Ну, я выше привожу такие примеры, свидетелем которых был лично и во всех подробностях: EVE Online и Haven and Hearth. Геймдизайн многих ключевых механик там переделывался множество раз, и это единственные MMO с действительно развитыми, сложными механиками, завязанными на взаимодействие живых людей, которые я видел. Но для этого, разумеется, MMO должны жить и развиваться в активной фазе много лет.
Проблема в том, что на разных этапах для CCP проблема была в разном. :) Во времена Чайки проблема была в том, чтобы убедить как можно больше людей переехать в нули и попробовать весь спектр механик. Я всё ещё считаю, что решать нужно было именно эту проблему. Для Хилмара сейчас проблема в том, что люди в нулях чувствуют себя как дома, а должны вздрагивать при каждом шорохе, покусывая сыр.
Вот в чем проблема «награждать» снятием с Босса или выпадением с разлома редких крафтовых итемов? Без вот этой вот дичи «с оленя выпали доспехи, а с белки сняли сапоги».
Я вообще не понимаю, зачем до сих пор применяют этот древний как мамонты подход с дропом вещей с мобов (боссов). Это такая же анти-логика, как и то, что с убитого тобою, закованного в броню воина можно «снять» только какой-нибудь свиток и колечко, а всего остального на нем как бы нет :/ Это же две крайности одного абсурда.
Сложный вопрос. И ты сам его довольно красиво раскрыл. Если не принимать условностей, то да — как с волка не должно падать брони, так и с закованного в латы NPC должна быть возможность снять целый комплект (и закрыть все свои потребности? :)). Так что я, пожалуй, приму условности. Потому что дело в другом — рифты, боссы в инстансах и квесты существуют вне экосистемы, выдавая призы «сами за себя».
То есть вот есть квест — плевать что происходит вокруг, какой уровень поселения, в котором находится квестодатель, что там есть на локальном рынке, он тебе выдаст положенный приз. И этот приз повлияет на тебя и на твои нужды, как на элемент общей экосистемы. С боссом и рифтом то же самое — это некие замкнутые на себя изолированные сценарии, игнорирующие экосистему. Вот что бесит. Бесит, как создав в кои-то веки что-то цельное и живое, сами авторы начинают это живое убивать «контентом». Хотя контент, настоящий игровой контент, должен был возникать именно в контексте дыхания этой экосистемы, где всё влияет на всё.
Но если ты, например, Маг-тэмплар, то ты используешь определенные классовые навыки и не можешь стать ассасином с кинжалами. Так и в крафте — если ты выбрал, к примеру, woodworking, то, извини, возможности открыть ветку tailoring ты лишаешься.
Не знаю. Мне кажется, ещё пару месяцев назад я бы с тобой безоговорочно согласился. Но, увидев на практике New World то, как это реализовано через необходимые объёмы усилий и без жёстких запретов, мне это понравилось. Думаю, что ключевой момент здесь — насколько реально сложно стать универсалом.
Что подразумевается под профессиональным крафтером в таком случае — мне не понятно.
«Профессиональным крафтером» я называю человека, который много времени тратит на крафт в принципе. При неограниченном времени и ресурсах он мог бы заниматься любым крафтом. «Специализированным профессиональным крафтером» я называю человека, который тратит время на крафт в определённом направлении.
Приведу пример. На альфа-тесте я занимался почти полностью добычей ресурсов и крафтом (не хотел исследовать игровые пространства в одиночку, хотел оставить это для игры с друзьями). Сначала я решил сконцентрироваться на инженерном деле. Внутри инженерного дела — на мушкетах. Но через время обнаружил, что рынок брони в моём поселении просто не освоен, при куда большей ёмкости, чем есть у мушкетов. К тому же мне очень хотелось получить сэт охотника в духе того самого Натаниэля Бампо из книг Фенимора Купера.
Я переключился на броню и почти месяц работал только в этом направлении. Дела пошли куда лучше. Изделия улетали как горячие пирожки, и я поставил закупку некоторых материалов. Я также сконцентрировался на добыче кожи, для чего пришлось переместиться в соседнее поселение, вокруг которого были неплохие пастбища бизонов, правда, со снующими везде высокоуровневыми пумами (а это трындец как страшно, если не освоить в совершенстве акробатику с томагавком или не выслеживать их всех с капканами и мушкетом). Чтобы купить очень крутой нож для разделки туш, я путешествовал через несколько регионов. Я также крафтил специальный сэт с бонусами на разделку, но и с нормальным гирскором, если учесть опасность пум.
Чтобы держать хоть какие-то вменяемые объемы попыток с повышенным шансом на слот для камня, я практически полностью сконцентрировался на добыче кожи. Многие часы охоты на бизонов. Многие ходки с полным инвентарём до поселения (и это при том, что я выбрал практически идеальное место в глухом поселении, где бизоны (и пумы, чтоб их...) паслись буквально за частоколом при полном отсутствии конкурентов, но всё равно это занимало кучу времени).
В итоге я неплохо разбогател на продаже пяти элементов одного единственного сэта. При том, что в моей узкой специализации (средняя кожаная броня) их было… четыре. Но никаких материалов, никакого вменяемого времени, даже если бы я жил в New World и ничем больше не занимался, на четыре сэта в рамках средней брони мне бы не хватило.
Очевидно, человек, сделавший осознанный выбор в пользу мирной деятельности и получивший какой-то бонус за это, вкупе с потерей какой-то доли боевой производительности. Но такого, насколько я понял, и близко нет — всё ограничивается количеством времени. Это печально.
Дело вкуса, конечно. И хотя я вижу свои плюсы в классовой системе, добровольный выбор специализации без принудительного обрубания других вариантов в New World мне вполне нравится. Почему мне обязательно нужно терять в боевой производительности и не видеть себя ни в защите форта от PvE-нашествий, ни в PvP-осадах, ни в обычной охоте и возможности отмахаться от пумы (чтоб ей пусто было, тварь злобная, до сих пор дёргаюсь)?
Если все эти эпические вещи, которые ты можешь скрафтить не имеют аналога, дропающегося с каких-нибудь боссов/разломов — то просто великолепно.
Увы. В этом-то и проблема. И босс есть, пока один, причём в инстансе, а раз так — за победу в таком челендже нужно давать крутые призы, и закрытие разломов автоматом дарят неплохие вещи, пускай и BoP-типа, и в квестах обещаны «эпики». Вот в том-то и дело, что всё это тупо выпадает из экосистемы, становится вещью в себе, разрушая основную схему. Зато «больше контента». Об этом и заметка.
До показателя «мечта» не хватает только моей личной хотелки — чтобы классы крафтеров имели такое же ограничение как и классы в боевой системе (даже в бесклассовой системе ты все равно не станешь универсальным солдатом).
На специализацию в боевой системе New World всё же оказывает влияние распределение очков в характеристиках персонажа. Хотя их тоже можно перераспределить за внутриигровые деньги, сменив специализацию, сделать это сложнее, чем переключиться на другое направление в крафте. Но я тебя уверяю, что специализированный крафтер за счёт массы мелочей (экипировка на сбор, наличие специальных предметов, повышающих шанс выпадения нужного перка, правильная еда и так далее) уделает любителя. Хотя любителю, конечно, может тупо повезти, так как рандом никто не отменял.
Но всё это не вопрос выбора в духе «ты либо крафтер и ничего не можешь делать, кроме как сидеть в городе и крафтить, либо воин, и тогда тебе доступны осады с PvE-подземельями». Вопрос специализации — это вопрос выделяемого времени на конкретную игровую активность.
Сорян, я не понимаю — как низкий шанс создать топовую вещь отличается для крафтера и обычного игрока? Если никак — ну, это очень плохо.
А как ты отличаешь «крафтера» от «обычного игрока»? Крафтер — это тот, кто занимается крафтом. Крафтом в New World может заниматься любой, если захочет этим заняться в любой момент времени. В игре нет никаких классов, но есть роли, которые человек может для себя выбрать и действовать в рамках этой роли. Профессиональный крафтер — это тот, кто занимается крафтом много. То есть делает много попыток. Шансы одинаковые для всех. Но для того, чтобы «бросить кубик» ты должен потратить ресурсы. Если «обычный игрок» хочет самостоятельно получить что-то действительно «топовое», ему придётся стать «профессиональным крафтером», просто по объёму необходимой активности в рамках этого направления.
Опять не понимаю, сорри — что за направление? Существуют специализации крафтовых профессий?
Да. Специализация через станки и необходимые материалы. Создание брони (в зависимости от типа: металл, кожа, ткань в качестве ключевых ресурсов, три специализации), при этом внутри каждого типа есть ещё и свои сэты с разными тирами, по пять предметов в каждом сэте, создание оружия (оружие ближнего боя и оружие дальнего боя плюс амуниция, а также посохи — разная специализация), создание инструментов добычи относится к инженерному делу, но, фактически, по затрачиваемым усилиям на ловлю правильного сочетания перков и высокого гирскора может стать отдельной специализацией, как и создание мебели. Обработка камня, Кулинария, Тайные Знания. И это без учёта отдельной специализации на обработке, но она, скорее всего, придёт как сопутствующая основной специализации.
Ты можешь заниматься чем угодно и всем подряд. Только на это уйдёт огромное количество времени и ресурсов.
Ну, это же классическое «растягивание во времени», не решающее основную проблему — получив удовлетворяющую по всем параметрам шмотку, ты навсегда (ну или до выхода аддона) закрываешь для себя эту позицию.
Это не только растягивание во времени, это уход от универсальной экипировки. Но да, ты прав, и об этом я говорил выше — этой системе очень нужен безвозвратный износ.
В условиях, когда топовую вещь может без особых усилий при наличии материалов скрафтить любой и после этого она остаётся «вечной», не деградируя со временем — крафт становится не то что забавой, но просто методом вывода нафармленных игроками ресурсов и денег.
Короткий ответ: вероятность сделать «топовую вещь» — крайне невысокая.
Длинный ответ: Для выхода на доступные шансы тебе придётся сделать очень много попыток, перевести тонны материалов, заплатить кучу налогов, закупать огромное количество материалов на фоне того, что и сам ты будешь тратить кучу времени на добычу ресурсов. Это будет сложно почувствовать на начальных уровнях. Там крафт и количество материалов куда более доступные. Но уже после двадцатого уровня крафтер поймёт, что если ему нужен результат, а не формальные попытки, нужно выбрать одно направление. И то с поддержкой локального рынка.
Добавь к этому специализацию той же одежды через перки. Универсальной экипировки не бывает. Даже для PvE (специализация по PvE-фракциям и дополнительным эффектам). Не говоря уже о том, что желательно ещё иметь комплекты для осады, для крафта, для добычи разных материалов. Итого помножь небольшую вероятность получения какой-нибудь эпической вещи (даже при условии поднятия шансов через дополнительный расход профильных ресурсов и азота) в рамках одного единственного сэта конкретного типа брони (всего их три — тяжёлая, средняя и лёгкая) конкретного тира.
Бррр… опять увлёкся описанием и забыл о главном: вся игровая схема New World, включая смысл существования поселений, ОЧЕНЬ сильно завязана на крафт. Я об этом уже говорил, но хочу напомнить. То есть более-менее долгосрочные перспективы за пределами «я ворвался и раньше всех получил шестидесятый, что мне делать дальше?!!» связаны именно с крафтом и развитием поселений ради крафта. Крафт, понятно дело, повышает ваши шансы в PvE. Чистый PvE — это когда вы с боями исследуете открытое игровое пространство, а не квесты проходите — приносит уникальные крафтовые материалы, которые больше неоткуда взять, и которые нужны постоянно. То есть без них просто ничего сделать не выйдет. Причём у разных NPC-фракций они разные, так что можно целенаправленно добывать нужное, выбирая конкретные места, а не надеяться на рандом в общемировом дропе.
Понятно, что такая схема очень чувствительна к балансу. Достаточно сделать так, что хорошие вещи вы сможете крафтить с высокими шансами, или что для самых сложных локаций будет достаточно и средненького качества вещей, и крафт не сможет быть осмысленным долгосрочным занятием. Это даже если не брать в расчёт отсутствие безвозвратного износа, квестовые награды, дроп в PvE, награды за закрытие рифтов, а также фракционный магазин, в котором тоже продаётся экипировка. Чем больше таких источников экипировки, тем больше рисков у главной игровой схемы стать бесполезной.
На этом фоне любые призывы «добавить контента» меня пугают именно тем, что это предполагает дополнительные источники экипировки в качестве наград, способные добить и без того раскачивающуюся конструкцию. Если бездумно удовлетворять такие хотелки, может так оказаться, что далеко не идеальный, но всё же нормальный New World можно будет увидеть только этим августом. Через год, разумеется, New World не перестанет быть красивым, боевая система не потеряет своего стиля, но само внутренне наполнение будет не для жизни, а для одноразового прохождения. То есть, сюрприз — через год игрового содержимого может стать формально больше, но реально значительно меньше.
Если крафт лишат смысла — лишат смысла текущую игровую схему в принципе, включая осады. Потому что, простите, ради чего осаждать? Чтобы получить право выплачивать налоги метрополии, которые невозможно собрать? Ведь либо вы собираете нужную сумму налогами, которые появятся только при активном занятии крафтом ваших жителей, либо придётся доставать деньги из своего кармана. Даже если вы достаёте деньги из своего кармана (что слегка абсурдно), делаете вы это для того, чтобы держать на определённом уровне городские мощности по обработке материалов и крафту… которыми никто не пользуется, потому что крафт не сильно нужен?
В общем, сами понимаете, насколько тут всё опасно. Но только эта опасность и утешает, потому что в противном случае, уверен, мы увидели бы привычный рог изобилия призов, где крафт — просто забава, вид развлечения от нечего делать. А за ним и экономика. А за ним и общее взаимодействие.
Я всё ждал, когда кто-то из ММОзговедов разделит мой восторг. :) Да — визуальная составляющая очень крутая. Близкая к идеальной, если бы ещё поработали над оттенками красителей, которые можно применять к экипировке. Потому что увидеть посреди всей этой очень правильной цветовой гаммы человека в розовой броне — отдельная душевная боль. О боевой системе, особенно после осад, я могу прямо оды слагать. Хотя и в PvE это почти везде интересно, динамично и часто слишком сложно для одного (на своём уровне). А уж если добраться до локаций с элитными NPC (и это совсем не на капе, а значительно раньше)… Развитие поселений, и особенно их частые даунгрейды при явном недостатке людей на альфа-тесте — впечатляли. Но тот факт, что в первой альфа-версии было свободное строительство поселений, хотя и в рамках отведённых для этого площадок (по типу замков на северном континенте в Archeage), а теперь ничего этого нет, немного расстраивало. То, что в игре всё ещё оставалась разноуровневая добыча камня, нужного в прошлом как раз для строительства, и ненужная в настоящем вообще ни для чего, кроме редких заданий в рамках городских проектов (и то только для строительных материалов первого тира), оставляло небольшую надежду.
Также в игру должна была быть добавлена рыбалка. Это отчётливо видно. И очень не хватает системы безвозвратного износа экипировки. Если её ввести, это будет явным геймченджером для крафтеров. На уровне гильдейских механик, увы, очень много недоработок. Не вдаваясь в подробности, скажу, что совместная деятельность за пределами осад и выплаты налогов без хитростей и обхода ограничений невозможна.
Жду 25 августа, чтобы обо всём этом и многом другом говорить открыто.
Воодушевление отдельного автора, который к тому же многое поставил на освещение конкретной игры, не слишком объективный показатель. Я сужу по реддиту и фидбэку последнего стрима Марка.
Конечно. Никто ведь не отменял действенности принципа «делай хорошо, плохо само получится». :) Просто, как мне кажется, отсутствие массовых примеров в виде «получилось хорошо с первого раза» у сложных многопользовательских проектов возникло не на пустом месте, и не потому, что тут все бездари.
Дарк, как мне показалось, выше проводит прямые аналогии между созданием приложения для заказчика, который хочет решить свои производственные проблемы, и созданием многопользовательской игровой среды. И вот в чём, как мне кажется, здесь принципиальное различие. Заказчик мало того, что в целом знает, как выглядит решение его проблемы, в крайнем случае — бизнес-аналитики помогут, у него есть недостижимая для игроков степень воздействия на участников этой системы: он буквально может уволить или сократить зарплату, если ты не будешь нормально вводить данные в новую CRM-систему. Какой бы корявой она ни была. А уж если он обнаружит, что ты её как-то не по назначению используешь… в общем, лучше не надо.
А вот игровая многопользовательская среда — это совершенно другой зверь. Игрок неспособен поставить задачу за пределами конструкций «хочу, чтобы было интересно» или «хочу, чтобы было как в WoW, но лучше». Игрок совершенно не гарантирует, что не уйдёт через час, хотя хотел именно эту игру предыдущие три года. Игрок в многопользовательской игре не может дать гарантию, что воздействие на него других участников не перечеркнёт его желание играть. И так далее. То есть это среда с очень высокой непредсказуемостью. И чем более непохожее на предыдущие попытки ты делаешь, тем выше непредсказуемость. В этих условиях точно знать, что у тебя получится и какой будет реакция игроков, их воздействие друг на друга и прочее, крайне сложно.
В приведённом тобой примере с государствами это, утрируя, выглядело бы так — создаётся заглушка модуля «Государство», интегрируется со всем остальным, и потом разрабатывается первая его версия — с единоличным лидером мира.
Это в ситуации, когда ты рассматриваешь принципиальную возможность добавления конкурирующих государств в будущем. То есть, по сути, уже дошёл до этой механики и проектируешь её, просто временно используешь заглушку. Но что если изначально ты считал схему «одна планета, одна экология, одно государство» цельной и достаточной? Я об этом.
Давай попробуем поговорить о том же, но в контексте будущих механик, а потом вернёмся к этому разговору через пару лет. Что сейчас нужно сделать разработчикам в 9.0, чтобы не допустить проблем, с которыми мы столкнёмся в ближайшие пару лет? Можно ли это чётко предсказать без фазы практических результатов на протяжении этих двух лет?
Я не идеализирую SLG и не считаю, что они делают всё правильно. Я вообще не знаю ни одного человека, который делал бы всё правильно. А уж целую команду, которой постоянно приходится идти на компромиссы, и подавно. Здесь я говорю о принципиальном подходе к циклам разработки через практические эксперименты и переделки. Я хочу быть свидетелем этой эволюции. Мне она кажется вполне естественной.
В том и дело, что «смена фундамента» — это признак того, что геймдизайн был, мягко говоря, сыроват на старте.
По-моему, далеко не всегда это так. Например, если авторы New World допускают типичные ошибки при проектировании PvP-среды, приводящие к типичным последствиям в виде ганкбокса, это выглядит явной ошибкой, потому что до этого была масса практических примеров в виде реализованных аналогичных механик с аналогичными последствиями. Но, например, если EVE Online проектирует свою MMO, а вместе с ней механику контроля территорий в 2000 году, когда никаких практических примеров контроля территорий в MMO нет, я не считаю это плохим геймдизайном из-за наличия там ошибок.
Это эксперимент в полной неизвестности, который затем корректируется путём кардинальной переделки с нуля на основе полученных косяков, как это и произошло дважды в истории EVE Online, когда сначала игроки ответили на наивную модель установки POS'ов в качестве маркеров клайма их множественным спамом по всей системе (и пришлось вводить один единственный TCU), а затем, через пятнадцать лет после изначального проектирования, авторы пришли к идее окон уязвимости.
И нет, я не готов говорить, что они плохие геймдизайнеры, потому что не ввели окна уязвимости в 2000 году. В этом вопросе я буду считать их хорошими геймдизайнерами до тех пор, пока они не опускают руки и готовы замахиваться на переделки даже в фундаментальных механиках.
Кстати, Эко — это про экосистемы в широком смысле (природные, экономические, социальные), а сверх-чувствительная экология в социальной среде, как выяснилось, слишком сильно привлекает грифферов. И вот в этом часто заключается ошибка геймдизайнера. Ты, наверняка, как и я, при взгляде на игру с чуткой экологией, моделировал ситуацию, как мы будем её защищать и доказывать другим важность этой защиты, указывая на явные последствия. Но рассматривал ли ты ту же ситуацию с точки зрения гриффера, который будет наслаждаться твоими безрезультатными уговорами и негативными эмоциями от гибели экосистемы?
Я совершенно согласен с тобой в вопросе фундаментальных просчётов бизнес-модели Eco. Во всяком случае с точки зрения игры, которая собирается развиваться многие годы. Но мы ведь говорили, как мне кажется, о другом — о принципиальных подходах к разработке, и о сравнении с другими реальными многопользовательскими проектами (желательно такими же амбициозными в плане механик), которые пытаются работать в такой же непредсказуемой среде с таким же количеством степеней свободы и рычагов влияния игроков друг на друга.
Что касается обозначенных мной сроков: я считаю, что подход «попасть с первого раза» очень трудозатратный (ведь в Eco сейчас реализуют куда более сложные механики по большинству направлений) и стимулирующий существенные перестраховки. Да, может показаться, что сделать с первого раза всё равно было бы быстрее. Так и есть, будь у разработчиков машина времени и знания о промежуточных фидбэках, благодаря которым они могли бы не допускать промежуточных ошибок или неоптимальных механик. Но машины времени нет.
Приведу простой пример — я одновременно с надеждой и страхом смотрю на механику конкурирующих государств. Ты знаешь мою позицию и мои опасения по поводу того, как это может помешать социальной среде. Если бы ты меня попросил принять решение, добавлять эту механику в Eco или нет, чтобы зря не тратить силы и время команды, я был бы в замешательстве. То есть, скорее всего, я бы сказал «не тратить», но никакого реального этапа проработки этого варианта у нас не было бы. Всё было бы решено гипотетически. И мне это не нравится. Потому что из любого практического игрового опыта можно сделать выводы, которые невозможно сделать из мысленных допущений.
Например, благодаря мысленным допущениям, я был уверен, что идея жизни «в одной лодке», «на одной планете» в качестве единого государства — концептуально правильная. В конце концов, так и живёт любое государство, пытаясь примирить внутри себя интересы очень разных людей. Куда всё пришло? В плане законов — к довольно стандартному, безопасному набору в большинстве случаев. Людям так проще. И безопаснее. Нет конкуренции — нет особых законодательных экспериментов. Вместо них принцип «не ломай то, что более-менее работает». В плане социальной среды это привело к постоянным эмоциональным человеческим стычкам, которые довольно сильно выматывают, а взамен не предлагают эмоциональных связей с теми, с кем твои взгляды совпадают. Я не мог этого просчитать. Никто из разработчиков в этом направлении ничего не делал. Чужого опыта в этом вопросе у авторов Eco не было, или мне о нём неизвестно. Но теперь, получив кучу «полевых результатов», мы кое-что знаем. И, оглядываясь назад, может критиковать.
Но сможем ли мы сделать то же самое по поводу механики пользовательских государств? Сейчас, на берегу, когда механики ещё нет. Мне кажется, что не сможем. Во всяком случае я — не могу. Мне всё ещё интересно заглянуть в реальность, где пользовательские государства есть. Но мои опасения никуда не делись. А это фундаментальные вещи для социальной многопользовательской игры, которые могут поменять главные мотивации, модель общения, базовую модель взаимодействия.
Вот почему я готов всячески поддерживать авторов Eco именно в последовательных экспериментах. В движении от простого к сложному через реальные игровые сессии. Именно за это я люблю живые, развивающиеся игровые сервисы. И мне кажется, что сама установка «сделать наверняка с первого раза» может сильно увеличить срок разработки и количество безопасных решений в дизайне.
То есть в твоей версии альтернативного мира мы всё ещё не играем и в глаза не видели Eco. И ещё не увидим пару лет. При этом у разработчиков до сих пор нет обратной реакции и набора реальных игровых историй, того, что людям интересно, а что не прижилось или было дискредитировано.
Сложный вопрос. И ты сам его довольно красиво раскрыл. Если не принимать условностей, то да — как с волка не должно падать брони, так и с закованного в латы NPC должна быть возможность снять целый комплект (и закрыть все свои потребности? :)). Так что я, пожалуй, приму условности. Потому что дело в другом — рифты, боссы в инстансах и квесты существуют вне экосистемы, выдавая призы «сами за себя».
То есть вот есть квест — плевать что происходит вокруг, какой уровень поселения, в котором находится квестодатель, что там есть на локальном рынке, он тебе выдаст положенный приз. И этот приз повлияет на тебя и на твои нужды, как на элемент общей экосистемы. С боссом и рифтом то же самое — это некие замкнутые на себя изолированные сценарии, игнорирующие экосистему. Вот что бесит. Бесит, как создав в кои-то веки что-то цельное и живое, сами авторы начинают это живое убивать «контентом». Хотя контент, настоящий игровой контент, должен был возникать именно в контексте дыхания этой экосистемы, где всё влияет на всё.
Не знаю. Мне кажется, ещё пару месяцев назад я бы с тобой безоговорочно согласился. Но, увидев на практике New World то, как это реализовано через необходимые объёмы усилий и без жёстких запретов, мне это понравилось. Думаю, что ключевой момент здесь — насколько реально сложно стать универсалом.
«Профессиональным крафтером» я называю человека, который много времени тратит на крафт в принципе. При неограниченном времени и ресурсах он мог бы заниматься любым крафтом. «Специализированным профессиональным крафтером» я называю человека, который тратит время на крафт в определённом направлении.
Приведу пример. На альфа-тесте я занимался почти полностью добычей ресурсов и крафтом (не хотел исследовать игровые пространства в одиночку, хотел оставить это для игры с друзьями). Сначала я решил сконцентрироваться на инженерном деле. Внутри инженерного дела — на мушкетах. Но через время обнаружил, что рынок брони в моём поселении просто не освоен, при куда большей ёмкости, чем есть у мушкетов. К тому же мне очень хотелось получить сэт охотника в духе того самого Натаниэля Бампо из книг Фенимора Купера.
Я переключился на броню и почти месяц работал только в этом направлении. Дела пошли куда лучше. Изделия улетали как горячие пирожки, и я поставил закупку некоторых материалов. Я также сконцентрировался на добыче кожи, для чего пришлось переместиться в соседнее поселение, вокруг которого были неплохие пастбища бизонов, правда, со снующими везде высокоуровневыми пумами (а это трындец как страшно, если не освоить в совершенстве акробатику с томагавком или не выслеживать их всех с капканами и мушкетом). Чтобы купить очень крутой нож для разделки туш, я путешествовал через несколько регионов. Я также крафтил специальный сэт с бонусами на разделку, но и с нормальным гирскором, если учесть опасность пум.
Чтобы держать хоть какие-то вменяемые объемы попыток с повышенным шансом на слот для камня, я практически полностью сконцентрировался на добыче кожи. Многие часы охоты на бизонов. Многие ходки с полным инвентарём до поселения (и это при том, что я выбрал практически идеальное место в глухом поселении, где бизоны (и пумы, чтоб их...) паслись буквально за частоколом при полном отсутствии конкурентов, но всё равно это занимало кучу времени).
В итоге я неплохо разбогател на продаже пяти элементов одного единственного сэта. При том, что в моей узкой специализации (средняя кожаная броня) их было… четыре. Но никаких материалов, никакого вменяемого времени, даже если бы я жил в New World и ничем больше не занимался, на четыре сэта в рамках средней брони мне бы не хватило.
Дело вкуса, конечно. И хотя я вижу свои плюсы в классовой системе, добровольный выбор специализации без принудительного обрубания других вариантов в New World мне вполне нравится. Почему мне обязательно нужно терять в боевой производительности и не видеть себя ни в защите форта от PvE-нашествий, ни в PvP-осадах, ни в обычной охоте и возможности отмахаться от пумы (чтоб ей пусто было, тварь злобная, до сих пор дёргаюсь)?
Увы. В этом-то и проблема. И босс есть, пока один, причём в инстансе, а раз так — за победу в таком челендже нужно давать крутые призы, и закрытие разломов автоматом дарят неплохие вещи, пускай и BoP-типа, и в квестах обещаны «эпики». Вот в том-то и дело, что всё это тупо выпадает из экосистемы, становится вещью в себе, разрушая основную схему. Зато «больше контента». Об этом и заметка.
На специализацию в боевой системе New World всё же оказывает влияние распределение очков в характеристиках персонажа. Хотя их тоже можно перераспределить за внутриигровые деньги, сменив специализацию, сделать это сложнее, чем переключиться на другое направление в крафте. Но я тебя уверяю, что специализированный крафтер за счёт массы мелочей (экипировка на сбор, наличие специальных предметов, повышающих шанс выпадения нужного перка, правильная еда и так далее) уделает любителя. Хотя любителю, конечно, может тупо повезти, так как рандом никто не отменял.
Но всё это не вопрос выбора в духе «ты либо крафтер и ничего не можешь делать, кроме как сидеть в городе и крафтить, либо воин, и тогда тебе доступны осады с PvE-подземельями». Вопрос специализации — это вопрос выделяемого времени на конкретную игровую активность.
А как ты отличаешь «крафтера» от «обычного игрока»? Крафтер — это тот, кто занимается крафтом. Крафтом в New World может заниматься любой, если захочет этим заняться в любой момент времени. В игре нет никаких классов, но есть роли, которые человек может для себя выбрать и действовать в рамках этой роли. Профессиональный крафтер — это тот, кто занимается крафтом много. То есть делает много попыток. Шансы одинаковые для всех. Но для того, чтобы «бросить кубик» ты должен потратить ресурсы. Если «обычный игрок» хочет самостоятельно получить что-то действительно «топовое», ему придётся стать «профессиональным крафтером», просто по объёму необходимой активности в рамках этого направления.
Да. Специализация через станки и необходимые материалы. Создание брони (в зависимости от типа: металл, кожа, ткань в качестве ключевых ресурсов, три специализации), при этом внутри каждого типа есть ещё и свои сэты с разными тирами, по пять предметов в каждом сэте, создание оружия (оружие ближнего боя и оружие дальнего боя плюс амуниция, а также посохи — разная специализация), создание инструментов добычи относится к инженерному делу, но, фактически, по затрачиваемым усилиям на ловлю правильного сочетания перков и высокого гирскора может стать отдельной специализацией, как и создание мебели. Обработка камня, Кулинария, Тайные Знания. И это без учёта отдельной специализации на обработке, но она, скорее всего, придёт как сопутствующая основной специализации.
Ты можешь заниматься чем угодно и всем подряд. Только на это уйдёт огромное количество времени и ресурсов.
Это не только растягивание во времени, это уход от универсальной экипировки. Но да, ты прав, и об этом я говорил выше — этой системе очень нужен безвозвратный износ.
Короткий ответ: вероятность сделать «топовую вещь» — крайне невысокая.
Длинный ответ: Для выхода на доступные шансы тебе придётся сделать очень много попыток, перевести тонны материалов, заплатить кучу налогов, закупать огромное количество материалов на фоне того, что и сам ты будешь тратить кучу времени на добычу ресурсов. Это будет сложно почувствовать на начальных уровнях. Там крафт и количество материалов куда более доступные. Но уже после двадцатого уровня крафтер поймёт, что если ему нужен результат, а не формальные попытки, нужно выбрать одно направление. И то с поддержкой локального рынка.
Добавь к этому специализацию той же одежды через перки. Универсальной экипировки не бывает. Даже для PvE (специализация по PvE-фракциям и дополнительным эффектам). Не говоря уже о том, что желательно ещё иметь комплекты для осады, для крафта, для добычи разных материалов. Итого помножь небольшую вероятность получения какой-нибудь эпической вещи (даже при условии поднятия шансов через дополнительный расход профильных ресурсов и азота) в рамках одного единственного сэта конкретного типа брони (всего их три — тяжёлая, средняя и лёгкая) конкретного тира.
Понятно, что такая схема очень чувствительна к балансу. Достаточно сделать так, что хорошие вещи вы сможете крафтить с высокими шансами, или что для самых сложных локаций будет достаточно и средненького качества вещей, и крафт не сможет быть осмысленным долгосрочным занятием. Это даже если не брать в расчёт отсутствие безвозвратного износа, квестовые награды, дроп в PvE, награды за закрытие рифтов, а также фракционный магазин, в котором тоже продаётся экипировка. Чем больше таких источников экипировки, тем больше рисков у главной игровой схемы стать бесполезной.
На этом фоне любые призывы «добавить контента» меня пугают именно тем, что это предполагает дополнительные источники экипировки в качестве наград, способные добить и без того раскачивающуюся конструкцию. Если бездумно удовлетворять такие хотелки, может так оказаться, что далеко не идеальный, но всё же нормальный New World можно будет увидеть только этим августом. Через год, разумеется, New World не перестанет быть красивым, боевая система не потеряет своего стиля, но само внутренне наполнение будет не для жизни, а для одноразового прохождения. То есть, сюрприз — через год игрового содержимого может стать формально больше, но реально значительно меньше.
Если крафт лишат смысла — лишат смысла текущую игровую схему в принципе, включая осады. Потому что, простите, ради чего осаждать? Чтобы получить право выплачивать налоги метрополии, которые невозможно собрать? Ведь либо вы собираете нужную сумму налогами, которые появятся только при активном занятии крафтом ваших жителей, либо придётся доставать деньги из своего кармана. Даже если вы достаёте деньги из своего кармана (что слегка абсурдно), делаете вы это для того, чтобы держать на определённом уровне городские мощности по обработке материалов и крафту… которыми никто не пользуется, потому что крафт не сильно нужен?
В общем, сами понимаете, насколько тут всё опасно. Но только эта опасность и утешает, потому что в противном случае, уверен, мы увидели бы привычный рог изобилия призов, где крафт — просто забава, вид развлечения от нечего делать. А за ним и экономика. А за ним и общее взаимодействие.
Также в игру должна была быть добавлена рыбалка. Это отчётливо видно. И очень не хватает системы безвозвратного износа экипировки. Если её ввести, это будет явным геймченджером для крафтеров. На уровне гильдейских механик, увы, очень много недоработок. Не вдаваясь в подробности, скажу, что совместная деятельность за пределами осад и выплаты налогов без хитростей и обхода ограничений невозможна.
Жду 25 августа, чтобы обо всём этом и многом другом говорить открыто.
Конечно. Никто ведь не отменял действенности принципа «делай хорошо, плохо само получится». :) Просто, как мне кажется, отсутствие массовых примеров в виде «получилось хорошо с первого раза» у сложных многопользовательских проектов возникло не на пустом месте, и не потому, что тут все бездари.
Дарк, как мне показалось, выше проводит прямые аналогии между созданием приложения для заказчика, который хочет решить свои производственные проблемы, и созданием многопользовательской игровой среды. И вот в чём, как мне кажется, здесь принципиальное различие. Заказчик мало того, что в целом знает, как выглядит решение его проблемы, в крайнем случае — бизнес-аналитики помогут, у него есть недостижимая для игроков степень воздействия на участников этой системы: он буквально может уволить или сократить зарплату, если ты не будешь нормально вводить данные в новую CRM-систему. Какой бы корявой она ни была. А уж если он обнаружит, что ты её как-то не по назначению используешь… в общем, лучше не надо.
А вот игровая многопользовательская среда — это совершенно другой зверь. Игрок неспособен поставить задачу за пределами конструкций «хочу, чтобы было интересно» или «хочу, чтобы было как в WoW, но лучше». Игрок совершенно не гарантирует, что не уйдёт через час, хотя хотел именно эту игру предыдущие три года. Игрок в многопользовательской игре не может дать гарантию, что воздействие на него других участников не перечеркнёт его желание играть. И так далее. То есть это среда с очень высокой непредсказуемостью. И чем более непохожее на предыдущие попытки ты делаешь, тем выше непредсказуемость. В этих условиях точно знать, что у тебя получится и какой будет реакция игроков, их воздействие друг на друга и прочее, крайне сложно.
Но ведь согласно доводам Кристин, это невозможно. Потому что микротранзакции — это часть геймдизайна. Что доказывает старый отечественный эксперимент.
Это в ситуации, когда ты рассматриваешь принципиальную возможность добавления конкурирующих государств в будущем. То есть, по сути, уже дошёл до этой механики и проектируешь её, просто временно используешь заглушку. Но что если изначально ты считал схему «одна планета, одна экология, одно государство» цельной и достаточной? Я об этом.
Давай попробуем поговорить о том же, но в контексте будущих механик, а потом вернёмся к этому разговору через пару лет. Что сейчас нужно сделать разработчикам в 9.0, чтобы не допустить проблем, с которыми мы столкнёмся в ближайшие пару лет? Можно ли это чётко предсказать без фазы практических результатов на протяжении этих двух лет?
Я не идеализирую SLG и не считаю, что они делают всё правильно. Я вообще не знаю ни одного человека, который делал бы всё правильно. А уж целую команду, которой постоянно приходится идти на компромиссы, и подавно. Здесь я говорю о принципиальном подходе к циклам разработки через практические эксперименты и переделки. Я хочу быть свидетелем этой эволюции. Мне она кажется вполне естественной.
По-моему, далеко не всегда это так. Например, если авторы New World допускают типичные ошибки при проектировании PvP-среды, приводящие к типичным последствиям в виде ганкбокса, это выглядит явной ошибкой, потому что до этого была масса практических примеров в виде реализованных аналогичных механик с аналогичными последствиями. Но, например, если EVE Online проектирует свою MMO, а вместе с ней механику контроля территорий в 2000 году, когда никаких практических примеров контроля территорий в MMO нет, я не считаю это плохим геймдизайном из-за наличия там ошибок.
Это эксперимент в полной неизвестности, который затем корректируется путём кардинальной переделки с нуля на основе полученных косяков, как это и произошло дважды в истории EVE Online, когда сначала игроки ответили на наивную модель установки POS'ов в качестве маркеров клайма их множественным спамом по всей системе (и пришлось вводить один единственный TCU), а затем, через пятнадцать лет после изначального проектирования, авторы пришли к идее окон уязвимости.
И нет, я не готов говорить, что они плохие геймдизайнеры, потому что не ввели окна уязвимости в 2000 году. В этом вопросе я буду считать их хорошими геймдизайнерами до тех пор, пока они не опускают руки и готовы замахиваться на переделки даже в фундаментальных механиках.
Кстати, Эко — это про экосистемы в широком смысле (природные, экономические, социальные), а сверх-чувствительная экология в социальной среде, как выяснилось, слишком сильно привлекает грифферов. И вот в этом часто заключается ошибка геймдизайнера. Ты, наверняка, как и я, при взгляде на игру с чуткой экологией, моделировал ситуацию, как мы будем её защищать и доказывать другим важность этой защиты, указывая на явные последствия. Но рассматривал ли ты ту же ситуацию с точки зрения гриффера, который будет наслаждаться твоими безрезультатными уговорами и негативными эмоциями от гибели экосистемы?
Что касается обозначенных мной сроков: я считаю, что подход «попасть с первого раза» очень трудозатратный (ведь в Eco сейчас реализуют куда более сложные механики по большинству направлений) и стимулирующий существенные перестраховки. Да, может показаться, что сделать с первого раза всё равно было бы быстрее. Так и есть, будь у разработчиков машина времени и знания о промежуточных фидбэках, благодаря которым они могли бы не допускать промежуточных ошибок или неоптимальных механик. Но машины времени нет.
Приведу простой пример — я одновременно с надеждой и страхом смотрю на механику конкурирующих государств. Ты знаешь мою позицию и мои опасения по поводу того, как это может помешать социальной среде. Если бы ты меня попросил принять решение, добавлять эту механику в Eco или нет, чтобы зря не тратить силы и время команды, я был бы в замешательстве. То есть, скорее всего, я бы сказал «не тратить», но никакого реального этапа проработки этого варианта у нас не было бы. Всё было бы решено гипотетически. И мне это не нравится. Потому что из любого практического игрового опыта можно сделать выводы, которые невозможно сделать из мысленных допущений.
Например, благодаря мысленным допущениям, я был уверен, что идея жизни «в одной лодке», «на одной планете» в качестве единого государства — концептуально правильная. В конце концов, так и живёт любое государство, пытаясь примирить внутри себя интересы очень разных людей. Куда всё пришло? В плане законов — к довольно стандартному, безопасному набору в большинстве случаев. Людям так проще. И безопаснее. Нет конкуренции — нет особых законодательных экспериментов. Вместо них принцип «не ломай то, что более-менее работает». В плане социальной среды это привело к постоянным эмоциональным человеческим стычкам, которые довольно сильно выматывают, а взамен не предлагают эмоциональных связей с теми, с кем твои взгляды совпадают. Я не мог этого просчитать. Никто из разработчиков в этом направлении ничего не делал. Чужого опыта в этом вопросе у авторов Eco не было, или мне о нём неизвестно. Но теперь, получив кучу «полевых результатов», мы кое-что знаем. И, оглядываясь назад, может критиковать.
Но сможем ли мы сделать то же самое по поводу механики пользовательских государств? Сейчас, на берегу, когда механики ещё нет. Мне кажется, что не сможем. Во всяком случае я — не могу. Мне всё ещё интересно заглянуть в реальность, где пользовательские государства есть. Но мои опасения никуда не делись. А это фундаментальные вещи для социальной многопользовательской игры, которые могут поменять главные мотивации, модель общения, базовую модель взаимодействия.
Вот почему я готов всячески поддерживать авторов Eco именно в последовательных экспериментах. В движении от простого к сложному через реальные игровые сессии. Именно за это я люблю живые, развивающиеся игровые сервисы. И мне кажется, что сама установка «сделать наверняка с первого раза» может сильно увеличить срок разработки и количество безопасных решений в дизайне.