Когда одна команда построит рынок, другие могут просто решить, что дублировать нецелесообразно и будет та же Жита. Сильно зависит от сложности и скорости перемещения грузов.
Даже в рамках одной долины, исходя из размеров, я не думаю, что это будет так уж целесообразно — один рынок. Мало того, я вижу особую выгоду в расположении рынков на границе с нейтральными земелями. Особенно хорошо там будет идти закупка. А ещё — напрашивается рынок в ближайшей точке к PvP-зоне внутри долины.
В рамках провинции — тем более не может идти речи о едином рынке. Чтобы дойти от одной долины до другой внутри провинции через нейтральные земли может уйти больше часа в отдельных случаях. К тому же особенность нынешней географии Pax Dei в том, что каждая провинция имеет два перехода в ближайшие и не имеет перехода в третью провинцию. В общем, тут много нетривиального выбора.
Выбирается место, потом игроки жертвуют участками, они у них считаются занятыми, но за их счёт на выбранном месте создаётся рынок.
Ммм… здесь не до конца понял, что ты имеешь в виду. По умолчанию у игрока один участок. За него в конечном итоге, когда игра выйдет из раннего доступа, придётся платить ежемесячно. Пожертвовав участок и дав к нему общий доступ, ты лишаешься собственного приватного участка, на котором ты можешь расположить свою собственность и свои приватные запасы. Но, опять же, для семейной пары и группы близких друзей это не проблема, они могут организовать жилое пространство с хранилищем на одном участке на всех, а остальные выделить под общественные нужды. Если ты именно это и имел в виду, то да, так можно. Но это прямо игра на очень высоком уровне доверия.
По поводу варианта «заменить его участок своим» — это же нужно иметь неиспользованный участок в запасе.
В целом согласен, только добавлю, что не каждому человеку должно нравиться в конкретной MMO, и в MMO вообще, а MMO не должна пытаться понравиться всем. И даже если она это не собирается делать, на релиз всё равно набежит куча туристов, которая напишет, что они не продержались там и тридцати часов. Для MMO провал только тот случай, когда все оттуда слиняли через неделю, то есть через тридцать часов геймплея.
Просто если следовать такой логике, то реальный мир тоже не предполагает честного соревновательного процесса.
Вы не поверите. :) Не предполагает. Реальный мир по умолчанию не предполагает соревновательного процесса, поэтому соревновательные процессы в нём тщательно проектируются, регламентируются, разбиваются на категории, лиги, и тысячу раз проверяются.
жанр уже сейчас уникален тем, что дает возможность соревноваться, при этом имея длительную прогрессию
Блин, ну, вот как так-то? Как длинная прогрессия может идти рука об руку с соревнованием? Если длинная прогрессия предполагает, условно, движение от 1 к 100 уровню с усилением персонажа внутри бесконечной сессии, и это только один из десятков параметров прогрессии (экипировка и прочее), о каком соревновании может идти речь? :)
Вопрос не в том, что вы можете попробовать отыскать в MMO, а в том, чем MMO, как жанр, может быть уникальным и привлекательным для удержания интереса к себе. И это точно не соревнование, на мой взгляд. То есть если вы напишете «MMO, как спортивно-соревновательная среда, умерли», у меня это не вызовет сожалений, потому что, по-моему, MMO такой средой и не были.
И имеете на это полное право. Просто если интересно понять, почему соревновательный аспект в MMO, как минимум, вопрос спорный, и поэтому может плохо работать на привлечение, альтернативное мнение может пригодиться. ;)
Забавно то, что вы сами пришли к фразе «поэтому в ммо чаще случается зерг», а баланс подвергли сомнению через «даже в сессионках». :) Но прикол-то в том, что не важно, где ещё нет баланса. Мне не интересно соревнование, в котором его нет. А в MMO его не просто нет, а, согласно природе самого пространства, и не может быть. То есть либо MMO, либо соревнование. Как только вы захотите двигаться в сторону соревнования, вам немедленно придётся отказываться от фундаментальных свойств MMO, начиная с бесконечной сессии и заканчивая возможностью прийти туда через десять лет после запуска.
Мне кажется, что ни у кого не возникает в голове таких категорий как «смелость» или «трусость», скажем, в Team Fortress 2. Все там сходятся в весёлом сражении на небольшом уровне и отводят душу. Есть тот же K/D и прочее. Но там соревнование по очень чётким критериям и метрикам. Оно ограничено начальными условиями (равными для всех), временем матча, балансировкой команд.
Ничего подобного в MMO нет по определению. Вы не знаете, чем руководствуются другие игроки, чего они боятся и боятся ли в принципе. Потому что свободное пространство MMO, в отличие от крайне зарегулированного по массе параметров любого соревновательного пространства, будь то футбольное поле или deathmatch-карта, наполняется людьми со своими собственными мотивами, планами, целями и темпом. Они здесь не для того, чтобы впечатлить вас. Даже если вы хотите впечатлить их.
У вас просто нет объективных метрик в свободном пространстве, и нет судьи, хотя бы виртуального, в виде прогресс-бара или счётчика, как в TF2. Поэтому каждый придумывает свою систему координат с кучей субъективных нюансов и занимает в ней роль арбитра. Что, как мне кажется, абсурдно.
В данном случае я имею в виду игры с полным или частичным лутом. Некоторые игроки боятся потерять любое, даже самое дешёвое снаряжение, даже несмотря на потенциальную выгоду
Я понял пример. Я годами жил в MMO с PvP-механиками. Мой вопрос был «по какой метрике происходит соревнование?». В чём именно вы соревнуетесь? Что по итогу вы говорите себе? «Мы лучше в...» в чём?
Нет, погодите, давайте вернёмся в начало разговора и посмотрим, с какого диалога он начался:
— Но переводя опыт на текущие реалии, при входе в новый проект я сначала ищу игровые сообщества в том же дискорде, и уже с ними начинаю играть, не особо взаимодействуя с игроками вне нашей гильдии.
— А вам нужны в игровом процессе игроки вне вашей гильдии?
— Напрямую — только чтобы бить их и получать от них аналогичный контент. Косвенно — чтобы они поддерживали экономику игры и онлайн проекта.
UPD: тут конечно вопрос какая игра, но среднестатистически именно так. Иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра.
— Так чему вы тогда удивляетесь? Может, всё же дело в том, как и для кого спроектировано то, что вы называете MMO?
Это же очень простая конструкция. Если вам люди за пределами своей команды для общения и позитивного взаимодействия не нужны, зачем искать какие-то сложные объяснения тому, почему вы с ними не общаетесь и не ищете контакта?
Мы как-то незаметно поменялись местами. Это же не я написал, что жанр MMO умирает, а вы. Моя реакция простая — если умирают вот такие конструкции, которые вы описываете, то я совершенно не против. Они неимоверно токсичные и не раскрывают потенциал MMO. Мне не жалко, что такое умирает, потому что смерть таких игровых конструкций — вполне естественное следствие двух моментов.
Первый: для онлайнового PvP-соревнования есть форматы, которые предлагают именно соревнование, но, понятное дело, не предлагают формирования какого-то широкого долгосрочного сообщества. Второй: такие конструкции не могут также предложить интересное долгосрочное сообщество. То есть они не предлагают ни соревнования, ни сообщества, просто камеру для издевательства над другими и самоутверждение через унижение других.
В теме токсичности я не упомянул PvP и соревновательный элемент, просто потому что это очевидная основа, причем которая была всегда. Поэтому и говорю, что не могу сказать, что токсичность увеличилась.
А что за соревновательный момент есть в PvP-составляющей MMO? Опишите его, пожалуйста. По каким метрикам происходит соревнование в бесконечной сессии с разным временем старта, разным развитием участников, разной экипировкой и разным количественным представлением сторон?
Если не считать байтового заголовка, я все же описывал возможные причины, почему жанр находится в упадке. Для меня MMORPG все еще любимый жанр, и если игра дала хотя бы 30 часов Геймплея, который понравился, то это уже неплохо.
Давайте прямо: если MMO, как невероятно сложная в техническом плане конструкция, дала 30 часов геймплея — это эпический провал и смерть. Смерть не людей, а подхода. Для людей, которые стояли за разработкой такого неудачного проекта, это наоборот — высвободившееся время их небесконечной жизни, которое можно потратить либо на другую деятельность, либо на более успешный эксперимент в той же области.
Делать MMO, изначально не понимая, как она будет удерживать ваше внимание годами — стратегия, заслуживающая показательного провала, чтобы следующие так не делали.
В целом, меня задели эти агрессивные высказывания, которые я вынужден принять на личный счет, потому что это слышится как «Все ммо, в которые ты все это время играл и получал эмоции -полное говно, которые должны как можно скорее умереть»
Прежде всего, я говорю о жанре, описанию которого посвятил более десяти лет ежедневной работы. Я говорю о жанре, который считаю своим главным досугом на протяжении двадцати лет. Поэтому, пожалуйста, не принимайте на свой счёт.
Да, мне кажется ужасным видеть в качестве нормы то, что предназначение живых людей в виртуальном мире определяется вот так: «чтобы бить их и получать от них аналогичный контент». Мне кажется ужасной ваша фраза «иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра». Это можете принять на свой счёт. Ничего поделать не могу. Я считаю это ужасным.
И ведь мы ковырнули малюсенькую часть, относящуюся к токсичности, причины которой вы ищете в чём угодно, но не в том, что описываете в качестве нормы абсолютно токсичную и агрессивную среду, в которой, повторюсь, никакого PvP, как состязания, нет, а есть именно вот это «нагибание» ради доминирования с атрибутикой сексуального надругательства. Откуда токсичность? Давайте поищем причины вон в том тёмном углу.
А заодно подумаем, почему многие люди не хотят приближаться к подобному и проводить в такой среде месяцы и годы своего свободного времени. Наверное, они просто поздно возвращаются с работы и сразу идут спать. Или нет. Потому что количество свободного времени как раз сильно растёт, его у людей куда больше, чем в начале двухтысячных.
Должна ли умереть игра, если в ней есть люди, которые ее любят и получают эмоции?
Если вы спрашиваете о бизнесе, которому не хватает средств на операционные расходы от предоставления профильных услуг (доступа к игровому процессу), то здесь отсутствуют категории «должен умереть» или «не должен». Этот бизнес уже умер. Мы констатируем факт смерти, а не выбираем варианты. Если у предприятия расходы на постоянной основе превысили доходы — это смерть, которая называется банкротство.
Если вы спрашиваете, должна ли умереть игра после своей смерти как бизнеса, то мой ответ — это решают её создатели. Например, создатели Ryzom зафиксировали смерть своего бизнеса и выложили всю свою работу в виде исходного кода в свободный доступ.
Но заниматься вымогательством и продажей читов под видом стремления сохранить игровой процесс — самая очевидная ложь, какую я видел.
В любой здоровой сфере человеческой деятельности эволюция подходов связана с их естественным отбором. В отличие от природы, где эволюция — это огромный котёл отбраковки через смерть, который мы даже вообразить не в состоянии, в экономической деятельности отбраковка происходит через смерть юридических лиц. То есть банкротство. Никто при этом не умирает, кроме неудачных подходов, которые стояли за каждым конкретным банкротством.
Однако в игровой индустрии слишком хорошо научились избегать такого естественного отбора, отделив получение денег от оплаты, собственно, игрового процесса. И убедив оставшихся игроков (не всех, а оставшихся), что это нормально. Причин много, перечислять сейчас их долго и не имеет смысла. Важен результат.
Когда вы совершенно спокойно, как «добрый день», говорите о «разделение между p2w и f2p игроками», продолжая считать результат игровым процессом, это проблема. Но, опять же, проблема не только для нас, а проблема для итогового результата, который научился избегать смерти и необходимости развивать игровой процесс, продавая вместо этого читы для части участников под милой отмазкой «разработчики ведь должны КАК-ТО выживать».
Вы закономерно видите в этом процессе смерть. Просто она настолько растянутая из-за того, что в каждом случае намного проще ухватиться за соломинку «дополнительных способов монетизации», чем рисковать с новыми подходами организации геймплея, что причины можно найти в чём угодно, кроме главного: MMORPG предлагает игрокам унылое засохшее говно в виде игрового процесса.
Настолько унылое, что его кладут на лопатки выживачи на десять человек, предлагая более качественный игровой процесс во всём. Да, затем этот процесс упирается в масштабирование, в отсутствие сообщества, которое как раз может дать MMO неоспоримое преимущество, если выйти за рамки сообщества школьной спортивной раздевалки.
И я, опять же, всячески поддерживаю как можно быструю смерть такого унылого говна, которое за тридцать лет не научилось ничему, кроме ганкбоксов или парков развлечений с квестами, данжами и рейдами. Пусть оно сдохнет поскорее. Придут другие.
Но ведь это реальность, и так работают большинство ММО.
Та самая реальность, которую вы описываете словом «умирает» и шансы которой видите только в утопическом будущем? Так, может, сопоставим эти факты?
Эта ветка нашего разговора быстро показала, что после того, как вы находите свой коллектив, остальные люди (то есть подавляющее большинство) становятся либо объектом вашей агрессии, либо вы становитесь объектом их агрессии. Где-то там ещё мелькает торговля, но и она без основных стимулов агрессии и мести не работает.
Всё это известная ещё со времён Ultima Online смесь самостоятельного брожения эмоций, в которой мотивы людей растут из силового конфликта, где истоки лежат в доводе «потому что могу» или более трусливом «это же игра про PvP».
CS, TF2, Fortnite, наконец — это игры про PvP. А пространство MMO с бесконечной сессией и возможностью накопления преимуществ в уровнях, экипировке, количестве участников — это игра про насилие. Над другими, да и над собой.
Ради чего? Ведь вы не можете в таких схемах, доказав свою силу, реализовать какие-то сложные социальные системы и ценности, которые эта сила будет защищать. Это схема ленивого геймдизайна, где конфликт использует как основной мотиватор продолжать. Продолжать ненавидеть, продолжать мстить, продолжать доказывать, что вы лучше, через унижение другого.
Спроектировать что-то более осмысленное в социальном плане действительно сложно, но в любой сфере человеческой деятельности, развитие которой вы проанализируете, вы увидите, что начальные образцы в историческом музее настолько отличались от современных, что представить, как можно дойти от того к этому часто невозможно. Однако это происходило раз за разом. Это и есть развитие. Если тридцать лет оставаться в примитивных схемах, теряя эксклюзивность онлайна, развития не будет, а будет деградация и тексты о смерти. Только не о смерти жанра.
Почему это ещё не умерло, предлагаю поговорить ниже.
Извините, но всё, что вы приводите в пример — ужасно, на мой взгляд. Вы спрашиваете, что случилось с ММО? Вот это и случилось. Мы обсуждаем либо конструкции, в которых другие люди «для того, чтобы их бить». Либо конструкции, в которых абсолютно чужие мне люди автоматически записаны в мою фракцию, а кто не записан, снова предназначен для битья. И хотя вы говорите, что есть примеры хуже, мне сложно представить, куда уж хуже. Если это и есть ММО, то пускай уж правда сдохнет. Я ещё и камнем придавлю, чтобы не вылезло.
В рамках провинции — тем более не может идти речи о едином рынке. Чтобы дойти от одной долины до другой внутри провинции через нейтральные земли может уйти больше часа в отдельных случаях. К тому же особенность нынешней географии Pax Dei в том, что каждая провинция имеет два перехода в ближайшие и не имеет перехода в третью провинцию. В общем, тут много нетривиального выбора.
Ммм… здесь не до конца понял, что ты имеешь в виду. По умолчанию у игрока один участок. За него в конечном итоге, когда игра выйдет из раннего доступа, придётся платить ежемесячно. Пожертвовав участок и дав к нему общий доступ, ты лишаешься собственного приватного участка, на котором ты можешь расположить свою собственность и свои приватные запасы. Но, опять же, для семейной пары и группы близких друзей это не проблема, они могут организовать жилое пространство с хранилищем на одном участке на всех, а остальные выделить под общественные нужды. Если ты именно это и имел в виду, то да, так можно. Но это прямо игра на очень высоком уровне доверия.
По поводу варианта «заменить его участок своим» — это же нужно иметь неиспользованный участок в запасе.
Блин, ну, вот как так-то? Как длинная прогрессия может идти рука об руку с соревнованием? Если длинная прогрессия предполагает, условно, движение от 1 к 100 уровню с усилением персонажа внутри бесконечной сессии, и это только один из десятков параметров прогрессии (экипировка и прочее), о каком соревновании может идти речь? :)
И имеете на это полное право. Просто если интересно понять, почему соревновательный аспект в MMO, как минимум, вопрос спорный, и поэтому может плохо работать на привлечение, альтернативное мнение может пригодиться. ;)
Забавно то, что вы сами пришли к фразе «поэтому в ммо чаще случается зерг», а баланс подвергли сомнению через «даже в сессионках». :) Но прикол-то в том, что не важно, где ещё нет баланса. Мне не интересно соревнование, в котором его нет. А в MMO его не просто нет, а, согласно природе самого пространства, и не может быть. То есть либо MMO, либо соревнование. Как только вы захотите двигаться в сторону соревнования, вам немедленно придётся отказываться от фундаментальных свойств MMO, начиная с бесконечной сессии и заканчивая возможностью прийти туда через десять лет после запуска.
Мне кажется, что ни у кого не возникает в голове таких категорий как «смелость» или «трусость», скажем, в Team Fortress 2. Все там сходятся в весёлом сражении на небольшом уровне и отводят душу. Есть тот же K/D и прочее. Но там соревнование по очень чётким критериям и метрикам. Оно ограничено начальными условиями (равными для всех), временем матча, балансировкой команд.
Ничего подобного в MMO нет по определению. Вы не знаете, чем руководствуются другие игроки, чего они боятся и боятся ли в принципе. Потому что свободное пространство MMO, в отличие от крайне зарегулированного по массе параметров любого соревновательного пространства, будь то футбольное поле или deathmatch-карта, наполняется людьми со своими собственными мотивами, планами, целями и темпом. Они здесь не для того, чтобы впечатлить вас. Даже если вы хотите впечатлить их.
У вас просто нет объективных метрик в свободном пространстве, и нет судьи, хотя бы виртуального, в виде прогресс-бара или счётчика, как в TF2. Поэтому каждый придумывает свою систему координат с кучей субъективных нюансов и занимает в ней роль арбитра. Что, как мне кажется, абсурдно.
А в чём выгода?
Кстати, тоже интересный момент — что за концепция «боязни игровой смерти»? Как можно бояться того, чего, очевидно, нет?
— Но переводя опыт на текущие реалии, при входе в новый проект я сначала ищу игровые сообщества в том же дискорде, и уже с ними начинаю играть, не особо взаимодействуя с игроками вне нашей гильдии.
— А вам нужны в игровом процессе игроки вне вашей гильдии?
— Напрямую — только чтобы бить их и получать от них аналогичный контент. Косвенно — чтобы они поддерживали экономику игры и онлайн проекта.
UPD: тут конечно вопрос какая игра, но среднестатистически именно так. Иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра.
— Так чему вы тогда удивляетесь? Может, всё же дело в том, как и для кого спроектировано то, что вы называете MMO?
Это же очень простая конструкция. Если вам люди за пределами своей команды для общения и позитивного взаимодействия не нужны, зачем искать какие-то сложные объяснения тому, почему вы с ними не общаетесь и не ищете контакта?
Мы как-то незаметно поменялись местами. Это же не я написал, что жанр MMO умирает, а вы. Моя реакция простая — если умирают вот такие конструкции, которые вы описываете, то я совершенно не против. Они неимоверно токсичные и не раскрывают потенциал MMO. Мне не жалко, что такое умирает, потому что смерть таких игровых конструкций — вполне естественное следствие двух моментов.
Первый: для онлайнового PvP-соревнования есть форматы, которые предлагают именно соревнование, но, понятное дело, не предлагают формирования какого-то широкого долгосрочного сообщества. Второй: такие конструкции не могут также предложить интересное долгосрочное сообщество. То есть они не предлагают ни соревнования, ни сообщества, просто камеру для издевательства над другими и самоутверждение через унижение других.
А что за соревновательный момент есть в PvP-составляющей MMO? Опишите его, пожалуйста. По каким метрикам происходит соревнование в бесконечной сессии с разным временем старта, разным развитием участников, разной экипировкой и разным количественным представлением сторон?
Тогда я не понял вашего вопроса. Если игра приносит доход от продажи доступа к игровому процессу, как вообще появился вопрос «должна ли она умереть»?
Делать MMO, изначально не понимая, как она будет удерживать ваше внимание годами — стратегия, заслуживающая показательного провала, чтобы следующие так не делали.
Да, мне кажется ужасным видеть в качестве нормы то, что предназначение живых людей в виртуальном мире определяется вот так: «чтобы бить их и получать от них аналогичный контент». Мне кажется ужасной ваша фраза «иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра». Это можете принять на свой счёт. Ничего поделать не могу. Я считаю это ужасным.
И ведь мы ковырнули малюсенькую часть, относящуюся к токсичности, причины которой вы ищете в чём угодно, но не в том, что описываете в качестве нормы абсолютно токсичную и агрессивную среду, в которой, повторюсь, никакого PvP, как состязания, нет, а есть именно вот это «нагибание» ради доминирования с атрибутикой сексуального надругательства. Откуда токсичность? Давайте поищем причины вон в том тёмном углу.
А заодно подумаем, почему многие люди не хотят приближаться к подобному и проводить в такой среде месяцы и годы своего свободного времени. Наверное, они просто поздно возвращаются с работы и сразу идут спать. Или нет. Потому что количество свободного времени как раз сильно растёт, его у людей куда больше, чем в начале двухтысячных.
Если вы спрашиваете о бизнесе, которому не хватает средств на операционные расходы от предоставления профильных услуг (доступа к игровому процессу), то здесь отсутствуют категории «должен умереть» или «не должен». Этот бизнес уже умер. Мы констатируем факт смерти, а не выбираем варианты. Если у предприятия расходы на постоянной основе превысили доходы — это смерть, которая называется банкротство.
Если вы спрашиваете, должна ли умереть игра после своей смерти как бизнеса, то мой ответ — это решают её создатели. Например, создатели Ryzom зафиксировали смерть своего бизнеса и выложили всю свою работу в виде исходного кода в свободный доступ.
Но заниматься вымогательством и продажей читов под видом стремления сохранить игровой процесс — самая очевидная ложь, какую я видел.
Однако в игровой индустрии слишком хорошо научились избегать такого естественного отбора, отделив получение денег от оплаты, собственно, игрового процесса. И убедив оставшихся игроков (не всех, а оставшихся), что это нормально. Причин много, перечислять сейчас их долго и не имеет смысла. Важен результат.
Когда вы совершенно спокойно, как «добрый день», говорите о «разделение между p2w и f2p игроками», продолжая считать результат игровым процессом, это проблема. Но, опять же, проблема не только для нас, а проблема для итогового результата, который научился избегать смерти и необходимости развивать игровой процесс, продавая вместо этого читы для части участников под милой отмазкой «разработчики ведь должны КАК-ТО выживать».
Вы закономерно видите в этом процессе смерть. Просто она настолько растянутая из-за того, что в каждом случае намного проще ухватиться за соломинку «дополнительных способов монетизации», чем рисковать с новыми подходами организации геймплея, что причины можно найти в чём угодно, кроме главного: MMORPG предлагает игрокам унылое засохшее говно в виде игрового процесса.
Настолько унылое, что его кладут на лопатки выживачи на десять человек, предлагая более качественный игровой процесс во всём. Да, затем этот процесс упирается в масштабирование, в отсутствие сообщества, которое как раз может дать MMO неоспоримое преимущество, если выйти за рамки сообщества школьной спортивной раздевалки.
И я, опять же, всячески поддерживаю как можно быструю смерть такого унылого говна, которое за тридцать лет не научилось ничему, кроме ганкбоксов или парков развлечений с квестами, данжами и рейдами. Пусть оно сдохнет поскорее. Придут другие.
Та самая реальность, которую вы описываете словом «умирает» и шансы которой видите только в утопическом будущем? Так, может, сопоставим эти факты?
Эта ветка нашего разговора быстро показала, что после того, как вы находите свой коллектив, остальные люди (то есть подавляющее большинство) становятся либо объектом вашей агрессии, либо вы становитесь объектом их агрессии. Где-то там ещё мелькает торговля, но и она без основных стимулов агрессии и мести не работает.
Всё это известная ещё со времён Ultima Online смесь самостоятельного брожения эмоций, в которой мотивы людей растут из силового конфликта, где истоки лежат в доводе «потому что могу» или более трусливом «это же игра про PvP».
CS, TF2, Fortnite, наконец — это игры про PvP. А пространство MMO с бесконечной сессией и возможностью накопления преимуществ в уровнях, экипировке, количестве участников — это игра про насилие. Над другими, да и над собой.
Ради чего? Ведь вы не можете в таких схемах, доказав свою силу, реализовать какие-то сложные социальные системы и ценности, которые эта сила будет защищать. Это схема ленивого геймдизайна, где конфликт использует как основной мотиватор продолжать. Продолжать ненавидеть, продолжать мстить, продолжать доказывать, что вы лучше, через унижение другого.
Спроектировать что-то более осмысленное в социальном плане действительно сложно, но в любой сфере человеческой деятельности, развитие которой вы проанализируете, вы увидите, что начальные образцы в историческом музее настолько отличались от современных, что представить, как можно дойти от того к этому часто невозможно. Однако это происходило раз за разом. Это и есть развитие. Если тридцать лет оставаться в примитивных схемах, теряя эксклюзивность онлайна, развития не будет, а будет деградация и тексты о смерти. Только не о смерти жанра.
Почему это ещё не умерло, предлагаю поговорить ниже.