А ты с друьзями думаешь летать возле «пузыря» или Колонии? Потому что я так и не вижу возможность поддерживать еженедельную оплату без постоянных полётов на станции за деньгами (там что-то около ста пятидесяти лимонов получается, если хочешь возможность и корабли садить, и модули хранить). Можно, конечно, намайнить МНОГО денег заранее. Или отряжать одного из друзей на конде летать «за баблом» каждые пару месяцев.
А, ты, получается, пишешь в ответ кому-то, кто «дёргается», а я увидел только твою заметку, и подумал, что ты тревожишься о судьбе ММО, потому что MSFS обгоняет их на ручнике, «только» добавив примитивный мультиплеер :) Не понял контекста, простите.
PS E:D не «наверное» о другом, он 100% о другом. Если человеку в E:D не нравится элементарный процесс полёта — то ничто другое не сможет (и не особо пытается) его в игре удержать. Все эти «цели», «инженеры», «экспедиции», «бой», «шахтёрство» — только повод сердцем почувствовать вибрацию двигателей.
Это разве не сравнение яблок с апельсинами? В ММО, насколько я могу наблюдать, туго с «чистым» гемлеем, где один человек что-то осваивает, повышает мастерство, получает удовольствие от движения, нахождения в мире игры, как в тех симуляторах, MSFS, или давеча обсуждаемая Elite: Dangerous, где самые элементарные действия — полёт!, — сделаны детально и увлекательно. Если в игре не будет ни единого другого человека, этот процесс сам по себе способен увлечь на годы. Игре достаточно давать самые поверхностные цели, «полети из А в Б», и игрок хватается за возможность снова услышать звук разгоняющегося двигателя, увидеть пролетающие за окном виды, сразиться с боковым ветром, повышенной гравитацией, уклоном взлётно-посадочной полосы. Процесса достаточно.
И тут сюда добавляют возможность «побыть с друзьями рядом»! Это вишенка на основательном, многослойном, высококалорийном торте. Сама вишенка не может конкурировать с играми, где весь геймплей построен на взаимодействии (в идеале :)). Но если сравнивать только остальной торт, то ММО-шное «выбери праздно стоячую цель и по кулдауну нажимай функциональные клавиши» не может увлечь. Может и должно увлечь другое, макро-игра, — но это другой жанр, другой тип удовольствия, подразумевающий других игроков с другими ожиданиями, и две эти вещи немножко несправедливо сравнивать. Как торт с ведром вишен.
Неизбежный успех MSFS-ного мультиплеера, что я хочу сказать, вовсе не означает провал ММО жанра. Но и не отрицает его :)
Ты мне подал идею, сначала открою модуль, удлиняющий прыжок, а потом (прожекто нумеро дуо) — попробую над диском взлететь, поглядеть, как оно там. Вид должен быть захватывающим.
Так и есть. Но эти модули исследователи себе и так уже ставят. Наличие станции под боком может это изменить со временем, конечно. И можно на той же станции эти модули хранить, если таки планируешь «в даль» отправиться. Так что идей-то можно много нагенерировать.
Но на самом деле, проблема ремонта для исследователя уже «решена». Ей безусловно могут найтись альтернативные решения, но исследователи сейчас больше озабочены тем, что мини-станции никак не помогают сохранить данные открытий — это как раз была нерешённая проблема для далёких путешествий, единственная причина возвращаться к станциям.
Когда ты открываешь новый мир, эти данные надо продать на станции, иначе теряешь их при смерти. Сейчас fleet carriers с этим не помогают, вообще. Но сообщество активно продавливает эту фичу, предлагает идеи (если не продавать станции — то хотя бы на неё бекапить, и потом отдельно вывозить данные в обжитые районы). Моё подозрение/надежда, что FDev услышат мольбы, и эту фичу добавят в результате отзывов с бета-тестирования.
Сделает ли это «исследовательские» керриеры самоокупаемыми — по-прежнему большой вопрос, но это уже задача владельца, рекламировать, привлекать, ублажать, и прочие прелести малого бизнеса :)
Ты имеешь в виду, перпендикулярно к диску (обычно «верх» показывается к центру Галактики, как раз там до всего можно дотянуться)? Надо глянуть, интересный вопрос. Я думал, что это ближе к краю диска, где звёзды естественно становятся реже. И я про привлекательность труднодоступных территорий согласен на все 100%.
Жаль, пока нет метода для владельцев керриеров брать деньги за подобный извоз (хотя бы стоимость топлива покрыть). Но можно и поставить скупку трития за мизерную цену, чтобы сообщество поучаствовало в подготовке таких перепрыгов.
Для ремонта hull — модуль repair limpet controller (для этого нужны лимпеты, т.е. нужен минимальный инвентарь, но их можно синтезировать из материалов). Для ремонта модулей — модуль auto field maintenance unit (AFMU). Обычно рекомендуют брать два, чтобы они и друг друга ремонтировали. Но одного тоже достаточно.
Единственное, что нельзя так отремонтировать — реактор, потому что для AFMU надо ремонтируемый модуль отключить, а если отключить реактор — то отключится и сам AFMU :) Поэтому по мере поломки реактора (что от разных внешних повреждений может происходить, например, от неаккуратной посадки, или от случайного перегрева, когда впрыгиваешь в систему между двумя солнцами) исследователю приходится задумываться о ближайшей станции. Но это, по отзывам (я ещё «в темноту» не улетал, как раз собираюсь), занимает много времени.
Согласен, говорят, что они есть, но далеко, и они пока ничем особо не более интересны, чем неисследованные же системы гораздо ближе. Ну и если туда пропрыгнуть, и, как на такси, подвезти кучу народа, то им там тоже мало что будет делать — кроме исследований. Ну и может найдут особо богатые залежи для шахтёрства, но как сделать настолько удалённую добычу более выгодной, чем ту, которая под боком — вопрос.
Да, вот такие «организаторские» штуки и было бы интересно увидеть! Только если на керриере нет возможности продавать исследовательские данные, то «исследуем» и «база операций» пока не очень клеятся. Исследователи заправляются сами, и ремонтируются, в основном, самостоятельно. Торговать им нечем.
Но, повторюсь, ты прав, игроки могут ещё удивить нас креативными идеями, что из этого можно сделать.
Кстати, 500 св.лет за два часа — это очень низкая скорость передвижения. Обычный корабль (после настройки) может пропрыгнуть то же расстояние за пару минут. Так что эти домики предназначены не для путешествий, а для, максимум, «дооолго долетел и оставил», и, возможно, «притащил с собой кучу других кораблей».
Одна из любимых цитат игроков Елиты, это Дуглас Адамс и его «Космос велик. Страшно велик. Вы просто не поверите, насколько умопомрачительно он велик. К примеру, вы сетуете, как далеко от вас аптека — но по сравнению с космосом это сущая чепуха.»
Главный вопрос к окупаемости (да даже не выгодности, а «реально ли всё это, если отлететь от обжитого пространства хотя бы на пару шагов»), это сколько реально мест, где игроки ошиваются в каком-либо значимом количестве. Понятно, что население очень большое в местах наподобие Шинрарта Дежра («Мир Основателей», куда доступ получаешь после первого статуса «Элита», и где продаются все корабли и все модули, со скидкой 10%), Десиат (дом первого доступного инженера), и Боранн (до патча — место для наиболее эффективного старательства, куда сейчас кинулись буквально все, прослышав про «пять миллиардов за авианосец»). В Боранне на прошлой неделе зарегистрировали около 25 тысяч суточных игроков.
Но сколько там осмысленно держать флотоносителей? Два? Пять?
В других системах игроков встретишь гораздо реже. Исследователи, улетающие во тьму на месяцы, рассказывают, что там совсем не страшно играть в открытом (многопользовательском) режиме, потому что вам ОЧЕНЬ повезёт встретить одного-двух человек за всю экспедицию.
Мини-станции могут изменить это, создать точки в пустоте, куда игроков будет привлекать… если они предоставят нужный сервис. Но топливо, ремонт, покупка кораблей, и тем более торговля, в глубоком космосе просто напросто не нужны. Может быть надо продать накопленные данные по открытиям — но «материнские корабли» пока не дают такую возможность.
Так что будем продолжать наблюдать за событиями. Приятно, что Frontier Developments игру не совсем забросили, но мне пока сложно предугадать, будут ли авианосцы чем-то реально влияющим на реальную игру реальных игроков. Кроме золотой лихорадки в Боранне.
PS До конца года обещают «новую эру», и вроде бы «основные силы дизайна и разработки» брошены на неё. Это может многое объяснять.
У некоторых игр он есть (первая найденная ссылка), так что потенциально-то он возможен. Наверное, разработчикам надо больше этот вопрос продавливать (а Сони сопротивляется, а они продавливают, а те сопротивляются…).
Новая категория кораблей это забавно, но (по-моему) заманчивей, что они занялись добавлением интересных мест и событий в космос, включая взаимодействие с NPC. Эта часть игры была субъективно очень рудиментарной.
Да, игра гениальная, вариативность и потенциал «приключений» потрясающий. Я нового персонажа тоже ещё не пробовал, по большому счёту жду рилиза на мобильном (теоретически — вот-вот, может в этом году :)).
Я эту прото-демку, кстати, посмотрел. Графика жутковатая, но для АА сойдёт. Бой незамысловатый, но сложный, надо фокусироваться. Мини-открытость с необходимостью бегать туда-сюда вроде показали. Но в целом — неплохо и атмосферно, и для меня в основном показало, что неблагодарное дело такую игру, как Готик, пытаться в маленьком кусочке продемонстрировать. Сложная задача. И результат может пойти как в сторону первой (т.е. — отлично), так и в сторону третьей (т.е. — она есть). Если они вообще решат делать игру.
PS Главное пожелание — чтобы где-то в настройках можно было (сильно) понизить болтливость ГГ.
PPS Ярко-красные blueberries ;)
PS E:D не «наверное» о другом, он 100% о другом. Если человеку в E:D не нравится элементарный процесс полёта — то ничто другое не сможет (и не особо пытается) его в игре удержать. Все эти «цели», «инженеры», «экспедиции», «бой», «шахтёрство» — только повод сердцем почувствовать вибрацию двигателей.
И тут сюда добавляют возможность «побыть с друзьями рядом»! Это вишенка на основательном, многослойном, высококалорийном торте. Сама вишенка не может конкурировать с играми, где весь геймплей построен на взаимодействии (в идеале :)). Но если сравнивать только остальной торт, то ММО-шное «выбери праздно стоячую цель и по кулдауну нажимай функциональные клавиши» не может увлечь. Может и должно увлечь другое, макро-игра, — но это другой жанр, другой тип удовольствия, подразумевающий других игроков с другими ожиданиями, и две эти вещи немножко несправедливо сравнивать. Как торт с ведром вишен.
Неизбежный успех MSFS-ного мультиплеера, что я хочу сказать, вовсе не означает провал ММО жанра. Но и не отрицает его :)
Но на самом деле, проблема ремонта для исследователя уже «решена». Ей безусловно могут найтись альтернативные решения, но исследователи сейчас больше озабочены тем, что мини-станции никак не помогают сохранить данные открытий — это как раз была нерешённая проблема для далёких путешествий, единственная причина возвращаться к станциям.
Когда ты открываешь новый мир, эти данные надо продать на станции, иначе теряешь их при смерти. Сейчас fleet carriers с этим не помогают, вообще. Но сообщество активно продавливает эту фичу, предлагает идеи (если не продавать станции — то хотя бы на неё бекапить, и потом отдельно вывозить данные в обжитые районы). Моё подозрение/надежда, что FDev услышат мольбы, и эту фичу добавят в результате отзывов с бета-тестирования.
Сделает ли это «исследовательские» керриеры самоокупаемыми — по-прежнему большой вопрос, но это уже задача владельца, рекламировать, привлекать, ублажать, и прочие прелести малого бизнеса :)
Жаль, пока нет метода для владельцев керриеров брать деньги за подобный извоз (хотя бы стоимость топлива покрыть). Но можно и поставить скупку трития за мизерную цену, чтобы сообщество поучаствовало в подготовке таких перепрыгов.
Корабль надо Хароном окрестить.
Единственное, что нельзя так отремонтировать — реактор, потому что для AFMU надо ремонтируемый модуль отключить, а если отключить реактор — то отключится и сам AFMU :) Поэтому по мере поломки реактора (что от разных внешних повреждений может происходить, например, от неаккуратной посадки, или от случайного перегрева, когда впрыгиваешь в систему между двумя солнцами) исследователю приходится задумываться о ближайшей станции. Но это, по отзывам (я ещё «в темноту» не улетал, как раз собираюсь), занимает много времени.
Но, повторюсь, ты прав, игроки могут ещё удивить нас креативными идеями, что из этого можно сделать.
Главный вопрос к окупаемости (да даже не выгодности, а «реально ли всё это, если отлететь от обжитого пространства хотя бы на пару шагов»), это сколько реально мест, где игроки ошиваются в каком-либо значимом количестве. Понятно, что население очень большое в местах наподобие Шинрарта Дежра («Мир Основателей», куда доступ получаешь после первого статуса «Элита», и где продаются все корабли и все модули, со скидкой 10%), Десиат (дом первого доступного инженера), и Боранн (до патча — место для наиболее эффективного старательства, куда сейчас кинулись буквально все, прослышав про «пять миллиардов за авианосец»). В Боранне на прошлой неделе зарегистрировали около 25 тысяч суточных игроков.
Но сколько там осмысленно держать флотоносителей? Два? Пять?
В других системах игроков встретишь гораздо реже. Исследователи, улетающие во тьму на месяцы, рассказывают, что там совсем не страшно играть в открытом (многопользовательском) режиме, потому что вам ОЧЕНЬ повезёт встретить одного-двух человек за всю экспедицию.
Мини-станции могут изменить это, создать точки в пустоте, куда игроков будет привлекать… если они предоставят нужный сервис. Но топливо, ремонт, покупка кораблей, и тем более торговля, в глубоком космосе просто напросто не нужны. Может быть надо продать накопленные данные по открытиям — но «материнские корабли» пока не дают такую возможность.
Так что будем продолжать наблюдать за событиями. Приятно, что Frontier Developments игру не совсем забросили, но мне пока сложно предугадать, будут ли авианосцы чем-то реально влияющим на реальную игру реальных игроков. Кроме золотой лихорадки в Боранне.
PS До конца года обещают «новую эру», и вроде бы «основные силы дизайна и разработки» брошены на неё. Это может многое объяснять.
PS Главное пожелание — чтобы где-то в настройках можно было (сильно) понизить болтливость ГГ.
PPS Ярко-красные blueberries ;)