avatar
Уф… тут коротко не ответить. Попробую хоть как-то структурировать при помощи пунктов.

1. Я сторонник Friendship Machine, и мне лично нужна именно она в основе MMO.

2. Однако мне важно понимать, что работает в жанре, а что принципиально нет, и почему. До встречи с Seed, которой ещё нужно добраться до релиза и выжить, я считал, что без Машины Дружбы ни одна конструкция работать не будет. Сейчас ещё рано делать окончательные выводы, но, возможно, у Seed получится предложить что-то по крайней мере свежее.

3. Я по инерции считал и Eco разновидностью Машины Дружбы, но, глядя на Seed, я вижу очень много схожего между ними. А то, что заставляло меня считать Eco Машиной Дружбы — персонаж как интерфейс игрока — сейчас кажется главной помехой развитой экономики и общей схемы довольно формальных отношений, где не очень понятно, как за пределами чата развивать эту самую дружбу, даже имея персонажа-интерфейс. Но чат есть и в Seed, там я пишу от имени Атрона, а не Тадеуша, хотя физически Атрона в Seed нет.

4. Учитывая, что колония на Авесте (это планета, которую прилетели колонизировать) далеко не одна, люди сначала выбирают сообщество, а затем внутри этого сообщества кооперируются, конкурируют и взаимодействуют, но, по сути, подспудно считают себя одной командой при наличии других команд-конкурентов. Я думаю, что колония может быть раствором для формирования сообщества. Это может быть интересным взаимодействием.

5. В то же время, я не верю в возникновение дружбы без высокого уровня доверия. Поэтому иллюзий не питаю. Пока в Seed не видно места для высокого уровня доверия. Наоборот — всё выведено на такой формальный уровень, отчасти вынужденно, из-за того, что персонажи действуют в твоё отсутствие, что никакой близости, за пределами обобщённых симпатий, здесь не просматривается. То есть получается, что нет пространства для развития отношений после первоначального знакомства и желания сблизиться.

6. По поводу рутинизации игрового процесса, превращающегося в работу, возможно, ты прав. Но меня заинтересовало несколько моментов. Главный — смерть персонажей. В лучшем случае — от старости, в худшем — если игрок забивает на игру и обрекает персонажа на голодную смерть, потому что сам персонаж не может покупать себе еду. Думаю, хорошая колония придумает бесплатную раздачу еды, чтобы противодействовать оттоку «рабочей силы», но до этого тоже нужно дойти. Плюс всякие депрессии персонажей, болезни и, наконец, смерть от старости. Всё это приводит к тому, что ситуация в колонии постоянно меняется. Если у тебя человек учился пять лет на специалиста, а затем умер, ты просто так его не заменишь. Некем. Значит, система образования должна готовить резервы, и стимулировать обучение.

Короче, мне кажется, что здесь будут постоянно возникать новые ситуации, требующие новых решений. А иначе ты просто один раз настроишь производственные цепочки и забьёшь.

7. Что касается симсооподобного геймплея для новичка в развитых колониях, он резко снижает входной барьер. Самое то, чтобы освоиться. Потому что если сразу бросить среднестатистического игрока в интерфейс настройки бизнеса, логистики и других процессов, он вполне вероятно не будет готов к такому.
avatar
Разработчикам бы стоило как минимум повысить стоимость инструментов, оружия, экипировки в материалах.

Полностью согласен. Ведь все эти требования к сотням кирок — это требование ко времени на сбор ресурсов, всё остальное, когда есть ресурсы, занимает минуты. Поэтому я тоже совсем не могу понять, в чём была проблема изначально не допускать того, что за полгода с момента выхода проекта, по моим наблюдениям, остаётся главной претензией многих игроков: необходимость производить и выбрасывать огромное количество вещей ради прокачки.

Единственное объяснение, которое я могу найти — это потенциальная потеря экипировки в PvP-зоне и связанный с ним негатив. Он тоже пропорционален затраченному времени. Но ради этого так сильно ломать всё остальное точно не стоило.

Ещё бы привязать количество опыта к количеству затраченных материалов, чтобы одинаково выгодно было прокачиваться на всех видах крафта одного тира: делать комплекты доспехов на продажу, а не 1000 перчаток и ни одной брони.

Тоже верное замечание. Согласен. Иначе игроки ищут самые выгодные для прокачки позиции. А найти их не сложно. Но вообще, тут в целом есть вопросы к прокачке крафта, как абсурдной для долгосрочных целей механики.
avatar
Я видел Линейку, в которой ногрейдом торговали, и это была лучшая линейка из тех, что я встречал. :) Но я понял твою мысль. Будет круто, если это так. Но пока так, как есть. :)
avatar
1) Все эти тонны кирок будут лишь до того момента, когда человек прокачается. Сейчас это выглядит вполне конечным и не очень длинным процессом. Поэтому переизбытка топовых вещей не будет точно.

Да, мы это обсуждали, я помню, но это не отменяет того факта, что сделать даже топовую вещь из-за доступности ресурсов и скорости их сбора не составляет труда.

Именные вещи крафтятся легко, но и изнашиваются (если речь про оружие) очень быстро. Так что даже сейчас я допускаю, что проще готовое именное оружие купить, нежели выбивать. Ну а броня — явно просто слишком медленно портится пока что.

Да, купить готовое, безусловно, выгоднее, с точки зрения экономии времени. Но я говорил о том, что если в линейке ты выбивал кеймат, тебе выгоднее было уже на этом этапе заниматься торговлей. То есть в торговом обороте участвовали и ресурсы, и кейматы, и конечные изделия.

Ресурсы. Есть ресурсы (типа грибов), которых сложно собирать. Я бы уже сейчас их покупал… Если бы для этого не нужно было ходить ножками, чтобы убедиться, что их нет в продаже. :)

Не спорю. А есть те, что собираются одним чихом. В них проблема.
avatar
Атрон, ты так много рассказал про то, как здорово в Tiny Glade и не здорово в других играх, что забыл объяснить: а что именно здорово?
В тексте вообще не об этом. В нём о том, что в Tiny Glade есть всё то же, что у других, только без лишних телодвижений. Мне сложно помочь, если ты не понял базового смысла. «Какого хрена» спрашивать не буду. Привык.
avatar
Не совсем понял, чем точка зрения далёкая от реальности, если она о том, что в случае неиспользования этой возможности для организации качественного мультиплеера, потенциал механики выпустят в свисток? :)
avatar
Когда одна команда построит рынок, другие могут просто решить, что дублировать нецелесообразно и будет та же Жита. Сильно зависит от сложности и скорости перемещения грузов.
Даже в рамках одной долины, исходя из размеров, я не думаю, что это будет так уж целесообразно — один рынок. Мало того, я вижу особую выгоду в расположении рынков на границе с нейтральными земелями. Особенно хорошо там будет идти закупка. А ещё — напрашивается рынок в ближайшей точке к PvP-зоне внутри долины.

В рамках провинции — тем более не может идти речи о едином рынке. Чтобы дойти от одной долины до другой внутри провинции через нейтральные земли может уйти больше часа в отдельных случаях. К тому же особенность нынешней географии Pax Dei в том, что каждая провинция имеет два перехода в ближайшие и не имеет перехода в третью провинцию. В общем, тут много нетривиального выбора.

Выбирается место, потом игроки жертвуют участками, они у них считаются занятыми, но за их счёт на выбранном месте создаётся рынок.
Ммм… здесь не до конца понял, что ты имеешь в виду. По умолчанию у игрока один участок. За него в конечном итоге, когда игра выйдет из раннего доступа, придётся платить ежемесячно. Пожертвовав участок и дав к нему общий доступ, ты лишаешься собственного приватного участка, на котором ты можешь расположить свою собственность и свои приватные запасы. Но, опять же, для семейной пары и группы близких друзей это не проблема, они могут организовать жилое пространство с хранилищем на одном участке на всех, а остальные выделить под общественные нужды. Если ты именно это и имел в виду, то да, так можно. Но это прямо игра на очень высоком уровне доверия.

По поводу варианта «заменить его участок своим» — это же нужно иметь неиспользованный участок в запасе.
avatar
В целом согласен, только добавлю, что не каждому человеку должно нравиться в конкретной MMO, и в MMO вообще, а MMO не должна пытаться понравиться всем. И даже если она это не собирается делать, на релиз всё равно набежит куча туристов, которая напишет, что они не продержались там и тридцати часов. Для MMO провал только тот случай, когда все оттуда слиняли через неделю, то есть через тридцать часов геймплея.
avatar
Просто если следовать такой логике, то реальный мир тоже не предполагает честного соревновательного процесса.
Вы не поверите. :) Не предполагает. Реальный мир по умолчанию не предполагает соревновательного процесса, поэтому соревновательные процессы в нём тщательно проектируются, регламентируются, разбиваются на категории, лиги, и тысячу раз проверяются.
avatar
жанр уже сейчас уникален тем, что дает возможность соревноваться, при этом имея длительную прогрессию

Блин, ну, вот как так-то? Как длинная прогрессия может идти рука об руку с соревнованием? Если длинная прогрессия предполагает, условно, движение от 1 к 100 уровню с усилением персонажа внутри бесконечной сессии, и это только один из десятков параметров прогрессии (экипировка и прочее), о каком соревновании может идти речь? :)
avatar
Вопрос не в том, что вы можете попробовать отыскать в MMO, а в том, чем MMO, как жанр, может быть уникальным и привлекательным для удержания интереса к себе. И это точно не соревнование, на мой взгляд. То есть если вы напишете «MMO, как спортивно-соревновательная среда, умерли», у меня это не вызовет сожалений, потому что, по-моему, MMO такой средой и не были.
avatar
Не согласен...

И имеете на это полное право. Просто если интересно понять, почему соревновательный аспект в MMO, как минимум, вопрос спорный, и поэтому может плохо работать на привлечение, альтернативное мнение может пригодиться. ;)

Забавно то, что вы сами пришли к фразе «поэтому в ммо чаще случается зерг», а баланс подвергли сомнению через «даже в сессионках». :) Но прикол-то в том, что не важно, где ещё нет баланса. Мне не интересно соревнование, в котором его нет. А в MMO его не просто нет, а, согласно природе самого пространства, и не может быть. То есть либо MMO, либо соревнование. Как только вы захотите двигаться в сторону соревнования, вам немедленно придётся отказываться от фундаментальных свойств MMO, начиная с бесконечной сессии и заканчивая возможностью прийти туда через десять лет после запуска.
avatar
А к чему это вопрос то, собственно?

Мне кажется, что ни у кого не возникает в голове таких категорий как «смелость» или «трусость», скажем, в Team Fortress 2. Все там сходятся в весёлом сражении на небольшом уровне и отводят душу. Есть тот же K/D и прочее. Но там соревнование по очень чётким критериям и метрикам. Оно ограничено начальными условиями (равными для всех), временем матча, балансировкой команд.

Ничего подобного в MMO нет по определению. Вы не знаете, чем руководствуются другие игроки, чего они боятся и боятся ли в принципе. Потому что свободное пространство MMO, в отличие от крайне зарегулированного по массе параметров любого соревновательного пространства, будь то футбольное поле или deathmatch-карта, наполняется людьми со своими собственными мотивами, планами, целями и темпом. Они здесь не для того, чтобы впечатлить вас. Даже если вы хотите впечатлить их.

У вас просто нет объективных метрик в свободном пространстве, и нет судьи, хотя бы виртуального, в виде прогресс-бара или счётчика, как в TF2. Поэтому каждый придумывает свою систему координат с кучей субъективных нюансов и занимает в ней роль арбитра. Что, как мне кажется, абсурдно.
avatar
В данном случае я имею в виду игры с полным или частичным лутом. Некоторые игроки боятся потерять любое, даже самое дешёвое снаряжение, даже несмотря на потенциальную выгоду

А в чём выгода?
avatar
Я знаю, что мой союзник прикроет меня, даже ценой своей жизни, а значит мы победим тех, кто игровой смерти боится.

Кстати, тоже интересный момент — что за концепция «боязни игровой смерти»? Как можно бояться того, чего, очевидно, нет?
avatar
Я понял пример. Я годами жил в MMO с PvP-механиками. Мой вопрос был «по какой метрике происходит соревнование?». В чём именно вы соревнуетесь? Что по итогу вы говорите себе? «Мы лучше в...» в чём?
avatar
Нет, погодите, давайте вернёмся в начало разговора и посмотрим, с какого диалога он начался:

— Но переводя опыт на текущие реалии, при входе в новый проект я сначала ищу игровые сообщества в том же дискорде, и уже с ними начинаю играть, не особо взаимодействуя с игроками вне нашей гильдии.

— А вам нужны в игровом процессе игроки вне вашей гильдии?

— Напрямую — только чтобы бить их и получать от них аналогичный контент. Косвенно — чтобы они поддерживали экономику игры и онлайн проекта.

UPD: тут конечно вопрос какая игра, но среднестатистически именно так. Иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра.

— Так чему вы тогда удивляетесь? Может, всё же дело в том, как и для кого спроектировано то, что вы называете MMO?


Это же очень простая конструкция. Если вам люди за пределами своей команды для общения и позитивного взаимодействия не нужны, зачем искать какие-то сложные объяснения тому, почему вы с ними не общаетесь и не ищете контакта?

Мы как-то незаметно поменялись местами. Это же не я написал, что жанр MMO умирает, а вы. Моя реакция простая — если умирают вот такие конструкции, которые вы описываете, то я совершенно не против. Они неимоверно токсичные и не раскрывают потенциал MMO. Мне не жалко, что такое умирает, потому что смерть таких игровых конструкций — вполне естественное следствие двух моментов.

Первый: для онлайнового PvP-соревнования есть форматы, которые предлагают именно соревнование, но, понятное дело, не предлагают формирования какого-то широкого долгосрочного сообщества. Второй: такие конструкции не могут также предложить интересное долгосрочное сообщество. То есть они не предлагают ни соревнования, ни сообщества, просто камеру для издевательства над другими и самоутверждение через унижение других.
avatar
В теме токсичности я не упомянул PvP и соревновательный элемент, просто потому что это очевидная основа, причем которая была всегда. Поэтому и говорю, что не могу сказать, что токсичность увеличилась.

А что за соревновательный момент есть в PvP-составляющей MMO? Опишите его, пожалуйста. По каким метрикам происходит соревнование в бесконечной сессии с разным временем старта, разным развитием участников, разной экипировкой и разным количественным представлением сторон?
avatar
Нет же, я спрашиваю должна ли умереть игра, если в ней есть хоть небольшой, но онлайн и она приносит доход.

Тогда я не понял вашего вопроса. Если игра приносит доход от продажи доступа к игровому процессу, как вообще появился вопрос «должна ли она умереть»?
avatar
Если не считать байтового заголовка, я все же описывал возможные причины, почему жанр находится в упадке. Для меня MMORPG все еще любимый жанр, и если игра дала хотя бы 30 часов Геймплея, который понравился, то это уже неплохо.
Давайте прямо: если MMO, как невероятно сложная в техническом плане конструкция, дала 30 часов геймплея — это эпический провал и смерть. Смерть не людей, а подхода. Для людей, которые стояли за разработкой такого неудачного проекта, это наоборот — высвободившееся время их небесконечной жизни, которое можно потратить либо на другую деятельность, либо на более успешный эксперимент в той же области.

Делать MMO, изначально не понимая, как она будет удерживать ваше внимание годами — стратегия, заслуживающая показательного провала, чтобы следующие так не делали.