Ох ты ж йожик… Нецари, но ты же не знаешь, что там происходило, верно? И все же ставишь в вину разработчикам то, что они не смогли переубедить кого-то там. Ситуация никогда не бывает идеальной. И мы знаем о ней, в том числе и потому, что вот прямо здесь публиковали прямую речь инсайдера. Никто из нас, переводивших, публиковавших или, как минимум, читавших этот текст, не упрощает ситуацию. Но она точно не заключалась в том, что «не смогли переубедить». Творчество — это тонкая материя. Никто и никогда не бывает уверен в том, что происходящее из его головы безупречно. Поэтому дергаются. Но, прости, аргумент «не смогли переубедить» — это что-то из области «Он ее бьет? Значит, она сама виновата.».
На мой взгляд, облажались те, кто принимал окончательное решение. Кто брал на себя ответственность и получал всю дорогу за это деньги. Есть такие люди — продюсеры.
Есть два ключевых фактора, влияющих на то, что происходит в игре. Причем поведение игроков, на мой взгляд, таким фактором не является. То, что среди нас найдутся те, кто захочет «понагибать», не вызывает сомнений. Дальше вопрос в том, какая реакция на это поведение происходит со стороны разработчиков. О чудесах понимания предназначения игры со стороны модераторов Salem я уже писал. Так что это первый фактор.
Я готов мириться с трудностями, возникающими в борьбе с людьми, главной целью которых остается убийство, если буду понимать, что эта борьба со стороны разработчиков вообще существует. В данный момент у меня нет такой уверенности совершенно.
Второй фактор — продвижение игры. Правильное время ее презентации. Здесь как было полное непонимание того, что игру не показывать нужно, а тщательно прятать, так и осталось. Увы.
И, наверное, это наша основная задача сейчас — сказать «Не ходите туда». Не нужно. Даже если вам интересно. Не портите себе впечатление, не кормите гопников, не стоит. У игры действительно есть отличная концепция, потенциально очень сильная. Но мы не можем реализовывать ее вместо разработчиков. Так что наша задача простая — реагировать на те или иные действия. Пока я вижу эту реакцию в простом — ни ногой в Salem. Читаем новости, слушаем разработчиков, но предупреждаем — делать там пока совершенно нечего.
А про «Мир Процедур» нужно обязательно сделать блог и начать выкладывать материал. Спасибо! Только хочется, чтобы он какое-то более пышное название придумал. Ну, не знаю, там «Мир Процедур: Профилактика Ревматизма» или что-то еще более запоминающееся. :)
Фейл говорит о том, что люди иногда дергаются и нервничают, перечеркивая работу других. Игру создавал Раф Костер, решение о переориентировании на парки развлечений принимал Джон Смидли. Тот самый, который сейчас прозрел по поводу песочниц. Раф всю жизнь только песочницы и делал.
И могли бы не начинать строить «самую большую в мире песочницу», а сказать «Вот же она у нас!». Между прочим, в момент проведения изменений у SWG было в пять раз больше подписчиков, чем у EVE-online. И намного более развитая песочная механика.
Ну, Diablo же не связан с сеттингом варкрафта. :) На самом деле, я с тобой в основной мысли согласен — мощь сеттинга Warcraft именно в том, что он изначально игровой.
На самом деле, там звездновоинственных событий полно. В том числе и свободная война Империи с Республикой. PvP организовано очень изящно — ты выставляешь флаг PvP, только когда решаешь представлять Империю или Республику (никаких обязательств, никакой прибитой гвоздями стороны, сегодня можешь быть повстанцем, завтра — переметнуться к Империи, это вопрос личного мировоззрения). Если ты «гражданский» — ты нейтрал, и никто тебя не может тронуть. По городам снует множество людей со значками Республики или Империи перед ником.
К тому же даже сегодня для людей этот сеттинг важен. В субботу мы с Загом стали свидетелями ивента. Всех жителей Татуина призвали собраться у знаменитого места с упавшей капсулой. А мы с Загом как раз сидели и обсуждали, как каждый из нас нашел эту капсулу в пустыне (нужно понять, что это не аттракцион с тропинками, это маленький объект посреди огромной пустыни, скрытый дюнами). Мы помчались туда и обнаружили там организаторов, которые устроили тур по достопримечательностям Татуина (Дом Бена Кеноби и многое другое). У каждой достопримечательности они задавали вопросы из истории мира. Победитель получал денежный приз и толпа участников мчалась на байках по ночной пустыне к следующей достопримечательности, объявленной организаторами. В этот момент, кстати, я в очередной раз ощутил приятные стороны фришарда, поддерживаемого энтузиастами (отрицательных технических сторон тоже, увы, хватает, но все же). А еще узнал, что означает приставка TIE у космических истребителей Империи. К своему стыду, отыграв довольно много в TIE-fighter, не знал.
Ну, и, наконец, да, цикл этих заметок, как и само мое путешествие во времени, призвано показать, что у всех нас было. Что индустрия УЖЕ создавала. Что было возможно при сравнительно скромных бюджетах (совершенно несопоставимых с тем, что есть у ведущих игроков индустрии сейчас). Почему я считаю, что к этому все вернется? Потому что только в такое, на мой взгляд, можно будет играть по-настоящему долго. Я не про SWG. Как ни крути, ее время прошло. Я про подход в принципе.
Если речь именно про «опорные точки», то SWG там засветилась исключительно от большой любви. :)
Вообще, если кто-то что-то хорошее хочет сказать о крафте в MMO или пытается произвести впечатление собственным крафтом, то обязательно вспоминает SWG или проводит параллели между своим крафтом и SWG. То же самое касается вообще умения имплементировать небоевую деятельность в MMO. И вот прямо сейчас мы все это видим на собственном опыте. Есть ощущения, что никто в жанре не приблизился к этой реализации даже близко. Это просто потрясающе.
Безусловно, я говорю о личном видении того, что повлияло на индустрию MMO. У каждого может быть свой список. На мой взгляд, ни EQ2, ни LOTRO опорными точками в истории индустрии MMO не являются.
И ничего в этом удивительного я не вижу, gw2 рассчитана на европейскую аудиторию, b&s на корейцев.
Я согласен с тем, что B&S имеет явную азиатскую стилистику. Явную. И в этом контексте можно рассуждать о том, что у NCSoft есть проект, конкретный, который имеет явную направленность в сторону определенной стилистики, поклонников которой намного больше в азиатском регионе. Но ничего подобного в LA2 нет. И в Aion'е совершенно особенная, не азиатская стилистика, на мой взгляд. Там чистое барокко, неприкрытое. И очень много интересных дизайнерских решений. То, что они могут кому-то не понравиться, это отдельная история. Дело вкуса. Но два проекта, оба миллионники и дойные коровы NCSoft, которые я видел собственными глазами, не имеют ничего явно азиатского и регионального. И я не вижу ничего такого, что не позволило бы корейским игрокам играть в игру с европейской стилистикой. Мало того, как я уже однажды рассказывал, европейскую стилистику корейские разработчики из XLGames воспринимают в том же ArcheAge, как свою. Тогда как азиатский стиль делают для китайцев.
Не, вот серьезно, я не понимаю, есть же список серверов, их на 13 больше, а не на 2-4. Я согласен с твоими доводами в контексте wowprogress-статистики, да, но серверов на 13 больше, у СНГ их 20, у Кореи — 33. Вот же список прямо сверху. Это не из желания переспорить, пойми меня правильно. Просто я не понимаю, как мы можем дискутировать, если делаем подобные ошибки в рассуждениях.
Гму, я не знаю, как собирает данные wowprogress, но согласно этому источнику, корейских серверов, как и корейских игроков, действительно в данный момент существенно меньше, чем русскоязычных. Важное уточнение — именно в данный момент. Вообще, в принципе, их было действительно больше. Но выводы из этого каждый может сделать свои, иногда взаимопротиворечащие. :)
На мой взгляд, облажались те, кто принимал окончательное решение. Кто брал на себя ответственность и получал всю дорогу за это деньги. Есть такие люди — продюсеры.
Я готов мириться с трудностями, возникающими в борьбе с людьми, главной целью которых остается убийство, если буду понимать, что эта борьба со стороны разработчиков вообще существует. В данный момент у меня нет такой уверенности совершенно.
Второй фактор — продвижение игры. Правильное время ее презентации. Здесь как было полное непонимание того, что игру не показывать нужно, а тщательно прятать, так и осталось. Увы.
И, наверное, это наша основная задача сейчас — сказать «Не ходите туда». Не нужно. Даже если вам интересно. Не портите себе впечатление, не кормите гопников, не стоит. У игры действительно есть отличная концепция, потенциально очень сильная. Но мы не можем реализовывать ее вместо разработчиков. Так что наша задача простая — реагировать на те или иные действия. Пока я вижу эту реакцию в простом — ни ногой в Salem. Читаем новости, слушаем разработчиков, но предупреждаем — делать там пока совершенно нечего.
К тому же даже сегодня для людей этот сеттинг важен. В субботу мы с Загом стали свидетелями ивента. Всех жителей Татуина призвали собраться у знаменитого места с упавшей капсулой. А мы с Загом как раз сидели и обсуждали, как каждый из нас нашел эту капсулу в пустыне (нужно понять, что это не аттракцион с тропинками, это маленький объект посреди огромной пустыни, скрытый дюнами). Мы помчались туда и обнаружили там организаторов, которые устроили тур по достопримечательностям Татуина (Дом Бена Кеноби и многое другое). У каждой достопримечательности они задавали вопросы из истории мира. Победитель получал денежный приз и толпа участников мчалась на байках по ночной пустыне к следующей достопримечательности, объявленной организаторами. В этот момент, кстати, я в очередной раз ощутил приятные стороны фришарда, поддерживаемого энтузиастами (отрицательных технических сторон тоже, увы, хватает, но все же). А еще узнал, что означает приставка TIE у космических истребителей Империи. К своему стыду, отыграв довольно много в TIE-fighter, не знал.
Ну, и, наконец, да, цикл этих заметок, как и само мое путешествие во времени, призвано показать, что у всех нас было. Что индустрия УЖЕ создавала. Что было возможно при сравнительно скромных бюджетах (совершенно несопоставимых с тем, что есть у ведущих игроков индустрии сейчас). Почему я считаю, что к этому все вернется? Потому что только в такое, на мой взгляд, можно будет играть по-настоящему долго. Я не про SWG. Как ни крути, ее время прошло. Я про подход в принципе.
massively.joystiq.com/2012/06/23/repopulation-devs-crafting-system-is-similar-to-uo-and-swg/
www.firefallthegame.com/community/threads/firefall-and-swg-resource-and-crafting-comparison-why-swg-failed-and-why-firefall-might-suffer.53973/
forums.thesecretworld.com/showthread.php?t=32256
Вообще, если кто-то что-то хорошее хочет сказать о крафте в MMO или пытается произвести впечатление собственным крафтом, то обязательно вспоминает SWG или проводит параллели между своим крафтом и SWG. То же самое касается вообще умения имплементировать небоевую деятельность в MMO. И вот прямо сейчас мы все это видим на собственном опыте. Есть ощущения, что никто в жанре не приблизился к этой реализации даже близко. Это просто потрясающе.
Я согласен с тем, что B&S имеет явную азиатскую стилистику. Явную. И в этом контексте можно рассуждать о том, что у NCSoft есть проект, конкретный, который имеет явную направленность в сторону определенной стилистики, поклонников которой намного больше в азиатском регионе. Но ничего подобного в LA2 нет. И в Aion'е совершенно особенная, не азиатская стилистика, на мой взгляд. Там чистое барокко, неприкрытое. И очень много интересных дизайнерских решений. То, что они могут кому-то не понравиться, это отдельная история. Дело вкуса. Но два проекта, оба миллионники и дойные коровы NCSoft, которые я видел собственными глазами, не имеют ничего явно азиатского и регионального. И я не вижу ничего такого, что не позволило бы корейским игрокам играть в игру с европейской стилистикой. Мало того, как я уже однажды рассказывал, европейскую стилистику корейские разработчики из XLGames воспринимают в том же ArcheAge, как свою. Тогда как азиатский стиль делают для китайцев.
Не, вот серьезно, я не понимаю, есть же список серверов, их на 13 больше, а не на 2-4. Я согласен с твоими доводами в контексте wowprogress-статистики, да, но серверов на 13 больше, у СНГ их 20, у Кореи — 33. Вот же список прямо сверху. Это не из желания переспорить, пойми меня правильно. Просто я не понимаю, как мы можем дискутировать, если делаем подобные ошибки в рассуждениях.