Я считаю, что из поля зрения высказавшихся ускользнул один важный момент в размышлениях Крейга. Я его считаю краеугольным камнем большинства проблем в MMO: попытка на старте получить как можно больше пользователей.
Это, в частности, причина того, о чем очень хорошо пишет Gelinger . Само желание создать в игровом мире занятия для как можно более широких слоев игроков — абсолютно верное, на мой взгляд. Но попытка это сделать сразу на достаточно хорошем уровне и с достаточной глубиной проработки — технически, организационно, просто утопия.
Вот мы, запуская ММОзговед, много читали про стартапы. И умные люди пишут правильную вещь: вы не представляете, как будет развиваться ваш стартап. 90% ваших идей, скорее всего, будут пересмотрены под давлением реальности, в которую входит поведение пользователей. Соответственно, реализуйте главную идею и развивайте ее в уже живой среде.
Это целиком и полностью ложится в концепцию того, о чем говорит Крейг: ММО-миры должны начать стартовать с намного более емких концепций, рассчитанных на небольшую аудиторию, но бьющие в ее сердце, удовлетворяющие мечты пускай небольшой аудитории, но делающие это хорошо, глубоко. И далее уже развивающиеся с этой точки зрения.
Мы разбалованы. Половины из нас и след простыл из Guild Wars 2 после месяца игры. Месяц игры в ММО! Это курам на смех. За это время в LA2 или EVE я успевал разве что понять, что ничего не понимаю. Ощутить, но не понять, их глубину. Но глубину, понимаете?
И еще один момент. Опять же, мы сами. В соседней теме я задал вопрос — что считать критерием для определения «лучший виртуальный мир». Мне ответили — число подписок. В этом есть своя логика, но, простите, есть и глубокий конформизм. Чем вас цепляет этот мир? Чем вызывает желание в него погрузиться? Что конкретно вас заставляет думать о нем, желать в нем оказаться? Ну, не количество же подписчиков, честное слово.
Но если сами игроки предъявляют подобные требования к игре, если смотрят на графики и отчеты, если думают категориями «загнется / не загнется», а не «нравится / не нравится», то что мы хотим от разработчиков? Спасибо, что они хоть начали говорить об этом.
Спасибо за еще одну главу. Очень приятно (и неожиданно), что ММОзговед в ней сыграл какую-то роль. :)
А когда это вы в линейке были, что там уже это непотребство с инстансами существовало?
И да, мне безумно понравилась та часть, которая посвящена отношению окружающих к вашей маме. Все привыкли наделять игроков MMO всякими унизительными характеристиками. Невоспитанностью, ограниченностью и прочими прелестями. Но ваша история как раз показывает, что хороший, воспитанный, интересный человек может и будет пользоваться в игровом сообществе заслуженной популярностью.
Я первым готов кинуть камень в разработчиков TSW. И, кстати, они засветили бюджет: около 30 миллионов долларов. В этом смысле, конечно, удобно потратить такую кучу денег на TSW, чтобы уже через несколько месяцев рассуждать о том, что XLGames делает пять лет, стартовав и выйдя на вполне играбельный вариант с двадцатью шестью миллионами бюджета, если не ошибаюсь.
Но. Какой смысл кидать камни? Вы послушайте, что говорит разработчик самой сингловой из всех MMO. Ветер круто переменился. Об этом будет еще одна заметка с фактами, хотя и до этого были явные признаки, о которых я писал. Важно не то, что сделано и не глубина ошибок. Важны выводы, которые делают разработчики, пускай и нехотя. А Крейг делает выводы очень нехотя, если вы заметили. Но он пытается. Вы, думаю, можете себе представить, насколько это тяжело после провала и на публике. Поэтому не стоит кидать камни, честное слово.
Я вижу в этом некоторое передергивание, простите. Вы попросили предоставить доказательства «мучений», я их предоставил (и это только один из многих аргументов, которые я привел). Люди мучаются. А вы пытаетесь сейчас сказать, что та заметка была аналитической и критикуете ее за недостаток логических цепочек. Она была эмоциональной. Вы же именно доказательств эмоций просили.
На мой взгляд, сейчас ситуация куда более прозрачная и честная по отношению к игрокам. Тот контент, который есть в одиночных играх, теперь доступен бесплатно. Соответственно, моя основная претензия — они продают подписку на однопользовательский контент под видом MMO — больше не имеет смысла. А все остальное (данжи, бэттлграунды и прочее) можно попробовать, оценить и сделать вывод, интересен ли такой игровой сервис.
Древовидная структура имеет как свои преимущества, так и свои недостатки. Чтобы не форматировать свой ответ в виде вывески французского кафе, перескочу вниз и попытаюсь развернуто (во всех смыслах) ответить на доводы Se7en .
Конкретный аргумент? Нет. Сухое предположение, возможно, случайное замечание, исключение из правил.
Я согласен с автором обсуждаемой заметки в том, что уровневая прокачка организована в WoW слишком просто и не создает никаких испытаний для игрока, не учит его освоению скиллов, позволяя применять их как бог на душу положит. Сужу по личному опыту. Играя с 10-го уровня на полях боя, в пределах PvE зон (квесты, данжи) я реально засыпал, там можно было творить что угодно и тебе за это ничего не было.
Игровое содержимое действительно станет бесполезным, если убрать прокачку из игры. Сейчас оно не теряется.
То есть вы проходите квест потому, что за него дают опыт, а не потому, что вам интересна история? Нет, я это понимаю. Мне самому неинтересны все эти истории (в отличие от автора заметки), но именно поэтому я их… не проходил. А опыт и так невероятно быстро летел на полях боя, где «сюжет» был куда интереснее. Для меня лично.
В любом случае, если игровое содержимое держится исключительно на том, что отваливает опыт, нужно проект двигать в одну из сторон: либо заводить все это на кап, как предлагает автор, и давать всякие репутационные плюшки, либо двигаться по пути Diablo 3, добавляя «еще сто уровней». Тоже вариант. Но когда Blizzard сами постоянно говорят, в том числе и в общении лично со мной, что они видят игру исключительно на капе, когда Blizzard сами в двух последних дополнениях в два раза сократили количество новых уровней, сложно ожидать от них второго варианта.
Довод заключается в том, что когда WoW стартовал, движение к капу занимало месяцы и было полноценной частью игры. Потом, с накоплением контента и базы подписчиков, которые «все это уже видели», начались проблемы. Их попытались решить «ресетом» старых локаций в Катаклизме, но эффекта, как известно, не добились. А может, и себя не смогли убедить в том, что игра до капа — это серьезно, судя по темпам прокачки в этот период.
Вывод простой. В WoW есть огромное количество красивых локаций. Их можно исследовать. Можно проходить квесты, если хочется. Можно заниматься археологией (мне нравилось, кстати). Но это все должны быть добровольные занятия, а не нудная прокачка на пути к цели.
Поймите меня правильно, мне лично вообще не нравится идея капа, совершенно. Нигде не нравится. И в ArcheAge тоже. Но то, о чем мы здесь говорим, это обсуждение адекватности компонентов конкретной системы. И я согласен с автором в том, что прокачка уровней стала неадекватной в том WoW'e, каким он есть сейчас.
гвардеец имеет возможность наказывать других игроков, несильно, например вешая дебафф слабости на несколько минут или даже оглушение или ломая предметы игрока. Это нужно будет для поддержания порядка в городе.
Для этого он должен реально патрулировать окрестности. Но давай вспомним о том, что все территории в WoW завязаны на уровни. Если учитывать наличие капа, то, с большой долей вероятности, все эти представители крупных гильдий будут там — на капе. И значит, они должны будут развлекать себя на каких-то других территориях.
В принципе понял и согласен. Но ведь Melamory говорила о другом. Не о предельных состояниях. Меня тоже удивляет формулировка «это всего лишь игра». На мой взгляд, это вообще не повод включать хоть какой-то эмоциональный фильтр. Особенно, когда речь об игре с людьми.
Есть два варианта ведения спора — контраргументы и переход на личности. Когда вы прячетесь за вторым, еще и сдабривая все это, мягко говоря, спорным аргументом «жираф большой, ему видней», итог выглядит не очень привлекательно, поверьте.
«Игровой аналитик» в заметке привел конкретные доводы. Единственным реальным доводом в ответ было «это сложно реализовать». Таков, на мой взгляд, сухой остаток. Ниже Algori спокойно приводит контр-доводы. Вот это другое дело.
Не совсем пойму, ты хочешь найти пользу? Tan и Gelinger как раз говорят о том, что ее может не быть. И я полностью с этим согласен. Если мой мотив звучит так: «меня это безумно привлекает, иррационально привлекает», мотив достаточен? :)
Что содержат официальные ответы Blizzard мыпримернознаем. Вообще, аргумент «нам сложно это реализовать» для компании, которая не перестает бравировать собственными доходами от одной конкретной игры, выглядят странными. Ну, да не в этом суть.
Мне показалась эта заметка довольно емкой и хорошо аргументированной. Я лично не считаю отказ от уровней и тот геймплей на капе, который предлагает WoW, интересным. Но мне кажется, что предложение автора адекватно реальному положению вещей. Я бы предпочел другой вариант развития событий, только это были бы уже просто мои фантазии.
Это, в частности, причина того, о чем очень хорошо пишет Gelinger . Само желание создать в игровом мире занятия для как можно более широких слоев игроков — абсолютно верное, на мой взгляд. Но попытка это сделать сразу на достаточно хорошем уровне и с достаточной глубиной проработки — технически, организационно, просто утопия.
Вот мы, запуская ММОзговед, много читали про стартапы. И умные люди пишут правильную вещь: вы не представляете, как будет развиваться ваш стартап. 90% ваших идей, скорее всего, будут пересмотрены под давлением реальности, в которую входит поведение пользователей. Соответственно, реализуйте главную идею и развивайте ее в уже живой среде.
Это целиком и полностью ложится в концепцию того, о чем говорит Крейг: ММО-миры должны начать стартовать с намного более емких концепций, рассчитанных на небольшую аудиторию, но бьющие в ее сердце, удовлетворяющие мечты пускай небольшой аудитории, но делающие это хорошо, глубоко. И далее уже развивающиеся с этой точки зрения.
Мы разбалованы. Половины из нас и след простыл из Guild Wars 2 после месяца игры. Месяц игры в ММО! Это курам на смех. За это время в LA2 или EVE я успевал разве что понять, что ничего не понимаю. Ощутить, но не понять, их глубину. Но глубину, понимаете?
И еще один момент. Опять же, мы сами. В соседней теме я задал вопрос — что считать критерием для определения «лучший виртуальный мир». Мне ответили — число подписок. В этом есть своя логика, но, простите, есть и глубокий конформизм. Чем вас цепляет этот мир? Чем вызывает желание в него погрузиться? Что конкретно вас заставляет думать о нем, желать в нем оказаться? Ну, не количество же подписчиков, честное слово.
Но если сами игроки предъявляют подобные требования к игре, если смотрят на графики и отчеты, если думают категориями «загнется / не загнется», а не «нравится / не нравится», то что мы хотим от разработчиков? Спасибо, что они хоть начали говорить об этом.
А когда это вы в линейке были, что там уже это непотребство с инстансами существовало?
И да, мне безумно понравилась та часть, которая посвящена отношению окружающих к вашей маме. Все привыкли наделять игроков MMO всякими унизительными характеристиками. Невоспитанностью, ограниченностью и прочими прелестями. Но ваша история как раз показывает, что хороший, воспитанный, интересный человек может и будет пользоваться в игровом сообществе заслуженной популярностью.
Но. Какой смысл кидать камни? Вы послушайте, что говорит разработчик самой сингловой из всех MMO. Ветер круто переменился. Об этом будет еще одна заметка с фактами, хотя и до этого были явные признаки, о которых я писал. Важно не то, что сделано и не глубина ошибок. Важны выводы, которые делают разработчики, пускай и нехотя. А Крейг делает выводы очень нехотя, если вы заметили. Но он пытается. Вы, думаю, можете себе представить, насколько это тяжело после провала и на публике. Поэтому не стоит кидать камни, честное слово.
А что является критерием?
Я согласен с автором обсуждаемой заметки в том, что уровневая прокачка организована в WoW слишком просто и не создает никаких испытаний для игрока, не учит его освоению скиллов, позволяя применять их как бог на душу положит. Сужу по личному опыту. Играя с 10-го уровня на полях боя, в пределах PvE зон (квесты, данжи) я реально засыпал, там можно было творить что угодно и тебе за это ничего не было.
То есть вы проходите квест потому, что за него дают опыт, а не потому, что вам интересна история? Нет, я это понимаю. Мне самому неинтересны все эти истории (в отличие от автора заметки), но именно поэтому я их… не проходил. А опыт и так невероятно быстро летел на полях боя, где «сюжет» был куда интереснее. Для меня лично.
В любом случае, если игровое содержимое держится исключительно на том, что отваливает опыт, нужно проект двигать в одну из сторон: либо заводить все это на кап, как предлагает автор, и давать всякие репутационные плюшки, либо двигаться по пути Diablo 3, добавляя «еще сто уровней». Тоже вариант. Но когда Blizzard сами постоянно говорят, в том числе и в общении лично со мной, что они видят игру исключительно на капе, когда Blizzard сами в двух последних дополнениях в два раза сократили количество новых уровней, сложно ожидать от них второго варианта.
Да вот, пожалуйста: www.family-wow.info/2012/10/blog-post.html
Довод заключается в том, что когда WoW стартовал, движение к капу занимало месяцы и было полноценной частью игры. Потом, с накоплением контента и базы подписчиков, которые «все это уже видели», начались проблемы. Их попытались решить «ресетом» старых локаций в Катаклизме, но эффекта, как известно, не добились. А может, и себя не смогли убедить в том, что игра до капа — это серьезно, судя по темпам прокачки в этот период.
Вывод простой. В WoW есть огромное количество красивых локаций. Их можно исследовать. Можно проходить квесты, если хочется. Можно заниматься археологией (мне нравилось, кстати). Но это все должны быть добровольные занятия, а не нудная прокачка на пути к цели.
Поймите меня правильно, мне лично вообще не нравится идея капа, совершенно. Нигде не нравится. И в ArcheAge тоже. Но то, о чем мы здесь говорим, это обсуждение адекватности компонентов конкретной системы. И я согласен с автором в том, что прокачка уровней стала неадекватной в том WoW'e, каким он есть сейчас.
Для этого он должен реально патрулировать окрестности. Но давай вспомним о том, что все территории в WoW завязаны на уровни. Если учитывать наличие капа, то, с большой долей вероятности, все эти представители крупных гильдий будут там — на капе. И значит, они должны будут развлекать себя на каких-то других территориях.
«Игровой аналитик» в заметке привел конкретные доводы. Единственным реальным доводом в ответ было «это сложно реализовать». Таков, на мой взгляд, сухой остаток. Ниже Algori спокойно приводит контр-доводы. Вот это другое дело.
Не совсем пойму, ты хочешь найти пользу? Tan и Gelinger как раз говорят о том, что ее может не быть. И я полностью с этим согласен. Если мой мотив звучит так: «меня это безумно привлекает, иррационально привлекает», мотив достаточен? :)
Мне показалась эта заметка довольно емкой и хорошо аргументированной. Я лично не считаю отказ от уровней и тот геймплей на капе, который предлагает WoW, интересным. Но мне кажется, что предложение автора адекватно реальному положению вещей. Я бы предпочел другой вариант развития событий, только это были бы уже просто мои фантазии.