На мой взгляд все все эти отличия не логические. Это, скорее, вопросы реализации. Если кто-то на ассемблере будет писать — кода много — это же не значит, что метод другой.
И кстати, можно задавать переменную, которая станет seed'ом псевдослучайной последовательности, которая используется дальше. И это тоже будет процедурной генерацией.
так можно но по сути замены нет. Просто есть сложение обоих переменных в один кусок памяти. Если пишем не на ассемблере удобнее будет оставить 2 аргумента. ;-)
Почему замены нет? Было две переменные, стала одна.
На C тоже вполне удобно было.
я все таки логику пишу по работе, а не графику вот мысль и свернула сразу в логические отличия.
Вообще то нет. если второй аргумент переменная. которая будет меняться случайно, то их привести будет сложно если вообще возможно.
Я, может, попозже смогу как-то переформулировать, но пока как-то то же самое получается.
Функция, результат процедуры, зависит от двух аргументов — некоего числа, задаваемого извне, и числа, выпавшего из генератора. Можно тождественно преобразовать эту процедуру так, что результат зависит от двух аргументов задаваемых извне, но вторым задавать результат из генератора.
Два аргумента можно заменить одним побитово объединив их — из двух аргументов размером n и m бит получается один n+m бит.
Процедурная генерация, которая противопоставлялась хранению данных, не вижу чем отличается от процедурной генерации в NMS. По-моему это одно и то же.
Если рандомная генерация — это цикл, в котором по случайному выбору выполняют один из шаблонов, то что мешает сделать процедурную генерацию с циклом, в котором аргумент последовательно сдвигают вправо, выделяют младшие биты и выполняют шаблон с этим номером. Таким образом все случайные выборы описываются одним числом, которое можно подать на вход, а можно сгенерировать?
Если ты сам говоришь, что они приведут к тому же псевдослучайному генератору, то в чем смысл выделения «случайной генерации»?
Пример не понял. Я не большой знаток языков, во всех, что знаю, можно задать seed псевдослучайной последовательности. А то, что при одинаковом seed'е последовательность одинакова, это же ее тривиальное свойство, поэтому ее и называют псевдослучайной.
И почему нельзя сказать, что в Элите была процедурная генерация, я тоже не понимаю.
Еще раз прочитал про отличие процедурной и случайной генерации
Там по сути планета это число, которое загружается в процедурный генератор, когда вы на нее садитесь. И если там нет лишнего рандома, то планета генерируется по нему, каждый раз одинаково.
Если есть, то это уже не процедурная генерация, а случайная. Что намного проще и гораздо старше.
На мой взгляд, во втором случае, когда есть рандом, планета генерируется не только в зависимости от вышеупомянутого числа, но и от выпавшего случайного числа. Таким образом, если взять два аргумента (или один, можно ведь преобразовать их к одному), то ими (им) планета полностью описывается. Разница только в том, откуда берется аргумент, полностью определяющий планету. Так что я не вижу особенной необходимости вводить два отдельных термина.
Дробить код — это делать несколько маленьких процедур, которые из рандомного числа делают что-то свое? Тогда для процедурной генерации достаточно побитно выделить из большого числа несколько мелких и подать на вход этих процедур.
Никогда не возвращал игры, но теоретически возможен вариант с возвратом денег на аккаунт steam'а. То есть вовне вывести не сможешь, только другую игру купить. Насколько это реально, наверное, стоит выяснять в поддержке.
Если медных монеток нужны для последующей переработки в орудия труда и убийства, то зачем брать медь в виде монеток, а не, допустим, тяпки? Тяпку тоже можно переплавить в нужное орудие труда, но даже без этого ее можно использовать как тяпку. В отличии от монеток.
Масса у склада тяпок будет такая же, как у склада монеток, если предполагается, что монетки можно переплавить в тяпки. Объем? Тогда лучше не монетки, а слитки хранить.
Второй и третий графики можно объяснить аддитивностью рассматриваемых величин.
Если население США растет и пропорционально увеличиваются все статьи бюджета, то при неизменной доле самоубийц на душу населения и доли расходов на науку в бюджете, абсолютное число самоубийц и долларов на науку также будет линейно связано.
Впрочем гугл говорит, что я не прав, и такое слово есть в орфографическом словаре под редакцией Лопатина 1999 года.
Указанные три пункта выполняются.
Недостаток только один — такого слова в русском языке нет. Но это и не требовалось.
Но интересно ;-)
На мой взгляд все все эти отличия не логические. Это, скорее, вопросы реализации. Если кто-то на ассемблере будет писать — кода много — это же не значит, что метод другой.
И кстати, можно задавать переменную, которая станет seed'ом псевдослучайной последовательности, которая используется дальше. И это тоже будет процедурной генерацией.
В героях тоже была процедурная генерация. Там наверняка (точно сейчас не вспомню) был один аргумент, по которому карта строилась.
А вопрос похожести на пользовательские — это не вопрос отличий процедурной генерации от «рандомной», а вопрос реализации процедурной генерации.
Почему замены нет? Было две переменные, стала одна.
На C тоже вполне удобно было.
Вот и интересно, где здесь логические отличия.
Чуть выше ты говорил «по принципу построения кода». Ты это на глаз видишь?
Я, может, попозже смогу как-то переформулировать, но пока как-то то же самое получается.
Функция, результат процедуры, зависит от двух аргументов — некоего числа, задаваемого извне, и числа, выпавшего из генератора. Можно тождественно преобразовать эту процедуру так, что результат зависит от двух аргументов задаваемых извне, но вторым задавать результат из генератора.
Два аргумента можно заменить одним побитово объединив их — из двух аргументов размером n и m бит получается один n+m бит.
Процедурная генерация, которая противопоставлялась хранению данных, не вижу чем отличается от процедурной генерации в NMS. По-моему это одно и то же.
Если ты сам говоришь, что они приведут к тому же псевдослучайному генератору, то в чем смысл выделения «случайной генерации»?
Пример не понял. Я не большой знаток языков, во всех, что знаю, можно задать seed псевдослучайной последовательности. А то, что при одинаковом seed'е последовательность одинакова, это же ее тривиальное свойство, поэтому ее и называют псевдослучайной.
И почему нельзя сказать, что в Элите была процедурная генерация, я тоже не понимаю.
На мой взгляд, во втором случае, когда есть рандом, планета генерируется не только в зависимости от вышеупомянутого числа, но и от выпавшего случайного числа. Таким образом, если взять два аргумента (или один, можно ведь преобразовать их к одному), то ими (им) планета полностью описывается. Разница только в том, откуда берется аргумент, полностью определяющий планету. Так что я не вижу особенной необходимости вводить два отдельных термина.
Да и раньше, откуда в хранилище банков медные монетки? Или выдавать будут золотые слитки, а мы их будем в орудия труда переплавлять? ;-)
Масса у склада тяпок будет такая же, как у склада монеток, если предполагается, что монетки можно переплавить в тяпки. Объем? Тогда лучше не монетки, а слитки хранить.
Если население США растет и пропорционально увеличиваются все статьи бюджета, то при неизменной доле самоубийц на душу населения и доли расходов на науку в бюджете, абсолютное число самоубийц и долларов на науку также будет линейно связано.