Не, ну если исходить из предположения что Интрепиды забили на ММО ради Апокалипсиса и строить все выводы на основании этого предположения, то всё гладко.
Это не предположение. Это совершенно конкретные переносы планов на год. В том числе и по той альфа-версии, которую мы сейчас обсуждаем.
В остальном я предпочту бритву Оккама. А в том, что даже показанное в стриме AoE лечение в итоге можно признать проявлением гибридности, я не сомневаюсь. Но предпочитаю подходить критически к описанию действий разработчиков.
То есть в качестве аргумента в пользу Апокалипсиса после явной остановки в развитии MMO-части более чем на год из-за переключения внимания разработчиков на этот «эксперимент» у нас пока несуществующие классы при совершенно определённой таргетной системе, которую нам явно продемонстрировали? И вы всерьёз считаете, что одни классы будут явно использовать захват цели, а другие будут лишены такой возможности и будут вынуждены действовать на глазок?
Как вариант — потому что в 2020 нет никаких новых механик, которые стоило бы педалировать?
Но нет и никаких причин считать, что бессмысленные квесты «убей тролля» и данжи, которых полно в очередной промелькнувшей за пару недель корейской MMO, кого-то способны увлечь надолго. Проблема в том, что это выглядит как вымученные рефлексы — все так делают, и мы так сделаем. Зачем? Почему это должно быть кому-то интересно? Сколько это вообще способно удерживать интерес игрока даже не 2020 году, а где-то в 2023, когда это, может быть, выйдет? И не будет ли такое легкомысленное отношение к ежедневным активностям бомбой, заложенной в фундамент всего многолетнего проекта? Ведь выпрыгнуть уже не получится.
Ты вот, Ди, говоришь о Lineage 2. А ведь она, пускай и во многом примитивная, но экосистема. Именно там, где появляются «квесты» в L2, меня вымораживает. К счастью, в 90% пространства и времени Lineage 2 работает просто открытый мир с открытой экосистемой: в мобах есть ресурсы и опыт, опыт даёт развитие, лут даёт ресурсы. Ресурсы идут на создание экипировки, которая тебя усиливает. Опыт даёт рост характеристик и новые возможности. Но, по сути, всё это используется для той же самой деятельности. Ты взаимодействуешь со всем открытым миром. Выбираешь, куда пойти, почему именно туда. Смотришь на резисты и уязвимости мобов, соотносишь это со своими возможностями и возможностями группы. Так ты постоянно принимаешь решения, взаимодействуя с целым миром, как организмом.
Когда тебе дают квест, ты просто идёшь и делаешь его. Почему нужно убить именно тролля? Чьё это решение? Зачем об этом думать? Обрати внимание, что, согласно стриму, даже доставка материалов для строительства Арсенала — это квест. То есть ты материалы в итоге ищешь, не для того, чтобы у твоего Узла появились новые возможности, а потому что тебе дали задание и отвалят опыта. И я сильно сомневаюсь, что из такой схемы может возникнуть хоть какая-то социализация.
То же самое с подземельем. Когда смотришь на это в первый раз — круто. Действительно красиво. Но проблема в том, что это вообще не ощущается сложным открытым подземельем, как Забытый Храм или Башня Дерзости в L2. Намного больше это похоже на инстанс для небольшой группы. По количеству мобов и явному сценарию, включая финальную катсцену. И мы возвращаемся к перепрохождениям инстов, которые перепроходят ради эквипа. Как только мы соединяем квесты с наградами и инсты с наградами, мы с высокой вероятностью получаем если не смерть крафта, то его очень второстепенное значение. Особенно в условиях, когда сырьё добывается беспрепятственно (и без всякого сопротивления) из ресурсных точек. Добавь к этому само состояние геймплея в виде выбора из доступных квестов и доступных инстов только в рамках своего узла, а не всего мира, потому что развивать-то нужно свой узел, не чужой, и мы получим ооооочень спорный итог. А виновата потом будет что угодно — подписка, игроки, коронавирус, что-то ещё.
Что мимо-то, если боевая система в MMO-версии не изменилась ни на грамм по сравнению с тем, что нам показывали до Апокалипсиса? А сам Апокалипсис был явным баттл-роялем из коробки Unreal Engine. В итоге никакие «эксперименты» в Апокалипсисе никак не повлияли на то, что мы увидели сейчас в MMO, а вот классический Battle Royale запилить на шутерных принципах было намного проще. Так что давайте всё же какие-то аргументы. :)
Для меня любой вызвавшийся обслуживать сервер является персоналом. Очень жаль, что некоторые не могут сделать разделение между играть в игрушки и их обслуживать.
Очень жаль, что ты не понимаешь, по каким принципам осуществляется любая работа, и что пока ты кому-то не платишь деньги в рамках совершенно чёткого договора на обслуживание, ждать какого-то обслуживания себя странно. Причём даже тогда от твоих денег могут отказаться.
Поэтому, да, надо чётко понимать, что мы с Кио организовали мир, в котором играем. Как построили дом, в который приглашаем тех, кто готов нормально себя вести и поддерживать комфортную для сосуществования атмосферу. Начинать это объяснять с нуля на ММОзговеде удивительно, учитывая, что и основной проект устроен так же. Возможно, это не идеальный вариант. Но любой может открыть свой сервер и показать, как можно сделать лучше.
Виселицы — это антураж. А использование рабов — добровольный выбор игрока. Для меня в этом большая разница. Только пойми меня правильно, я не читаю нотации. Я рассуждаю вслух. Можно представить это глубоким погружением в образ, но параллельно с этим мы видим повсеместное использование тех же твинков, которое, по-моему, погружение разрушает намного больше.
В итоге меня пугает именно то, что мысль игрока, а он живой человек, может быть куда проще: «рабы, так рабы — механика такая». И чем это отличается от принятия рабства в реальной жизни, я пока не улавливаю. Разве что тем, что это NPC, то есть неживые люди. Эмпатиии не возникает.
Такие повороты сюжета делают сервер менее привлекательным для игроков.
О чём и говорится в заметке несколько раз. Однако, зная проект изнутри, мы выбрали, на наш взгляд, куда меньшее зло. Пока вы размышляете, зайти к нам или нет, люди играют или не играют, эксперимент имеет ценность или эту ценность полностью теряет. И всё это куда более значительно для людей внутри, чем для тех, кто снаружи.
Мне непонятно, почему вы игнорируете все слова, сказанные выше, об отношении к вайпам, ещё и оборачиваете это в сарказм в духе «высочайшее мнение элиты мозговедов». Мне также непонятно, каким образом вы «проехали» целый год работы eco.mmozg.net без незапланированных вайпов на очень неспешных рейтах, и всё это не стало для вас привлекательным, а вот это конкретное происшествие по вине вредителей вдруг стало.
С таким настроем, мой вам совет: просто не приходите. Потому что обслуживать вас тут никто не планирует, и персоналом для вас не является, если это по каким-то причинам не стало до сих пор очевидным.
Хм… не знаю. Определённых планов на этот счёт у меня нет. Обсуждать кого-то конкретного мне кажется слегка деструктивным. Если будут интересные истории, конечно, я их опишу. История с брутальным вводом валюты, в целом, интересная, и Дарк её в общих чертах описал. У Кио лучше меня получается писать дайджесты наших миров. :) Мне ближе субъективные заметки с точки зрения игрока. И к ним я, возможно, вернусь. Но тут тоже многое зависит от работы над следующим лонгридом. :) Всё же для Эко нужно довольно много времени. В общем, посмотрим, как будет разворачиваться история.
Пока ничего неординарного я, увы, не вижу. Разве что строго противоположные процессы тем, которые мне представлялись логичными в условиях крохотного острова. Трагедия общего поля тут разворачивается с большим драматизмом, но по всё тем же неутешительным сценариям.
Думаю, накануне выхода 9.0 довольно бессмысленно, с маркетинговой точки зрения, организовывать такие промо-акции. Потому что они расскажут совсем не о том, к чему сейчас активно готовятся разработчики и игроки.
Спасибо, Ди. Ну, там есть много того, что тщательно сформулировано впервые. Но есть и неизбежные повторения. Иначе об игре с самого начала не рассказать? :)
После довольно пестрого предыдущего, воспринимается несколько скудно.
Ну, видишь, сколько людей, столько и мнений. Я вполне понял критику «пестроты» в прошлом лонгриде, но в то же время понимал, что мы в принципе рассказываем об очень пёстрой компании разных MMO. :) Здесь же у нас была одна тема. И единообразие выглядело логичным. Плюс ко всему, субъективно, если будет много графических вставок, текст будет восприниматься заполнением «между ними», а не главным элементом.
Да, и вот ещё о чём очень хотел написать в комментариях. Я убеждённый космополит, меня смешат любые попытки спросить «ты с какова района?», пускай и более вежливо, на геополитическом уровне. Но я очень рад тому факту, что трое из четырёх разработчиков Eco, представленных в нашем материале, русскоязычные. Конечно, нам проще было выйти на русскоязычных ребят, но дело не только в этом. Я рад не факту мнимой связи между нами, а развенчанию мифа о том, что русскоязычным разработчикам ничего не остаётся, кроме как клепать бестолковый мобилочный фритуплей, как если бы они были какими-то крепостными из девятнадцатого века. Александр, Анна и Кирилл — пример реального отсутствия барьеров между людьми, континентами, а иногда и противоположными часовыми поясами. Они работают над одной из самых крутых многопользовательских игр, которые я видел, и явно горят этой игрой. Вот такие истории и есть истории успеха, а не доклады про ROI и DAU, за которыми прячутся некоторые.
Спасибо, Кайф. :) Обычная заметка, даже сравнительно большая, субъективно пишется намного проще. Дело в том, что ты доносишь определённую мысль, и делаешь это в рамках очевидной, а главное — сразу осязаемой структуры. Мне этим очень нравится работа в текучке ММОзговеда: она не позволяет расслабиться и заставляет давать результат день в день, максимум — на следующий. Иногда мысль вынашивается дольше, но сама работа всё равно ведётся в чётких рамках. Любой лонгрид в этом смысле значительно тяжелее создавать, но я очень надеюсь, что не сложнее читать. Хотя, понятное дело, по объёму — это куда более увесистый материал.
Это не предположение. Это совершенно конкретные переносы планов на год. В том числе и по той альфа-версии, которую мы сейчас обсуждаем.
В остальном я предпочту бритву Оккама. А в том, что даже показанное в стриме AoE лечение в итоге можно признать проявлением гибридности, я не сомневаюсь. Но предпочитаю подходить критически к описанию действий разработчиков.
Ты вот, Ди, говоришь о Lineage 2. А ведь она, пускай и во многом примитивная, но экосистема. Именно там, где появляются «квесты» в L2, меня вымораживает. К счастью, в 90% пространства и времени Lineage 2 работает просто открытый мир с открытой экосистемой: в мобах есть ресурсы и опыт, опыт даёт развитие, лут даёт ресурсы. Ресурсы идут на создание экипировки, которая тебя усиливает. Опыт даёт рост характеристик и новые возможности. Но, по сути, всё это используется для той же самой деятельности. Ты взаимодействуешь со всем открытым миром. Выбираешь, куда пойти, почему именно туда. Смотришь на резисты и уязвимости мобов, соотносишь это со своими возможностями и возможностями группы. Так ты постоянно принимаешь решения, взаимодействуя с целым миром, как организмом.
Когда тебе дают квест, ты просто идёшь и делаешь его. Почему нужно убить именно тролля? Чьё это решение? Зачем об этом думать? Обрати внимание, что, согласно стриму, даже доставка материалов для строительства Арсенала — это квест. То есть ты материалы в итоге ищешь, не для того, чтобы у твоего Узла появились новые возможности, а потому что тебе дали задание и отвалят опыта. И я сильно сомневаюсь, что из такой схемы может возникнуть хоть какая-то социализация.
То же самое с подземельем. Когда смотришь на это в первый раз — круто. Действительно красиво. Но проблема в том, что это вообще не ощущается сложным открытым подземельем, как Забытый Храм или Башня Дерзости в L2. Намного больше это похоже на инстанс для небольшой группы. По количеству мобов и явному сценарию, включая финальную катсцену. И мы возвращаемся к перепрохождениям инстов, которые перепроходят ради эквипа. Как только мы соединяем квесты с наградами и инсты с наградами, мы с высокой вероятностью получаем если не смерть крафта, то его очень второстепенное значение. Особенно в условиях, когда сырьё добывается беспрепятственно (и без всякого сопротивления) из ресурсных точек. Добавь к этому само состояние геймплея в виде выбора из доступных квестов и доступных инстов только в рамках своего узла, а не всего мира, потому что развивать-то нужно свой узел, не чужой, и мы получим ооооочень спорный итог. А виновата потом будет что угодно — подписка, игроки, коронавирус, что-то ещё.
Очень жаль, что ты не понимаешь, по каким принципам осуществляется любая работа, и что пока ты кому-то не платишь деньги в рамках совершенно чёткого договора на обслуживание, ждать какого-то обслуживания себя странно. Причём даже тогда от твоих денег могут отказаться.
Поэтому, да, надо чётко понимать, что мы с Кио организовали мир, в котором играем. Как построили дом, в который приглашаем тех, кто готов нормально себя вести и поддерживать комфортную для сосуществования атмосферу. Начинать это объяснять с нуля на ММОзговеде удивительно, учитывая, что и основной проект устроен так же. Возможно, это не идеальный вариант. Но любой может открыть свой сервер и показать, как можно сделать лучше.
В итоге меня пугает именно то, что мысль игрока, а он живой человек, может быть куда проще: «рабы, так рабы — механика такая». И чем это отличается от принятия рабства в реальной жизни, я пока не улавливаю. Разве что тем, что это NPC, то есть неживые люди. Эмпатиии не возникает.
Мне непонятно, почему вы игнорируете все слова, сказанные выше, об отношении к вайпам, ещё и оборачиваете это в сарказм в духе «высочайшее мнение элиты мозговедов». Мне также непонятно, каким образом вы «проехали» целый год работы eco.mmozg.net без незапланированных вайпов на очень неспешных рейтах, и всё это не стало для вас привлекательным, а вот это конкретное происшествие по вине вредителей вдруг стало.
С таким настроем, мой вам совет: просто не приходите. Потому что обслуживать вас тут никто не планирует, и персоналом для вас не является, если это по каким-то причинам не стало до сих пор очевидным.
Пока ничего неординарного я, увы, не вижу. Разве что строго противоположные процессы тем, которые мне представлялись логичными в условиях крохотного острова. Трагедия общего поля тут разворачивается с большим драматизмом, но по всё тем же неутешительным сценариям.
Ну, видишь, сколько людей, столько и мнений. Я вполне понял критику «пестроты» в прошлом лонгриде, но в то же время понимал, что мы в принципе рассказываем об очень пёстрой компании разных MMO. :) Здесь же у нас была одна тема. И единообразие выглядело логичным. Плюс ко всему, субъективно, если будет много графических вставок, текст будет восприниматься заполнением «между ними», а не главным элементом.
А я в свою очередь хочу сказать спасибо эргам. Потому что без вас не было бы этого материала.