avatar
Я примерно понял твой Problem Statement в начале статьи — исскуственное разделение игроков. И вот, подсвечиваю тебе куда более фундаментальную проблему, которую ты скорее всего упустил — опыт игрока.

Да, вроде, не упустил. Об этом в тексте прямо написано: «Реальный персональный опыт в сочетании механик и использования возможностей это не даст, но потенциально все возможности доступны».

Я не вижу в MMO какой-то глубины знаний, которые человек не может относительно быстро освоить, особенно если у него есть наставник. Мало того, мне лично кажется, что эта глубина и не нужна в сфере специфических знаний условного «сепулькария».

Куда важнее, на мой взгляд, возможность использовать и развивать социальные навыки: умение уживаться с другими, позитивно коммуницировать, устанавливать и поддерживать связи. Без этого у нас так и будут эльфы-лучники восьмидесятого уровня, хоть с вертикальным прогрессом, хоть без. Я вижу, как много людей, разбираясь в специфических игровых механиках, считают, что этого достаточно, и в социальном плане демонстрируют, что им ещё учиться и учиться.
avatar
Единственная проблема — это боты и твинки. Как только коллективный прогресс останется единственным, так сразу найдутся люди, которые захотят его персонализировать — будут создаваться гильдии твинков и ботов. В моей ММО, как раз, это и происходило, разве что создатели таких гильдий были с большего дружелюбными и позитивными — но это всегда до поры.

Взял паузу, чтобы подумать. Но пока не придумал, при каких условиях персонализация прогресса более эффективна группой твинков, чем одни персонажем-знаменитостью. Разве что в самой механике где-то зашито ограничение по вкладу в прогресс от одного персонажа.

Если рассматривать рабочий вариант развития поселения из New World, то я не вижу там возможности твинками сделать больше, чем одним персонажем. Другой вопрос, что там объёмы были такие, что один человек физически не может это всё вытянуть хоть твинками, хоть одним персонажем.

Возможно, в твоём варианте персонажи действовали автономно. Тогда их усилия действительно могли суммироваться в единицу времени.
avatar
Люди вкладываются в совместное поселение, получают больше условных возможностей, но что дальше?

Поэтому я и пишу, что это не должно быть банальным заполнением шаблона установленными требованиями. Типа «принесите 100 железа для первого уровня, 1000 для второго...» и так далее.

Любой интересный геймплей — набор нетривиальных решений, а заполнение шаблона тривиально по своей сути. Поэтому я говорил о «проектах» для интересного вклада времени и/или накопленных ресурсов. Но разговор слишком абстрактный, потому что мы не рассматриваем какую-то конкретную геймплейную схему. Можем, кстати, пофантазировать на примере Pax Dei.

Если оставаться на этом уровне абстракции, мне кажется важным вот что.

1. Виртуальный мир — место, которое мы исследуем и в котором взаимодействуем со всеми остальными. Его расширение интересно и с точки зрения разблокирования нового (или потерянного) пространства, и с точки зрения новых (или потерянных) открывающихся возможностей. Но вот вопрос — куда расширяться и как именно? Есть ли здесь место для интересных решений и целых проектов, вроде пробивания и удерживания коридора к форпосту в таинственном лесу? Мне кажется, есть, если на всё сил никогда не будет хватать.

2. Развитие поселения более шаблонно, но по New World мы с тобой знаем, что интересный выбор там тоже есть. Плюс нашествия. Плюс конкуренция с соседями. Или не просто конкуренция, а эффективное взаимодействие: развивать те направления, которые плохо развиты у соседей, чтобы потом активно и взаимовыгодно торговать, вместо того, чтобы переманивать кузнецов друг у друга.

3. «Качели» уже не плохи сами по себе по сравнению с предсказуемым и тупиковым подходом, который мы видим, к примеру, в том же Pax Dei, да и в любой другой схеме, связанной с движением по шкале и проматыванием контента в одну сторону.
avatar
Но я могу также и просто выбрать более интересную мне роль, если игра такую возможность дает, и дать остальные на откуп афкшерам и мультибоксерам.
Если речь идёт об одной команде, тут уже появляется коллективная ответственность за подобные нарушения.

И да, если некоторые роли массово мультибоксят — у разработчиков вообще никакого не появляется резона делать их хоть как-то болеее интересными. В этом несомненно проблема.
Я в этом сомневаюсь. Вполне возможно, краткосрочная выгода здесь сильно уступает долгосрочным потерям игрового сервиса. Мне кажется, что Ева очень много чего потеряла из-за потакания мультибоксингу. И, по большому счёту, все проваленные инициативы по «нулям для производственников», как и в целом отсутствие взаимодействия в промежутке между «купил на рынке нужное» — «полетел с флотом на PvP», результат этого. А значит, и привлекательность MMO-сервиса в таком случае проседает.
avatar
С моей точки зрения это в том числе проблема тупого дизайна игры.

Так если дизайн игры тупой, ты в неё просто не играешь. А если играешь, то принимаешь все правила игры. Иначе любое правило можно назвать тупым и под этим предлогом начать его нарушать, снимая с себя ответственность за нарушение и перекладывая его на плечи создателей игры.

При этом понятно же, что людьми движет не какой-то профессиональный анализ геймдизайна, а банальное стремление к превосходству. Получить превосходство, нарушая правила, проще всего.
avatar
В реальности оно более-менее смешивается, конечно, но тем не менее...

Я просто не верю в возможность быть кем-то другим на достаточно большом промежутке времени в отношении с другими людьми. Лучшей версией себя или худшей версией себя — возможно, но совершенно другой личностью… актёры вообще-то переживают настоящие психологические кризисы после сложных ролей. А MMO по протяжённости явно длиннее периоды съёмки среднестатистического фильма.
avatar
А, в этом смысле — да, конечно, получение Squadron Fleet Carrier можно считать разновидностью прокачки.
avatar
Вот! А я не согласен :) Делить игру на начало, середину и конец — это как книгу на завязку, развитие, кульминацию и развязку. Термин эндгейм — это дословно шахматный эндшпиль. А в ММО и некоторых других — это примерно аналог «и жили они долго и счастливо». Там, где испытания героя заканчиваются, и он обретает субъектность — может делать что захочет, как захочет и с кем захочет.

Не спорю, это интересный взгляд на вещи, но из моего опыта субъектность человек обретает в MMO буквально сразу, а героями становятся единицы. И в этом смысле я не вижу никакой предсказуемой структуры, только если мы не рассматриваем механическую прокачку, к которой у меня масса вопросов.

Подавляющее большинство людей, приходящих в MMO, уже полностью сформированные личности. У них сложившаяся система ценностей и предпочтений, они ищут близких по духу. И это бесконечный, при этом во многом непредсказуемый путь, если рассматривать его, с точки зрения формирования связей в новой среде. Может, ошибаюсь, но структура для меня там не просматривается.
avatar
Нет-нет, здесь как раз речь не о прокачке, слава небесам, а о выборе бонусов, доступных сразу полным списком.
avatar
Я кстати не уверен, что сделать ММО дороже чем ААА игру со всеми бесконечными часами voice acting и гонорарами для голливудских актеров итп.
Мало того, что в разы дороже из чисто технических параметров клиент-серверной архитектуры, так ещё и в разы разрушительнее для атмосферы.

К тому же удивительно сравнение в духе «или MMO, или AAA-игра» с учётом того, что игрок ведь не в вакууме, особенно с подходом, обозначенным выше: «должен нравиться геймплей, сам по себе». Человек всегда сравнивает впечатление от ААА-игры c впечатлением от любой другой компьютерной игры. Если эта другая компьютерная игра не может дать такой же уровень впечатлений, а на деле игровой опыт не отличается от одиночного, тогда затея выглядит странной.

Ну, и напомню, что в SWTOR на тот самый «voice acting» потратили больше сотни миллионов долларов. До сих пор, правда, не очень понятно, почему это не было третьим KOTOR. :)

А для ответа на твой вопрос — в чем для тебя смысл эндгейма в ММО?
Смысла в эндгейме нет никакого, тут я согласен, как и в самом термине. Он для меня звучит как синоним агонии. :) Если мы говорим о длинной игре и необходимости объединяться с другими, тогда смысл в построении отношений. Для всего остального есть одиночные или кооперативные игры, которые с другими задачами справляются намного лучше MMO.
avatar
Вообще же пришел к выводу что в игре должен нравится геймплей, сам по себе. Тогда в нее можно заходить ненадолго, играть в свое удовольствие и находить чем заняться.

Осталось понять, зачем для этого делать такую страшно дорогую и технически громоздкую штуку как MMO. :)
avatar
Уф… тут коротко не ответить. Попробую хоть как-то структурировать при помощи пунктов.

1. Я сторонник Friendship Machine, и мне лично нужна именно она в основе MMO.

2. Однако мне важно понимать, что работает в жанре, а что принципиально нет, и почему. До встречи с Seed, которой ещё нужно добраться до релиза и выжить, я считал, что без Машины Дружбы ни одна конструкция работать не будет. Сейчас ещё рано делать окончательные выводы, но, возможно, у Seed получится предложить что-то по крайней мере свежее.

3. Я по инерции считал и Eco разновидностью Машины Дружбы, но, глядя на Seed, я вижу очень много схожего между ними. А то, что заставляло меня считать Eco Машиной Дружбы — персонаж как интерфейс игрока — сейчас кажется главной помехой развитой экономики и общей схемы довольно формальных отношений, где не очень понятно, как за пределами чата развивать эту самую дружбу, даже имея персонажа-интерфейс. Но чат есть и в Seed, там я пишу от имени Атрона, а не Тадеуша, хотя физически Атрона в Seed нет.

4. Учитывая, что колония на Авесте (это планета, которую прилетели колонизировать) далеко не одна, люди сначала выбирают сообщество, а затем внутри этого сообщества кооперируются, конкурируют и взаимодействуют, но, по сути, подспудно считают себя одной командой при наличии других команд-конкурентов. Я думаю, что колония может быть раствором для формирования сообщества. Это может быть интересным взаимодействием.

5. В то же время, я не верю в возникновение дружбы без высокого уровня доверия. Поэтому иллюзий не питаю. Пока в Seed не видно места для высокого уровня доверия. Наоборот — всё выведено на такой формальный уровень, отчасти вынужденно, из-за того, что персонажи действуют в твоё отсутствие, что никакой близости, за пределами обобщённых симпатий, здесь не просматривается. То есть получается, что нет пространства для развития отношений после первоначального знакомства и желания сблизиться.

6. По поводу рутинизации игрового процесса, превращающегося в работу, возможно, ты прав. Но меня заинтересовало несколько моментов. Главный — смерть персонажей. В лучшем случае — от старости, в худшем — если игрок забивает на игру и обрекает персонажа на голодную смерть, потому что сам персонаж не может покупать себе еду. Думаю, хорошая колония придумает бесплатную раздачу еды, чтобы противодействовать оттоку «рабочей силы», но до этого тоже нужно дойти. Плюс всякие депрессии персонажей, болезни и, наконец, смерть от старости. Всё это приводит к тому, что ситуация в колонии постоянно меняется. Если у тебя человек учился пять лет на специалиста, а затем умер, ты просто так его не заменишь. Некем. Значит, система образования должна готовить резервы, и стимулировать обучение.

Короче, мне кажется, что здесь будут постоянно возникать новые ситуации, требующие новых решений. А иначе ты просто один раз настроишь производственные цепочки и забьёшь.

7. Что касается симсооподобного геймплея для новичка в развитых колониях, он резко снижает входной барьер. Самое то, чтобы освоиться. Потому что если сразу бросить среднестатистического игрока в интерфейс настройки бизнеса, логистики и других процессов, он вполне вероятно не будет готов к такому.
avatar
Разработчикам бы стоило как минимум повысить стоимость инструментов, оружия, экипировки в материалах.

Полностью согласен. Ведь все эти требования к сотням кирок — это требование ко времени на сбор ресурсов, всё остальное, когда есть ресурсы, занимает минуты. Поэтому я тоже совсем не могу понять, в чём была проблема изначально не допускать того, что за полгода с момента выхода проекта, по моим наблюдениям, остаётся главной претензией многих игроков: необходимость производить и выбрасывать огромное количество вещей ради прокачки.

Единственное объяснение, которое я могу найти — это потенциальная потеря экипировки в PvP-зоне и связанный с ним негатив. Он тоже пропорционален затраченному времени. Но ради этого так сильно ломать всё остальное точно не стоило.

Ещё бы привязать количество опыта к количеству затраченных материалов, чтобы одинаково выгодно было прокачиваться на всех видах крафта одного тира: делать комплекты доспехов на продажу, а не 1000 перчаток и ни одной брони.

Тоже верное замечание. Согласен. Иначе игроки ищут самые выгодные для прокачки позиции. А найти их не сложно. Но вообще, тут в целом есть вопросы к прокачке крафта, как абсурдной для долгосрочных целей механики.
avatar
Я видел Линейку, в которой ногрейдом торговали, и это была лучшая линейка из тех, что я встречал. :) Но я понял твою мысль. Будет круто, если это так. Но пока так, как есть. :)
avatar
1) Все эти тонны кирок будут лишь до того момента, когда человек прокачается. Сейчас это выглядит вполне конечным и не очень длинным процессом. Поэтому переизбытка топовых вещей не будет точно.

Да, мы это обсуждали, я помню, но это не отменяет того факта, что сделать даже топовую вещь из-за доступности ресурсов и скорости их сбора не составляет труда.

Именные вещи крафтятся легко, но и изнашиваются (если речь про оружие) очень быстро. Так что даже сейчас я допускаю, что проще готовое именное оружие купить, нежели выбивать. Ну а броня — явно просто слишком медленно портится пока что.

Да, купить готовое, безусловно, выгоднее, с точки зрения экономии времени. Но я говорил о том, что если в линейке ты выбивал кеймат, тебе выгоднее было уже на этом этапе заниматься торговлей. То есть в торговом обороте участвовали и ресурсы, и кейматы, и конечные изделия.

Ресурсы. Есть ресурсы (типа грибов), которых сложно собирать. Я бы уже сейчас их покупал… Если бы для этого не нужно было ходить ножками, чтобы убедиться, что их нет в продаже. :)

Не спорю. А есть те, что собираются одним чихом. В них проблема.
avatar
Атрон, ты так много рассказал про то, как здорово в Tiny Glade и не здорово в других играх, что забыл объяснить: а что именно здорово?
В тексте вообще не об этом. В нём о том, что в Tiny Glade есть всё то же, что у других, только без лишних телодвижений. Мне сложно помочь, если ты не понял базового смысла. «Какого хрена» спрашивать не буду. Привык.
avatar
Не совсем понял, чем точка зрения далёкая от реальности, если она о том, что в случае неиспользования этой возможности для организации качественного мультиплеера, потенциал механики выпустят в свисток? :)
avatar
Когда одна команда построит рынок, другие могут просто решить, что дублировать нецелесообразно и будет та же Жита. Сильно зависит от сложности и скорости перемещения грузов.
Даже в рамках одной долины, исходя из размеров, я не думаю, что это будет так уж целесообразно — один рынок. Мало того, я вижу особую выгоду в расположении рынков на границе с нейтральными земелями. Особенно хорошо там будет идти закупка. А ещё — напрашивается рынок в ближайшей точке к PvP-зоне внутри долины.

В рамках провинции — тем более не может идти речи о едином рынке. Чтобы дойти от одной долины до другой внутри провинции через нейтральные земли может уйти больше часа в отдельных случаях. К тому же особенность нынешней географии Pax Dei в том, что каждая провинция имеет два перехода в ближайшие и не имеет перехода в третью провинцию. В общем, тут много нетривиального выбора.

Выбирается место, потом игроки жертвуют участками, они у них считаются занятыми, но за их счёт на выбранном месте создаётся рынок.
Ммм… здесь не до конца понял, что ты имеешь в виду. По умолчанию у игрока один участок. За него в конечном итоге, когда игра выйдет из раннего доступа, придётся платить ежемесячно. Пожертвовав участок и дав к нему общий доступ, ты лишаешься собственного приватного участка, на котором ты можешь расположить свою собственность и свои приватные запасы. Но, опять же, для семейной пары и группы близких друзей это не проблема, они могут организовать жилое пространство с хранилищем на одном участке на всех, а остальные выделить под общественные нужды. Если ты именно это и имел в виду, то да, так можно. Но это прямо игра на очень высоком уровне доверия.

По поводу варианта «заменить его участок своим» — это же нужно иметь неиспользованный участок в запасе.
avatar
В целом согласен, только добавлю, что не каждому человеку должно нравиться в конкретной MMO, и в MMO вообще, а MMO не должна пытаться понравиться всем. И даже если она это не собирается делать, на релиз всё равно набежит куча туристов, которая напишет, что они не продержались там и тридцати часов. Для MMO провал только тот случай, когда все оттуда слиняли через неделю, то есть через тридцать часов геймплея.
avatar
Просто если следовать такой логике, то реальный мир тоже не предполагает честного соревновательного процесса.
Вы не поверите. :) Не предполагает. Реальный мир по умолчанию не предполагает соревновательного процесса, поэтому соревновательные процессы в нём тщательно проектируются, регламентируются, разбиваются на категории, лиги, и тысячу раз проверяются.