Вот только я хочу напомнить, что Криса Робертса мы знаем по играм, которые многие годы издавала EA. А Брайан Фарго, собственно, сам основал Interplay, как компанию-издателя. И хотя эта компания подарила нам много интересного, там также было много дров наломано.
Где логика? Куда она потерялась? В «Балдурс гейт, Визардри, Тормент, Фоллаут и так далее» ты запускал несколько окон игры или управлял многими персонажами в рамках одной игровой сессии?
Я обратил. Я не понимаю, почему это нельзя обсуждать?
Обсуждать можно. Только с применением логических доводов. Есть игра — одна. Ее игровая сессия не предусматривает управление более чем одним кораблем. Я думаю, что одна игровая сессия вполне очевидно символизирует совершенно конкретную игровую концепцию. Запуск второй сессии — это эмулирование того, кто должен прийти к тебе на помощь в идеальном состоянии игровой концепции. Я не прав?
Причем разработчики игры явно считают, что изначальный геймплейный замысел это не ломает. По идее, они про замыслы лучше знают.
То есть мы отвергаем логику и считаем, что любое решение разработчиков по умолчанию верно и «им лучше знать»? Но, прости, Ева не была бы такой, какой она есть, если бы игроки так считали. В ситуации с продажей второго акка все еще и обильно сдобрено непосредственной финансовой заинтересованностью разработчика. Здесь конфликт между чистотой игрового подхода и финансовой привлекательностью закрывания глаз на это, по-моему, очевиден.
Вот только… а что, копание в одно окно чем-то интереснее, чем копание в 10? А если нет — почему необходимой и неотъемлемой частью игры (не твоей личной, а игры в целом) должно быть настолько скучное занятие?
Algori , обрати внимание на то, что речь идет об окнах. Не о персонажах или кораблях, а именно об окнах. Но что такое окно? Это копия игры. То есть мы серьезно обсуждаем, чем плохо запускать несколько копий игры и почему это ломает изначальный геймплейный замысел?
JlobGoblin вы не учитывайте, что ССР, вообще то, поощряет создавать и играть несколькими учетными записями.
А что, наше восприятие игры должно совпадать с тем, что поощряет разработчик? Вот XLGames платья горничных поощряет покупать. Значит ли это, что я должен моментально переполниться к ним любовью, или, как минимум, начать воспринимать эту гадость нормально?
Да я и не планировал. Просто согласитесь, что, судя по вашим словам, вы внутренне готовы это сделать. Вы внутренне готовы запустить десять копий MMO-игры. В этом тоже CCP виноваты?
Вам стоит привыкнуть, что геймплей MMO не рассчитан на то, чтобы нравиться одному человеку от начала до конца. Это игры, которые, по идее, должны иметь в себе возможность дать что-то интересное людям с совершенно разным темпераментом, предпочтениями и характером. Но в умы большинства современных игроков, выросших на синглах, это не помещается. Они не могут пойти и подружиться с человеком, которому нравится добыча руды в EVE. Нет, они настроят бота и скажут, что виноваты в CCP.
Я не утверждаю, что добыча в EVE безумно интересное занятие. Но множеству людей такая медитативная деятельность и треп в чате нравится. Могло бы быть лучше? Возможно. Но это не повод делать бота и насиловать игру. Если вы ее действительно любите. Ее, а не себя.
Если в игре есть боты, то это в первую очередь вина разрабов, которые сделали тот или иной игровой момент настолько унылым, что игрокам проще поставить бота, чем играть самим.
По той же схеме можно утверждать, что если у вас что-то крадут, то это потому, что вы это что-то плохо спрятали или закрыли. Если к девушке на улице пристают, то это она неправильно оделась. И так далее. Суть в том, что боты запрещены. И пока игроки не начнут уважать законы игры, пока не начнут уважать чужие интересы, пока на слово бот рефлекторно не будет произноситься «фу», они будут процветать. А не потому что кому-то там не нравится какая-то часть геймплея. Не нравится — не играй. Оставь тому, кому нравится. Все очень просто.
Тут все дело в отношении к объекту исследования. Представь, что я занимаюсь написанием обзоров фильма. Фильм выходит в прокат в Корее осенью, а во всех остальных странах только через полгода. Фильм долгожданный. У меня есть возможность посмотреть фильм на корейском языке. Но что это будет? Если я хоть немного уважаю кино, если я хоть немного уважаю создателей фильма, наконец, если я хоть немного уважаю себя и людей, для которых я пишу, я дождусь формата, в котором смогу составить правильное впечатление об объекте.
Понимаешь, я не вижу особого смысла в игре на корейском языке. И, соответственно, вряд ли буду такое рекламировать. К слову, следующий после корейского релиз Black Desert — русский. Это официально.
Я согласен с тем, что последствия, оказываемые на стиль игры в других играх, вопрос не доказанный. Но, и ты согласись, что опасность переноса модели поведения существует. Впрочем, это не главное. Главное то, что в таких играх психологическая модель поведения искажается. Я вижу в этом серьезную проблему. Я хорошо ощущал ее в EVE. Там я нашел самое интересное комьюнити, но там же увидел, что большая его часть, впрягаясь в большую игру, видит своей целью максимальное причинение боли противнику. Причем когда по каким-то причинам противника не становится, возникает страстное желание найти нового. Я не считаю эту ситуацию здоровой. И попытка довести реального человека до реального самоубийства, которая была предпринята на прошлом фанфесте Миттани, при радостной поддержке целого зала, это очень важный сигнал.
У меня тоже куча мыслей и желаний как у Orgota, как сделать ДФ лучше, причем чем дальше к моим желаниям, тем меньше в игре будет пвп с целью кого-то убить.
Но сейчас, согласись, сам ход твоих мыслей, сама постановка вопроса, с которого началось мое участие в этой дискуссии, рассматривает мир Darkfall, как что-то очень примитивное, где все занятия — убивать и быть убитым. Где добродетелью воспринимаются действия, в начале которых было убийство. Об этом искажении и говорил Algori , тут я с ним совершенно согласен. Я совершенно определенно на твоей стороне в любви к единым мирам, где все взаимосвязано. Но именно поэтому такие миры должны относиться к взятым на себя обязательствам серьезно и понимать последствия в создаваемых ими психологических условиях.
И я снова задам вопрос: кто из собеседников требовал убрать фуллут и ограничить фри-пвп в Darkfall?
Один за другим приводятся аргументы того, что из-за фуллута и фри-пвп, а также особенностей геймплея Даркфол не комфортен для игры.
Ты можешь дать конкретные цитаты в этом разговоре, где утверждалось, что во всем виноват фуллут, а не уверенность одних игроков в том, что другие изначально согласились на роль мальчиков для битья?
Я не против спорить по существу. Я, конечно же, могу что-то упустить из виду или не вспомнить, что ты о чем-то таком уже говорил какое-то время назад. Если я это делаю, то делаю случайно, а не из желания выставить собеседника в негативном свете. Также я совершенно не смешиваю твой образ и образ Orgota . Не понимаю, почему ты так решил. Если эти вопросы мы не будем выяснять, давай спорить дальше. Хотя суть я уже, кажется, понял. Я не упрекаю игроков Арма или БФ в том, что они стреляют в противника (правда, обрати внимание на то, что даже в этих намного более специализированных играх стороны намного более четко структурированы на два лагеря), но я также не считаю эти игры MMO. А DF до недавнего времени считал. Поэтому в первом случае согласен был с тем, что люди в игре-стрелялке действительно изначально садятся за один стол, а в виртуальном мире с разнообразными занятиями все намного сложнее.
Лично мне показалось, что здесь в основном сторонники одного подхода, а именно — убрать фуллут и ограничить фри-пвп.
Почему тебе это показалось? Ты можешь привести конкретные доводы твоих собеседников с призывами убрать фуллут и ограничить фри-пвп в Darkfall? Хочется конкретных примеров.
Обсуждать можно. Только с применением логических доводов. Есть игра — одна. Ее игровая сессия не предусматривает управление более чем одним кораблем. Я думаю, что одна игровая сессия вполне очевидно символизирует совершенно конкретную игровую концепцию. Запуск второй сессии — это эмулирование того, кто должен прийти к тебе на помощь в идеальном состоянии игровой концепции. Я не прав?
То есть мы отвергаем логику и считаем, что любое решение разработчиков по умолчанию верно и «им лучше знать»? Но, прости, Ева не была бы такой, какой она есть, если бы игроки так считали. В ситуации с продажей второго акка все еще и обильно сдобрено непосредственной финансовой заинтересованностью разработчика. Здесь конфликт между чистотой игрового подхода и финансовой привлекательностью закрывания глаз на это, по-моему, очевиден.
Algori , обрати внимание на то, что речь идет об окнах. Не о персонажах или кораблях, а именно об окнах. Но что такое окно? Это копия игры. То есть мы серьезно обсуждаем, чем плохо запускать несколько копий игры и почему это ломает изначальный геймплейный замысел?
А что, наше восприятие игры должно совпадать с тем, что поощряет разработчик? Вот XLGames платья горничных поощряет покупать. Значит ли это, что я должен моментально переполниться к ним любовью, или, как минимум, начать воспринимать эту гадость нормально?
Да я и не планировал. Просто согласитесь, что, судя по вашим словам, вы внутренне готовы это сделать. Вы внутренне готовы запустить десять копий MMO-игры. В этом тоже CCP виноваты?
Вы все еще ЭТО называете игрой?
Я не утверждаю, что добыча в EVE безумно интересное занятие. Но множеству людей такая медитативная деятельность и треп в чате нравится. Могло бы быть лучше? Возможно. Но это не повод делать бота и насиловать игру. Если вы ее действительно любите. Ее, а не себя.
По той же схеме можно утверждать, что если у вас что-то крадут, то это потому, что вы это что-то плохо спрятали или закрыли. Если к девушке на улице пристают, то это она неправильно оделась. И так далее. Суть в том, что боты запрещены. И пока игроки не начнут уважать законы игры, пока не начнут уважать чужие интересы, пока на слово бот рефлекторно не будет произноситься «фу», они будут процветать. А не потому что кому-то там не нравится какая-то часть геймплея. Не нравится — не играй. Оставь тому, кому нравится. Все очень просто.
Но сейчас, согласись, сам ход твоих мыслей, сама постановка вопроса, с которого началось мое участие в этой дискуссии, рассматривает мир Darkfall, как что-то очень примитивное, где все занятия — убивать и быть убитым. Где добродетелью воспринимаются действия, в начале которых было убийство. Об этом искажении и говорил Algori , тут я с ним совершенно согласен. Я совершенно определенно на твоей стороне в любви к единым мирам, где все взаимосвязано. Но именно поэтому такие миры должны относиться к взятым на себя обязательствам серьезно и понимать последствия в создаваемых ими психологических условиях.
Ты можешь дать конкретные цитаты в этом разговоре, где утверждалось, что во всем виноват фуллут, а не уверенность одних игроков в том, что другие изначально согласились на роль мальчиков для битья?
Почему тебе это показалось? Ты можешь привести конкретные доводы твоих собеседников с призывами убрать фуллут и ограничить фри-пвп в Darkfall? Хочется конкретных примеров.