avatar
Кмк, люди приходят в игры за тем, чего не хватает им в реале. И да, нападать на незнакомцев, разрушать чужую собственность, грабить корованы — это часть того, чего не хватает в реале

Заранее прошу прощения за интимный вопрос: вы, часом, прием таблеток не пропустили?
avatar
А Залы Отражений вроде легчайший инстанс, не припомню, чтобы там возникали проблемы.
Ой, нет. До овергира это было страдание. :) Там же нужно было люто фокусить. А это слишком сложно. :)
avatar
У меня уже давно не тянется. :)
avatar
«Жертвователь», ха-ха. :)
avatar
В принципе, на русскоязычных краудфандинг-сайтах встречал формулировку «акционер» и приобретают там «акции», которые и представляют собой вознаграждение, соответствующее внесённой сумме.

В принципе, механика, и правда, похожая. Акционеры вкладываются в предприятие в надежде получить свою «прибыль» в виде той или иной порции развлечений. А что их ждет — жирные «дивиденды» или прогоревший трест — заранее знать нельзя. :) Опять же, голоса «миноритариев» в краудфандинг-проектах имеют определенный вес, но им не сравниться с влиянием C-suite на судьбу предприятия. :)
avatar
Не приживется. Есть такая форма, да — коммандитное товарищество. Но звучит ужасно.
avatar
Принимается, спасибо. Но я бы кое-кого наказал за такую подачу информации, угу;
avatar
Переврал же, переврал всю цитату. Эх, молодежь…
avatar
Пайщик, бгг.
avatar
Спасибо! Было интересно почитать :)
Никак не разберу без очков, это шутка или нет?
avatar
А ещё сомнения в том, реальный ли человек Рыжебород, или это твинк Атрона xD
Что очень характеризует, например.
avatar
что играть в войну может быть интересно [...]
Как будто тут кто-то спорит с этим тезисом. оО
avatar
И снова можно повторить сакраментальное: «Парад ларцов продолжается!».

Теперь и в EVE Online!

Нет, ну правда, вот уж от кого не ожидал тамких straightforward лутбоксов на уровне механик… И да, это плохой симптом. Если ларцы появились, их уже не остановить.
avatar
Возможно, я использовал слишком сильное слово. :) Я имел в виду вот что: настроить (в случае необходимости) механику так, чтобы она была скорее привлекательной, а не пугающей. Все-таки потеря любовно обставленного домика здесь, на берегу, кажется, без преувеличения, довольно жестокой. И даже несмотря на то, что сама идея, лежащая в основе механики, мне нравится, я пока не могу до конца определиться со своим отношением к таким потерям. Потому что непонятно, насколько тяжелой — во всех смыслах — будет подобная «утрата», и как вообще все будет устроено в игре.

При этом так же очевидно, что потеря Узла, а вместе с тем и гражданства, не должна быть повседневной ерундой, которую игрок не заметит. В общем, хорошо, что разработчики обращают на этот момент особое внимание.
avatar
Просто, в реальном мире, обычно принято вознаграждать людей за возвращение утерянных вещей.
Не хочу расстраивать, но, например, в Европе (не буду говорить за все страны, конечно), если вы скажете, что хотите за возвращение кошелька вознаграждение, пойдете под суд по статье «Вымогательство». Такие дела.
avatar
Да вообще создается впечатление, что вещь должна, как минимум, взрываться и делать делевел поднявшему, тогда будет, видимо, очевидно, что где-то что-то пошло не так. :)
avatar
Ага, про потерю дома и гражданства новости вполне обнадеживающие. То есть разработчики понимают, что это значит для игроков и хотят сделать упор на социальный аспект. Это хорошо, значит, концепция не будет прибита гвоздями и они будут готовы ее пересмотреть, если что-то пойдет не так.
avatar
Эм, ну не знаю, в опен-ворлде в SWTOR, будучи ситхом, можно и не убивать джедаев. Никто не заставляет, правда-правда.

«Заставляют» только на варзонах (БГ).
avatar
С точки зрения игровой механики
У механики нет точки зрения.
avatar
Аналогичные ощущения: заход в эту воду во второй раз приносит совершенно неповторимые ощущения. Потому что это LA2, какой она должна быть. :)