avatar
От имени кошек протестую — есть у них пальцы!
avatar
Словообразование от слова эксгумация вполне понятное, но это еще не означает наличия слова.

Впрочем гугл говорит, что я не прав, и такое слово есть в орфографическом словаре под редакцией Лопатина 1999 года.
avatar
Предлагаю «Эксгуматор».
Указанные три пункта выполняются.
Недостаток только один — такого слова в русском языке нет. Но это и не требовалось.
avatar
А разве Planetside продержался не дольше?
avatar
Значит мы про разную логику говорим. Гениальная мысль всего за два часа обсуждений, да ;-)
avatar
Долго объяснять.

Но интересно ;-)

На мой взгляд все все эти отличия не логические. Это, скорее, вопросы реализации. Если кто-то на ассемблере будет писать — кода много — это же не значит, что метод другой.

И кстати, можно задавать переменную, которая станет seed'ом псевдослучайной последовательности, которая используется дальше. И это тоже будет процедурной генерацией.
avatar
В цивилизациях никогда не пользовался пользовательскими картами. В героях да.

В героях тоже была процедурная генерация. Там наверняка (точно сейчас не вспомню) был один аргумент, по которому карта строилась.

А вопрос похожести на пользовательские — это не вопрос отличий процедурной генерации от «рандомной», а вопрос реализации процедурной генерации.
avatar
так можно но по сути замены нет. Просто есть сложение обоих переменных в один кусок памяти. Если пишем не на ассемблере удобнее будет оставить 2 аргумента. ;-)

Почему замены нет? Было две переменные, стала одна.
На C тоже вполне удобно было.

я все таки логику пишу по работе, а не графику вот мысль и свернула сразу в логические отличия.

Вот и интересно, где здесь логические отличия.
avatar
И этого я тоже не понимаю.
Чуть выше ты говорил «по принципу построения кода». Ты это на глаз видишь?
avatar
Вообще то нет. если второй аргумент переменная. которая будет меняться случайно, то их привести будет сложно если вообще возможно.

Я, может, попозже смогу как-то переформулировать, но пока как-то то же самое получается.

Функция, результат процедуры, зависит от двух аргументов — некоего числа, задаваемого извне, и числа, выпавшего из генератора. Можно тождественно преобразовать эту процедуру так, что результат зависит от двух аргументов задаваемых извне, но вторым задавать результат из генератора.

Два аргумента можно заменить одним побитово объединив их — из двух аргументов размером n и m бит получается один n+m бит.

Процедурная генерация, которая противопоставлялась хранению данных, не вижу чем отличается от процедурной генерации в NMS. По-моему это одно и то же.
avatar
Если рандомная генерация — это цикл, в котором по случайному выбору выполняют один из шаблонов, то что мешает сделать процедурную генерацию с циклом, в котором аргумент последовательно сдвигают вправо, выделяют младшие биты и выполняют шаблон с этим номером. Таким образом все случайные выборы описываются одним числом, которое можно подать на вход, а можно сгенерировать?

Если ты сам говоришь, что они приведут к тому же псевдослучайному генератору, то в чем смысл выделения «случайной генерации»?

Пример не понял. Я не большой знаток языков, во всех, что знаю, можно задать seed псевдослучайной последовательности. А то, что при одинаковом seed'е последовательность одинакова, это же ее тривиальное свойство, поэтому ее и называют псевдослучайной.
И почему нельзя сказать, что в Элите была процедурная генерация, я тоже не понимаю.
avatar
Еще раз прочитал про отличие процедурной и случайной генерации

Там по сути планета это число, которое загружается в процедурный генератор, когда вы на нее садитесь. И если там нет лишнего рандома, то планета генерируется по нему, каждый раз одинаково.
Если есть, то это уже не процедурная генерация, а случайная. Что намного проще и гораздо старше.

На мой взгляд, во втором случае, когда есть рандом, планета генерируется не только в зависимости от вышеупомянутого числа, но и от выпавшего случайного числа. Таким образом, если взять два аргумента (или один, можно ведь преобразовать их к одному), то ими (им) планета полностью описывается. Разница только в том, откуда берется аргумент, полностью определяющий планету. Так что я не вижу особенной необходимости вводить два отдельных термина.
avatar
Дробить код — это делать несколько маленьких процедур, которые из рандомного числа делают что-то свое? Тогда для процедурной генерации достаточно побитно выделить из большого числа несколько мелких и подать на вход этих процедур.
avatar
Насчет истории не уверен, но чем случайная генерация проще процедурной? Для случайной нужно то же, что и для процедурной плюс как-то получать seed.
avatar
Никогда не возвращал игры, но теоретически возможен вариант с возвратом денег на аккаунт steam'а. То есть вовне вывести не сможешь, только другую игру купить. Насколько это реально, наверное, стоит выяснять в поддержке.
avatar
Зато как Марадонна рукой забил помнят даже те, кто ни одного матча с ним не видел ;-)
avatar
Если ты купил ствол у нонейма, у тебя в любом случае будут трудности в суде. Но компьютеры же пока не запрещено перепродавать.
avatar
От золотовалютного стандарта давно уже отказались. То есть об обеспечении всех выпущенных денег речи не идет.

Да и раньше, откуда в хранилище банков медные монетки? Или выдавать будут золотые слитки, а мы их будем в орудия труда переплавлять? ;-)
avatar
Если медных монеток нужны для последующей переработки в орудия труда и убийства, то зачем брать медь в виде монеток, а не, допустим, тяпки? Тяпку тоже можно переплавить в нужное орудие труда, но даже без этого ее можно использовать как тяпку. В отличии от монеток.

Масса у склада тяпок будет такая же, как у склада монеток, если предполагается, что монетки можно переплавить в тяпки. Объем? Тогда лучше не монетки, а слитки хранить.
avatar
Второй и третий графики можно объяснить аддитивностью рассматриваемых величин.
Если население США растет и пропорционально увеличиваются все статьи бюджета, то при неизменной доле самоубийц на душу населения и доли расходов на науку в бюджете, абсолютное число самоубийц и долларов на науку также будет линейно связано.