возможные механизмы её возникновения. Голыми корреляциями размахивают лишь там, где совсем не понимают, как же оно на самом деле работает.
А вот биология (от естественного отбора до социальных инстинктов… и социальных структур с большой долей инстинкта в основе) действительно видит только корреляцию и не пытается даже разобраться в причинно-следственных связях.
У песочных синглов состояние «готово» тоже крайне растяжимое понятие.
Тут можно говорить именно о наборе механик, способном поддерживать замкнутую систему, соответствующую начальной концепции (даже если остаётся возможность включения новых элементов и балансовых правок). В таком случае уже можно выпускать бету, стабилизировать баланс и идти на релиз. Если же половина элементов, которые должны взаимодействовать, упирается в рельсовые костыли — это именно альфа, поскольку последующая наладка взаимодействия этих элементов может перелопатить половину системы.
Полностью поддерживаю — этот хайп у меня тоже перегорает в несколько раз быстрее, чем игра приближается к выходу. Примерно так: Так о чём это? А, точно, в прошлом году всё анонсировали. Надо как-нибудь найти время взглянуть что там вышло… Что-что?! Ещё не вышло, просто очередной вброс превьюшек?! Эх… позовите, когда выйдет… Или когда пропатчат после выхода...
Слишком рано выброшенная реклама оказывает медвежью услугу как энтузиазму аудитории, так и качеству продукта (надо же что-то релизнуть, пока всем не надоело)
Хардкор-песочница — это среда, которая сама себе устраивает отрицательную обратную связь. Если вооружённые стычки являются основным методом установки отношений — их частота и общая интенсивность будет возрастать пропорционально некоторой степени концентрации игроков (с учётом конкуренции за ресурсные точки, борьбу за статус и т. п., степень будет явно выше второй. Рискну предположить, что во многих случаях третья-четвёртая). Индивидуальная средняя частота стычек — здесь показатель немного меньше (разница может достигать единицы, но может быть заметно меньше, если велико затягивание окружающих в разрастающиеся потасовки). По мере возрастания такой агрессивности среды, её привлекательность для различных категорий игроков начинает резко падать (даже для самих агрессоров, когда не остаётся лёгкой добычи). Поэтому концентрация игроков стабилизируется на определённой отметке и сильно сдвинуть её вряд ли выйдет без серьёзной модификации условий (один из вариантов — формировании более-менее развитой цивилизации, но это требует и обширного набора инструментов, и явного желания большинства, с чем тоже может быть проблема, если ситуация уже упёрлась в потолок).
А инстансы — самое натуральное автоматическое разбавление. Удобное решение для тех, кто хочет согнать побольше народу
Вопрос определений, однако. Если под песочницей понимать систему в которой все низкоуровневые (в программистском значении этого слова) механики (то есть прямое взамоействие действующих лиц) полностью отданы игрокам и высокоуровневый сюжет формируется из этого (правда тут можно найти кучу причин, почем он обычно формируется весьма своеобразно) — то Элирия не песочница. Если в парке глобальный сюжет пишется гейммастерами, а игроки прямо на него влиять не могут — то Элирия не парк.
Экосистема из НПЦ и игроков в которой посредством механик развиваются развиваются события из которых формируется высокоуровневый сюжет, на который игроки могут прямо влиять (но не создают на 100%) — это нечто среднее и нечто совершенно иное по возможностям.
На каком уровне играем? Сколько простора и в каких местах дать игрокам, чтобы от их действий развивался качественный глобальный сюжет? И насколько это песочница вообще? А может пора перестать копаться в песке и сделать что-то на основе чуть более упорядоченных правил? И какая концентрация порядка даёт максимум реального простора? И в какое место по шкале chaotic-lawfull мы угодили? Разработчики Элирии похоже решили нащупать свой ответ.
Ну да. Одни надеются попробовать с нуля, но в итоге всё равно напарываются на других, пришедших за безнаказанностью.
Социофобы же берутся не просто так из неоткуда — вопрос ведь и в том, как формируются в этом самом социуме границы допустимого и кто при этом оказывается за бортом.
Да и в одиночных РПГ (и смешанных жанрах с сильной РПГ-составляющей) с сюжетом тоже не всё так гладко. Хотя бы потому, что РПГ-перспектива всегда больше фокусируется на локальном уровне — картину целиком отследить крайне трудно, особенно в отдельный момент времени. В результате имеем проблему, с которой и в литературе не всегда удачно справляются даже без интерактивности: либо без героев ничего вообще не происходит (то есть, либо никто вообще ничего толком не делает, пока не пнёшь, либо, что ещё хуже, герой одним своим присутствием провоцирует все несчастья, с которыми потом сам же и борется), либо столько всего происходит независимо от героев, что любое их действие (или любой предоставленный выбор в отношении действия) может быть нивелировано в глобальной перспективе — такой вот простор для гейммастерского произвола, позволяющий загнать сюжет в нужное русло при необходимости.
И это не говоря уж о том, что из логически возможных вариантов развития событий будет обязательно выбрано что-то, что способствует эпичному геймплею или сюжетному повороту, а то и вовсе с поправкой на крутой синематик, даже если в ущерб стратегической логике или глобальной целостности.
Например, в финале первого Масс Эффекта выбор спасти Совет и остатки их флота, либо поберечь свои корабли, в принципе оправдан, но его реализация… Пролететь мимом и оставить флот гетов у себя в тылу?! По всей логике вещей это должно было бы закончится ещё большими потерями для флотов, оказавшихся между ними и Властелином!
И опять-таки выбор в условиях ограниченной информации вполне оправдан для РПГ, но порой он доходит до подмены ситуации задним числом! Вот во втором Старкрафте была миссия, где протоссы хотели выжечь якобы заражённую зергами колонию. Можно договориться с протоссами, что не всё потеряно, и пойти самостоятельно выжечь зергов и заражённые объекты (при этом заражение серьёзное, а протоссы просто стоят в сторонке, хотя могли бы и помочь), а можно послать протоссов куда подальше (при этом придётся разбираться с их бандурой, бомбящей всё подряд, а зергами вдруг даже и не пахнет!). То есть в обоих случаях Рейнор спасает колонистов, а протоссы оказываются теми ещё мудаками (только при этом в первом случае Рейнора все вдруг считают таким же мудаком, как будто он сам всю планету выжег, а не только зергов). Что это было вообще?! Победа РПГшного морального выбора над стратегическим смыслом??? Да ещё и в как минимум тактической игре?!!!
Не, портировать такое на ММО смысла не вижу. Зацикленность на индивидуальной точке зрения не всегда к чему хорошему приводит даже когда она одна, а тут их сразу куча.
А вообще при правильной детализации мира о глобальных событиях (не слишком важно насколько конкретно ты приложил к ним руку) слышно будет, а о локальных… если интересно, что стало с тем мирным жителем, которому ты помог, сам заглянешь и спросишь (ну не обязательно же на него «случайно» напороться в каком-нибудь другом месте месяц спустя! Очередной заскок в синглах — лишь бы не оставлять сюжетную линию оборванной)
И тут опять приходим к вопросу разницы между полноценно симулируемой экосистемой и её макетом. Один из признаков экосистемы, кстати, это опосредованное взаимодействие. Например при полноценной экономической симуляции каждый игрок, торгующий с НПЦ влияет на цены у этих НПЦ, а следовательно, и торговлю остальных игроков с этими НПЦ (а пример декораций — неизменные прикрученные цены, даже если игроки соберутся и припрут гору товара на продажу). А подобного рода непрямые взаимодействия — это тоже круги на воде, когда игроки понемногу влияют на мир и могут вместе поднять волну (да хоть цены у торговца обвалить или, наоборот, блокаду ему устроить).
Вообще в этих вопросах в ММО разумнее начинать с системы из экономической стратегии и далее настраивать уровни детализации (вплоть до полной симуляции отдельных персонажей) или персонализации (выделения представителей из популяции) до приемлемого для РПГ уровня, а не брать декорации из сингл-РПГ и пытаться сделать их чуть более жизнеспособными с глобальной точки зрения.
Если есть система, в которой у некого НПЦ есть некая потребность, которую бегают удовлетворять игроки, то в принципе стоит задать 2 вопроса:
1) Только ли НПЦ имеют такую потребность и почему? Игроки сами справляются? Игроки в это не лезут? Или игроков туда не пускают? И если да, то отсюда следует…
2) Насколько большую нишу в экосистеме на самом деле занимают игроки и сколько занимающихся совершенно другими вещами НПЦ должно по-хорошему на них приходиться? Спрос на конкретную услугу может выйти вполне приличным, просто бабушки действительно будут разными. (Это в сингле от нас что-то нужно трём человекам из деревни — в ММО это хотя бы не должны быть те же 3 человека, лезущих к каждому игроку.)
И тут же и есть разница между экосистемой (даже если отдельные ниши полностью заняты НПЦ), когда спрос и предложение всегда на что-то завязаны, и дешёвой симуляцией, когда эта бабка бегает через дорогу чтобы было. И вот тут главный фейл портирования синглов в ММО — в сингле разница в глаза не бросается (если грамотно оформить), а полноценная экосистема слишком затратна для подобных целей. В ММО быстро становится очевидно, что это не экосистема, а декорации в зоопарке.
Тема сложности, тем более ММО — это не только вопрос абсолютного значения, но ещё и относительно сообщества. И тут максимум сложности возникает, когда много лет уже прошло, но многие ветераны всё ещё в строю наравне со всеми и своих позиций уступать не намерены — в результате складывается мировоззрение, что новичок должен поскорее сравняться с ветеранами или грош ему цена.
На следующем этапе развития должны формироваться градация деятельности по уровню опыта/навыков и некая форма преемственности… но, как показывает практика, даже в реале уровень вхождения (а порой и ещё несколько переходных этапов развития) во многих областях деятельности то и дело переклинивает так, что заявленная схема развития не работает совсем (то есть всё делается по блату или иными окольными путями)
Тут нужно учитывать, что Элирия — это не мир с нуля, здесь в начальной точке отсчёта уже предполагается наличие более-менее функционирующего средневекового общества. Это означает что все ключевые элементы должны:
— либо быть функциональными на одних NPC — игроки смогут постепенно осваивать эти сферы деятельности
— либо сразу передаваться игрокам, более-менее понимающим, что с этим делать — отсюда продажа дворянских титулов (с точки зрения лора, эти титулы могли сформироваться и достаться благородным родам много поколений назад, основываясь на заслугах предков — что ни говори, но такое отличие на старте ничем кроме внешки и не пахнет)
— либо ускоренно создаваться на начальном этапе — к слову о гильдиях (опять же можно говорить о наследстве успешного купеческого или ремесленнического рода)
Ну не будет тут просто равного старта для всех, нет такого в уже сформировавшемся средневековье. К сожалению, здесь это настолько реалистично.
К счастью, игра на протяжениии нескольких поколений вполне позволяет всякие варианты внутриигрового прогресса из грязи в князи.
Но тут нужно отметить не только разницу основополагающих принципов, достаточную для рассмотрения игр как независимо равноценных, но и то, что развились до такого уровня популярности они независимо в разных регионах. Продолжая аналогию с планетами — Юпитер и Сатурн сформировались как планеты-гиганты каждый на своей орбите прежде, чем смогли бы помешать друг другу. Это не исключение, а ещё большее подтверждение правила, как ещё один независимый пример.
P.S. Впервые услышал про Го здесь на ММОзговеде в заметке об одной из специфически азиатских игр. Опять-таки одна монополия такого уровня мало известна на территории другой.
Шахматы — давно известная, хорошо изученная и как следует распиаренная (при чём именно как нечто элитарное) штука. Добавим к этому действительно широкий спектр тактических возможностей и полное отсутствие рандома — навык игрока здесь решает всё.
Но тут возникает эффект, который можно сравнить с Юпитером — когда образуется такая планета, всё, что пытается занять слишком близкую орбиту, оказывается поглощено (в лучшем случае становится спутниками или троянскими астероидами, меркнущими на фоне гиганта). И даже на не настолько близкой орбите планета может так и не сформироваться. Вот так и вокруг шахмат образуется такая пустота, что их принято рассматривать в отрыве от всего остального, а прочие игры (особенно близкие по тактическому/стратегическому уровню) не формируют в глазах публики категорий, заслуживающих подобного внимания.
Просто не всегда есть смысл рассказывать в деталях про оксиды железа.
На Земле песок желтоватый тоже из-за железа (содержащегося в виде примеси в кварце), но на Марсе, судя по цвету, попадаются микрочастицы Fe2O3.
А с точки зрения дизайна наоборот лучше делать постройки заметно отличающиеся от пейзажа
Но желательно какого-нибудь такого цвета, который не сольётся обратно с фоном после первой песчаной бури.
Это всё было чудесно, когда это был практически личный проект Харва («зарплату мы тебе платим — делай свой прототип») и многие вещи действительно обсуждались с сообществом. И всё про моды было разложено по полочкам. Но по мере перехода на коммерческие рельсы («и не забывай, у кого тут копирайт») явно всё больше подключались маркетологи и разрасталось количество внезапных решений и недокументированных доработок, создавших отрыв от сообщества и доломавших половину модов (и резко увеличивших порог вхождения в это дело).
Видимо, по ширине спектра механик Харв, что хотел, вытянул, а по глубине уже устал бороться с интересами расширения аудитории.
Плюс, само высказывание про то, что раньше принимаемые по развитию проекта решения могли кардинально изменить итоговую игру, но теперь эта фаза пройдена (в 1.0 собрали практически всё, что хотели, апгрейд движка в 1.1 требовал перелопачивания кучи старого кода и давал возможность расковырять некоторые давно устоявшиеся элементы), можно трактовать весьма по разному. От того, что тут просто мало что осталось делать с технически-геймдизайной стороны, только профессиональным программистам заняться оптимизацией и багфиксами, до того, что теперь уж не запорят и можно из этой компании свалить и (с такой вот записью в портфолио) заняться чем-то новым в более благоприятной среде.
Одно точно: чем дальше игра развивалась, тем больше маркетинга и меньше прямого контакта с разработчиками становилось по всем каналам связи. Причин можно назвать много, но ощущения от сообщества уже не те.
Вот поэтому в серьёзной науке рассматривают не сколько корреляцию, сколько возможные механизмы её возникновения. Голыми корреляциями размахивают лишь там, где совсем не понимают, как же оно на самом деле работает.
А вот биология (от естественного отбора до социальных инстинктов… и социальных структур с большой долей инстинкта в основе) действительно видит только корреляцию и не пытается даже разобраться в причинно-следственных связях.
Тут можно говорить именно о наборе механик, способном поддерживать замкнутую систему, соответствующую начальной концепции (даже если остаётся возможность включения новых элементов и балансовых правок). В таком случае уже можно выпускать бету, стабилизировать баланс и идти на релиз. Если же половина элементов, которые должны взаимодействовать, упирается в рельсовые костыли — это именно альфа, поскольку последующая наладка взаимодействия этих элементов может перелопатить половину системы.
Так о чём это? А, точно, в прошлом году всё анонсировали. Надо как-нибудь найти время взглянуть что там вышло… Что-что?! Ещё не вышло, просто очередной вброс превьюшек?! Эх… позовите, когда выйдет… Или когда пропатчат после выхода...
Слишком рано выброшенная реклама оказывает медвежью услугу как энтузиазму аудитории, так и качеству продукта (надо же что-то релизнуть, пока всем не надоело)
А инстансы — самое натуральное автоматическое разбавление. Удобное решение для тех, кто хочет согнать побольше народу
Экосистема из НПЦ и игроков в которой посредством механик развиваются развиваются события из которых формируется высокоуровневый сюжет, на который игроки могут прямо влиять (но не создают на 100%) — это нечто среднее и нечто совершенно иное по возможностям.
На каком уровне играем? Сколько простора и в каких местах дать игрокам, чтобы от их действий развивался качественный глобальный сюжет? И насколько это песочница вообще? А может пора перестать копаться в песке и сделать что-то на основе чуть более упорядоченных правил? И какая концентрация порядка даёт максимум реального простора? И в какое место по шкале chaotic-lawfull мы угодили? Разработчики Элирии похоже решили нащупать свой ответ.
Социофобы же берутся не просто так из неоткуда — вопрос ведь и в том, как формируются в этом самом социуме границы допустимого и кто при этом оказывается за бортом.
А ведь хамство на границе дозволенного законом — это ведь тоже форма ПвП ради ПвП, только в несколько иной плоскости.
И это не говоря уж о том, что из логически возможных вариантов развития событий будет обязательно выбрано что-то, что способствует эпичному геймплею или сюжетному повороту, а то и вовсе с поправкой на крутой синематик, даже если в ущерб стратегической логике или глобальной целостности.
Например, в финале первого Масс Эффекта выбор спасти Совет и остатки их флота, либо поберечь свои корабли, в принципе оправдан, но его реализация… Пролететь мимом и оставить флот гетов у себя в тылу?! По всей логике вещей это должно было бы закончится ещё большими потерями для флотов, оказавшихся между ними и Властелином!
И опять-таки выбор в условиях ограниченной информации вполне оправдан для РПГ, но порой он доходит до подмены ситуации задним числом! Вот во втором Старкрафте была миссия, где протоссы хотели выжечь якобы заражённую зергами колонию. Можно договориться с протоссами, что не всё потеряно, и пойти самостоятельно выжечь зергов и заражённые объекты (при этом заражение серьёзное, а протоссы просто стоят в сторонке, хотя могли бы и помочь), а можно послать протоссов куда подальше (при этом придётся разбираться с их бандурой, бомбящей всё подряд, а зергами вдруг даже и не пахнет!). То есть в обоих случаях Рейнор спасает колонистов, а протоссы оказываются теми ещё мудаками (только при этом в первом случае Рейнора все вдруг считают таким же мудаком, как будто он сам всю планету выжег, а не только зергов). Что это было вообще?! Победа РПГшного морального выбора над стратегическим смыслом??? Да ещё и в как минимум тактической игре?!!!
Не, портировать такое на ММО смысла не вижу. Зацикленность на индивидуальной точке зрения не всегда к чему хорошему приводит даже когда она одна, а тут их сразу куча.
А вообще при правильной детализации мира о глобальных событиях (не слишком важно насколько конкретно ты приложил к ним руку) слышно будет, а о локальных… если интересно, что стало с тем мирным жителем, которому ты помог, сам заглянешь и спросишь (ну не обязательно же на него «случайно» напороться в каком-нибудь другом месте месяц спустя! Очередной заскок в синглах — лишь бы не оставлять сюжетную линию оборванной)
Вообще в этих вопросах в ММО разумнее начинать с системы из экономической стратегии и далее настраивать уровни детализации (вплоть до полной симуляции отдельных персонажей) или персонализации (выделения представителей из популяции) до приемлемого для РПГ уровня, а не брать декорации из сингл-РПГ и пытаться сделать их чуть более жизнеспособными с глобальной точки зрения.
1) Только ли НПЦ имеют такую потребность и почему? Игроки сами справляются? Игроки в это не лезут? Или игроков туда не пускают? И если да, то отсюда следует…
2) Насколько большую нишу в экосистеме на самом деле занимают игроки и сколько занимающихся совершенно другими вещами НПЦ должно по-хорошему на них приходиться? Спрос на конкретную услугу может выйти вполне приличным, просто бабушки действительно будут разными. (Это в сингле от нас что-то нужно трём человекам из деревни — в ММО это хотя бы не должны быть те же 3 человека, лезущих к каждому игроку.)
И тут же и есть разница между экосистемой (даже если отдельные ниши полностью заняты НПЦ), когда спрос и предложение всегда на что-то завязаны, и дешёвой симуляцией, когда эта бабка бегает через дорогу чтобы было. И вот тут главный фейл портирования синглов в ММО — в сингле разница в глаза не бросается (если грамотно оформить), а полноценная экосистема слишком затратна для подобных целей. В ММО быстро становится очевидно, что это не экосистема, а декорации в зоопарке.
На следующем этапе развития должны формироваться градация деятельности по уровню опыта/навыков и некая форма преемственности… но, как показывает практика, даже в реале уровень вхождения (а порой и ещё несколько переходных этапов развития) во многих областях деятельности то и дело переклинивает так, что заявленная схема развития не работает совсем (то есть всё делается по блату или иными окольными путями)
— либо быть функциональными на одних NPC — игроки смогут постепенно осваивать эти сферы деятельности
— либо сразу передаваться игрокам, более-менее понимающим, что с этим делать — отсюда продажа дворянских титулов (с точки зрения лора, эти титулы могли сформироваться и достаться благородным родам много поколений назад, основываясь на заслугах предков — что ни говори, но такое отличие на старте ничем кроме внешки и не пахнет)
— либо ускоренно создаваться на начальном этапе — к слову о гильдиях (опять же можно говорить о наследстве успешного купеческого или ремесленнического рода)
Ну не будет тут просто равного старта для всех, нет такого в уже сформировавшемся средневековье. К сожалению, здесь это настолько реалистично.
К счастью, игра на протяжениии нескольких поколений вполне позволяет всякие варианты внутриигрового прогресса из грязи в князи.
P.S. Впервые услышал про Го здесь на ММОзговеде в заметке об одной из специфически азиатских игр. Опять-таки одна монополия такого уровня мало известна на территории другой.
Но тут возникает эффект, который можно сравнить с Юпитером — когда образуется такая планета, всё, что пытается занять слишком близкую орбиту, оказывается поглощено (в лучшем случае становится спутниками или троянскими астероидами, меркнущими на фоне гиганта). И даже на не настолько близкой орбите планета может так и не сформироваться. Вот так и вокруг шахмат образуется такая пустота, что их принято рассматривать в отрыве от всего остального, а прочие игры (особенно близкие по тактическому/стратегическому уровню) не формируют в глазах публики категорий, заслуживающих подобного внимания.
На Земле песок желтоватый тоже из-за железа (содержащегося в виде примеси в кварце), но на Марсе, судя по цвету, попадаются микрочастицы Fe2O3.
Но желательно какого-нибудь такого цвета, который не сольётся обратно с фоном после первой песчаной бури.
А полёты на Марс — действительно здорово!