Только остальные игроки на футбольном поле их не только не соблюдают и не собираются, но даже о них и не слышали.
Я бы не решился говорить от лица всех остальных игроков. Просто у нас странная дискуссия. Я привел доводы, согласно которым, на мой взгляд, правило «один человек — один персонаж» заключено в фундаменте игры, где, запустив игровой клиент, у тебя есть возможность управлять ровно одним персонажем. Ты никаких других доводов не привел. Просто сказал что-то в духе «Правила? Не, не слышал». Возможно, я ошибаюсь в своих рассуждениях, но чтобы доказать мне это нужно использовать аргументы, или, опять же, «не выходить на поле» дискуссии. Вроде, все просто.
Сначала сами дали возможность создания альтов и теперь с ними борются хитрыми методами?
А что за возможность? Мне кажется, следует разделять возможность попробовать прожить альтернативную жизнь (эту возможность дает кнопка создания еще одного персонажа) без обязательного удаления всех результатов предыдущей и возможность одновременного их использования для получения игровых преимуществ.
Базовые правила игры которые ты сам придумал и не поддерживаются ни разработчиками, ни другими игроками?
Я, вроде, объяснил, почему «один человек — один персонаж» является базовым логическим правилом игры, в которой у тебя на экране есть управление ровно одним персонажем. И мы здесь говорим о том, почему я поддерживаю разработчиков, которые ставят борьбу с альтами в качестве одного из своих приоритетов как при разработке механики, так и при вводе определенных ограничений. Эти ограничения искусственны, конечно же. Но не более, чем полоса на футбольном поле.
Господа, а что вы имеете против альтов? Не конкретно в АА, а вообще? Явно же слышится праведное негодование… можете его объяснить?
Негодования нет. Я мог бы отвечать очень долго и подробно о психологических и социальных последствиях эгоизма, которому потакают, но попробую все свести к игровому моменту. Если я сажусь за игровой стол, я должен принять правила игры. Не рассуждать о том, что если бы они хотели, чтобы я воспользовался дамой, они бы нарисовали ее красивее, а просто принять как факт то, что у меня на руках дама. И не вытягивать туза из запасной колоды в кармане. Потому что это уже не игра, это ярмарка тщеславия. Если я вижу, как человек ищет оправдание собственному срезанию углов, для меня этого очень точно говорит о человеке. И я понимаю, что в ММО мы всегда будем сталкиваться с шулерами. Но если шулерство становится нормой, стандартом де факто, это вредит и игре и людям. Снова о людях-лягушках.
Я всегда играю без альтов. Всегда. Один человек — один персонаж. Все мои друзья — тоже. В Линейке вокруг нас бегает куча окнозомби. Выглядит жалко. Но это их проблемы. Я не навязываю свой стиль игры. Я просто считаю, что игра должна поддерживать баланс между усилиями и результатом. Усилия на поддержание команды живых людей несоизмеримо больше, чем перетасовка альтов, и результат должен быть куда более существенным при их использовании. В игровом аспекте, не только эмоциональном. Поэтому я поддерживаю разработчиков, которые смотрят в ту же сторону. Со своей стороны я всегда поддерживаю этот стиль игры. Один человек — один персонаж. Я субъективно считаю, что это базовая установка любой ММО, которую я знаю. Так устроены эти ММО. Только Granado Espada использовала честную схему управления несколькими персонажами. Все остальные в одном окне честно держат одного персонажа, что, на мой взгляд, может трактоваться однозначно.
Игроки, использующие альтов, хотят добиться максимального эффекта при минимальных усилиях. Желание само по себе очень здравое в контексте игры. Например, футболист хочет забить как можно больше голов как можно меньше бегая, поэтому в футболе ввели понятие «офсайд». Почему? Идеологи игры считали, что без этого ограничения будет неинтересно. И любой, кто хоть немного разбирается в футболе, понимает, что так неинтересно. Так возникает в разы меньше интересных ситуаций, а вся игра заключается в оттягивании защиты и переброске мяча. Игра — это вообще набор условностей. Расчерченное поле, створ ворот. Эти правила нужно либо принять, и тогда выйти на поле, либо не принимать, и тогда купить себе майку с именем известного футболиста.
А общение оно и в чате общение. То что ты сейчас описал оно в принципе вне игр.
Так уж выходит, что сторонники альтов, по моим субъективным наблюдениям, в скилле общения (то есть не просто в высказывании своего мнения, а в попытке найти точки соприкосновения с другими людьми), мягко говоря, не очень преуспевают. Так что я считаю эти вещи взаимосвязанными.
Shkoornik, тебя не банили. Ты ушел в минус по энергии из-за своего поведения и реакции других на него. И это тоже об альтах, о неумении договариваться, находить общий язык с живыми людьми, стараться сохранить баланс. Не подлизываться, не менять свою точку зрения, а просто позволить своему мнению существовать наряду с другими. Форма мысли, содержание, цель высказывания — все это в живом социуме желательно контролировать, и это то, чему альты не научат.
Я не жадный, я совестливый. Не могут ни одного нормального классического фришарда сделать, стыдно людям показать. :) Тот, на котором мы, скорее, по старой памяти живет, на человеческой инерции.
Спасибо. :) Эмоции от игры очень интересные. Понятно, что для большинства Линейка отсвистела и отгремела, считается «пройденной игрой», но меня интересует в этом контексте реакция нашей команды. Я лишний раз убедился в том, что среда очень важна. Среди нас есть те, кто в линейку играл, и те, кто видят ее впервые. Но самое интересное, что, как мне кажется, для всех нас это новый опыт. Я, как человек, который, вроде бы, играл в Линейку, совсем по-другому смотрю теперь на тот же мир через призму других онлайновых миров.
Главное, что доказывает наш поход — игра может быть интересной, дарить новые и яркие эмоции, несмотря на свой возраст. Особенно если содержит такие отличные долгосрочные цели и яркую социальную составляющую.
Для меня в этой демонстрации проявилось несколько ключевых ошибок в концепции конструирования:
1. Сочетания готовых элементов и блоков. Какой смысл во всех этих блоках, если в итоге их нужно накрыть готовой крышей прямоугольной формы, имеющей совершенно определенный дизайн?
2. Плавное масштабирование блоков — очень спорно. Лишились четкого шага и привязки к сетке, приобрели… что, собственно, приобрели, не очень понятно.
3. Отсутствие видения предназначения системы конструирования. Судя по тому, что разработчики сами не очень понимают предназначений своих блоков, да и сделали в итоге прямоугольную коробку, особого понимания, общее представление того, для чего именно вводится подобный механизм, видимо, нет.
И мы снова возвращаемся к идее готовых зданий в различных вариантах. Либо кастомизация на уровне малых архитектурных форм. Есть даже идеи работы с пристройками, башенками и прочим. Но блоки… их нужно применять только тогда, когда точно понимаешь, зачем.
И общая деятельность там, как ни странно, играет далеко не ключевую роль)
Кстати, только сейчас подумал, что, фактически, во-первых, в рамках рабочего коллектива идет точно такое же разделение на сферы деятельности, как и в ММО, а, во-вторых, саму ММО можно представить, как один рабочий коллектив с общими целями, но внутри которого люди сбиваются в группы, основываясь на взаимных симпатиях.
Я бы не решился говорить от лица всех остальных игроков. Просто у нас странная дискуссия. Я привел доводы, согласно которым, на мой взгляд, правило «один человек — один персонаж» заключено в фундаменте игры, где, запустив игровой клиент, у тебя есть возможность управлять ровно одним персонажем. Ты никаких других доводов не привел. Просто сказал что-то в духе «Правила? Не, не слышал». Возможно, я ошибаюсь в своих рассуждениях, но чтобы доказать мне это нужно использовать аргументы, или, опять же, «не выходить на поле» дискуссии. Вроде, все просто.
А что за возможность? Мне кажется, следует разделять возможность попробовать прожить альтернативную жизнь (эту возможность дает кнопка создания еще одного персонажа) без обязательного удаления всех результатов предыдущей и возможность одновременного их использования для получения игровых преимуществ.
Я, вроде, объяснил, почему «один человек — один персонаж» является базовым логическим правилом игры, в которой у тебя на экране есть управление ровно одним персонажем. И мы здесь говорим о том, почему я поддерживаю разработчиков, которые ставят борьбу с альтами в качестве одного из своих приоритетов как при разработке механики, так и при вводе определенных ограничений. Эти ограничения искусственны, конечно же. Но не более, чем полоса на футбольном поле.
Негодования нет. Я мог бы отвечать очень долго и подробно о психологических и социальных последствиях эгоизма, которому потакают, но попробую все свести к игровому моменту. Если я сажусь за игровой стол, я должен принять правила игры. Не рассуждать о том, что если бы они хотели, чтобы я воспользовался дамой, они бы нарисовали ее красивее, а просто принять как факт то, что у меня на руках дама. И не вытягивать туза из запасной колоды в кармане. Потому что это уже не игра, это ярмарка тщеславия. Если я вижу, как человек ищет оправдание собственному срезанию углов, для меня этого очень точно говорит о человеке. И я понимаю, что в ММО мы всегда будем сталкиваться с шулерами. Но если шулерство становится нормой, стандартом де факто, это вредит и игре и людям. Снова о людях-лягушках.
Я всегда играю без альтов. Всегда. Один человек — один персонаж. Все мои друзья — тоже. В Линейке вокруг нас бегает куча окнозомби. Выглядит жалко. Но это их проблемы. Я не навязываю свой стиль игры. Я просто считаю, что игра должна поддерживать баланс между усилиями и результатом. Усилия на поддержание команды живых людей несоизмеримо больше, чем перетасовка альтов, и результат должен быть куда более существенным при их использовании. В игровом аспекте, не только эмоциональном. Поэтому я поддерживаю разработчиков, которые смотрят в ту же сторону. Со своей стороны я всегда поддерживаю этот стиль игры. Один человек — один персонаж. Я субъективно считаю, что это базовая установка любой ММО, которую я знаю. Так устроены эти ММО. Только Granado Espada использовала честную схему управления несколькими персонажами. Все остальные в одном окне честно держат одного персонажа, что, на мой взгляд, может трактоваться однозначно.
Игроки, использующие альтов, хотят добиться максимального эффекта при минимальных усилиях. Желание само по себе очень здравое в контексте игры. Например, футболист хочет забить как можно больше голов как можно меньше бегая, поэтому в футболе ввели понятие «офсайд». Почему? Идеологи игры считали, что без этого ограничения будет неинтересно. И любой, кто хоть немного разбирается в футболе, понимает, что так неинтересно. Так возникает в разы меньше интересных ситуаций, а вся игра заключается в оттягивании защиты и переброске мяча. Игра — это вообще набор условностей. Расчерченное поле, створ ворот. Эти правила нужно либо принять, и тогда выйти на поле, либо не принимать, и тогда купить себе майку с именем известного футболиста.
Так уж выходит, что сторонники альтов, по моим субъективным наблюдениям, в скилле общения (то есть не просто в высказывании своего мнения, а в попытке найти точки соприкосновения с другими людьми), мягко говоря, не очень преуспевают. Так что я считаю эти вещи взаимосвязанными.
Главное, что доказывает наш поход — игра может быть интересной, дарить новые и яркие эмоции, несмотря на свой возраст. Особенно если содержит такие отличные долгосрочные цели и яркую социальную составляющую.
1. Сочетания готовых элементов и блоков. Какой смысл во всех этих блоках, если в итоге их нужно накрыть готовой крышей прямоугольной формы, имеющей совершенно определенный дизайн?
2. Плавное масштабирование блоков — очень спорно. Лишились четкого шага и привязки к сетке, приобрели… что, собственно, приобрели, не очень понятно.
3. Отсутствие видения предназначения системы конструирования. Судя по тому, что разработчики сами не очень понимают предназначений своих блоков, да и сделали в итоге прямоугольную коробку, особого понимания, общее представление того, для чего именно вводится подобный механизм, видимо, нет.
И мы снова возвращаемся к идее готовых зданий в различных вариантах. Либо кастомизация на уровне малых архитектурных форм. Есть даже идеи работы с пристройками, башенками и прочим. Но блоки… их нужно применять только тогда, когда точно понимаешь, зачем.
Кстати, только сейчас подумал, что, фактически, во-первых, в рамках рабочего коллектива идет точно такое же разделение на сферы деятельности, как и в ММО, а, во-вторых, саму ММО можно представить, как один рабочий коллектив с общими целями, но внутри которого люди сбиваются в группы, основываясь на взаимных симпатиях.
Но вообще, вот:
Кадр из фильма «Властелин Колец». Это Шир. И вполне прямоугольное поле. :)