Слишком резко росла нагрузка на сервера при увеличении количества игроков, особенно сильно сказываясь на тех, кто рисковал подойти на расстояние прямой видимости. Это мешало поддерживать постоянный поток новых игроков. Да что там мешало — полностью останавливало! А старые не могли обеспечить достаточную выручку для обеспечения активной работы команды, так как на одной косметике много не получишь, да и сколько раз можно продать одну и ту же шляпу одному игроку?
Тут многое не складывается. Прежде всего, изначально концепция не предполагала скопление игроков. Напротив, разработчики говорили о том, что встреча с другими игроками будет большой редкостью. И это логично, если взять за основу суть исследовательского геймплея. Тот же поиск сундуков, который при большом скоплении игроков попросту терял смысл. Да и в целом концепция путешествия на своём корабле-доме в компании друзей, предполагает долгие путешествия по очень большому пространству.
Да, можно вспомнить задумки про китов, но, в конце концов, думаю, игроки легко бы пережили механику, не предполагающую довольно жестокую массовую китобойню, а, к примеру, только высадку на спину огромного кита ради того же исследования. Все эти попытки придумать то немотивированное PvP, то рейдбоссов прямиком из других игровых схем — как раз свидетельство отсутствия стержня у геймдизайна.
И вот что самое интересное. Игре катастрофически не хватало именно пустого пространства. Больших расстояний между островами. В десятки раз больше, чем это было в любой версии игры. Пространству не хватало тайны. Блуждания в облаках. Сложной навигации. Собственной картографии. Когда ты перелетал в новый регион и видел невооружённым взглядом почти всю коллекцию островов, это разрушало атмосферу приключения и исследования. Выглядело всё это именно как выставка. Я делал скидку на то, что это бета-тест или ранний доступ, но если уж авторы вплотную столкнулись со сложностями массового скопления игроков, как раз резкое увеличение расстояний без наращивания объектов — просто создание пустого пространства — было бы вполне логичным решением. Для игры про исследование. И для резкого снижения вероятности встречи. Но не для игры про PvP, разумеется. Только вот PvP в этой игре для себя места так и не нашло, кроме описанного в тексте оправдания в духе «просто скучно стало, всё исследовал».
Ну, и, наконец, про «достаточную выручку». Я писал об этом очень давно — авторы изначально завязались на технический сервис по подписке. SpatialOS требовал платить не один раз, а каждый месяц, в зависимости от нагрузки, создаваемой игрой. Что логично, потому что это нормальная честная схема: пользуешься — плати. Авторы Worlds Adrift посмотрели на всё это и решили — давайте мы каждый месяц будем платить, а деньги с игроков возьмём только один раз. Хм… что могло пойти не так в финансовом плане?
Для меня «налажал» — это в принципе воспринимать часть своих клиентов в предложенной игровой схеме «овцами» и «кормом». Для меня «налажал» — это быть последним, кто понял, что это не работает. То есть когда это уже поняли сами игроки, а разработчик — нет. Для меня «налажал» — это искренне считать, что после UO не было больше попыток устроить подобные «пиршества» и что в жанре не существует целого термина «ганкбокс», определяющего подобный подход.
А то, что они сейчас сделали кальку с чужих правил пользовательского «PvE-сервера» своей же игры — просто вынужденная мера по привлечению игроков. Задумки там мало. Если начать анализировать, получается, что там либо не было баланса, либо он жёстко нарушен теперь. Потому что опасность быть убитым в любом месте обычно компенсируется относительной простотой PvE.
Вообще, уж насколько я скептик по поводу VR, но именно NMS подходит для VR прекрасно. Ведь, как ни крутите, это игра про созерцание и погружение. VR сюда прекрасно вписывается, по-моему, хотя и без него можно созерцать и погружаться, конечно же.
По большому счёту, замыкание на «создании дружного коллектива и покорение в нём новых высот» — тоже одна из ошибок социального геймдизайна, если группы самодостаточны и сосредоточены на конкуренции друг с другом. Мне кажется, это приводит к быстрому и естественному пределу социальной сети, позитивные дружеские связи в которой заканчиваются на собственном коллективе. Максимум — на непосредственных союзниках.
Собственно, моя концепция «люди как ресурс» интуитивно пыталась эту проблему решить. Другие люди за пределами твоего ближайшего круга и их действия должны быть полезными для тебя. И в какой-то степени развитие территорий для всех жителей через простые игровые действия даже незнакомцев в Ashes of Creation — это как раз шаг в нужном направлении. Мало того, даже развитие соседнего узла влияет на возможности твоего.
Но в рамках этой же концепции есть явный баг, который почему-то не замечают разработчики AoC — изменение архитектуры узла согласно статистике, персонажи какой расы внесли наибольший вклад в развитие. Абсурдный внутриигровой повод для возникновения распрей на основе принципа незамутнённого соревнования среди, казалось бы, союзников.
По-моему, это простые примеры того, насколько сыро и нестройно всё даже в теоретической части. А сыро и нестройно оно, потому что нет приоритетов и понимания миссии. Не знаю, почему так происходит. Сейчас готовится довольно много MMO. И все они собираются развиваться многие годы после выхода. Я надеюсь, что там будет движение в нужную сторону. А если нет, мы хотя бы понимаем, что происходит.
Это как с самолётом, который постоянно падает. Кто-то может кричать «люди никогда и не умели летать, в прошлый раз вам просто повезло из-за стечения обстоятельств, но ветер изменился, и теперь всем стало понятно, что велосипеды, паровозы и пароходы работают, а самолёты — нет». Можно пожимать плечами, а можно заметить, что вообще-то у вашего падающего самолёта нет ни крыльев нормальных, ни топлива для достаточного разгона и удержания в воздухе. И причина в этом, а не в «стечении обстоятельств».
Ты путаешь распределение бондов и их использование. Мы в этой ветке говорим о распределении бондов, которое ведёт к конкретной пропорции и к влиянию конкретного держателя бондов на принятие утверждённых администрацией сервера решений. Разумеется, никто в здравом уме не даст устраивать дичь с продажей преимуществ на следующем цикле под вывеской ММОзговеда, но другие предложения могут быть вполне приняты. Это, повторюсь, в моём субъективном представлении, не относится к системе распределения бондов, которая закреплена именно за лидером мира, кем бы он ни был. Но, возможно, Кио это видит как-то иначе.
У меня нет ошибки. Я воспринимаю лидера мира как функцию. И выкупленный минт воспринимаю как государственную собственность, купленную на налоги. Что, в моём представлении, автоматически означает передачу всего это в руки другого лидера мира, если его изберут, что, как известно, можно инициировать в любой момент.
По-моему, единственные, кто путает лидера мира и админа — люди, которые прекрасно знают, что Кио никуда не денется, потому что организовал этот сервер, будет тянуть, всегда подхватит, если бросят, поэтому можно говорить ему что угодно и как угодно, ни в чём себе не отказывая. Мне эта история, увы, хорошо знакома.
Всем привет. Спасибо asdseed за крутую инициативу. Понятно, что любому конкурсу нужны призы, и понятно, что плексы — самый логичный приз в нынешних условиях. Но, возможно, не всем такой приз придётся по душе. Поэтому редакция ММОзговеда и эрги решили поддержать этот конкурс материальным призом и чистым воплощением любви к этой вселенной: артбуком «EVE Universe — Art of New Eden».
Я не лидер, поэтому делай скидку на то, что я делюсь своими мыслями. Прежде всего, владельцем аурума в данный момент является государство. Никто не может помешать другому сделать контракт с оплатой аурумом, если у создателя контракта аурум есть. Это физика. То есть ты в любом случае должен либо сначала заработать аурум на государственных контрактах и потом перераспределить его через свои контракты, либо утвердить госфинансирование своего контракта, убедив лидера государства в пользе от такого контракта.
Тут всё просто: бонды — государственная валюта и государственная инициатива. Крайний в принятии решений — лидер. С контрактами заморачивается тоже лидер, хотя ничего не мешает любому другому человеку прийти ему на помощь и разнообразить спектр контрактов. Именно эффективное сотрудничество даже при наличии каких-то разногласий, а не изматывающая оппозиция, могут действительно изменить ситуацию в лучшую сторону. Быть «против» можно сколько угодно, но это ничего не даст. Потому что не существует варианта, при котором все жители мира будут довольны и единогласны. Я не поддерживаю позицию Кио по поводу спора о джунглях, но это не мешает мне сотрудничать с ним в остальных вопросах.
Спор вокруг джунглей — прекрасный пример нагнетания конфликта на ровном месте, где каждая сторона делает очень многое, чтобы завести ситуацию в тупик, и не делает практически ничего для поиска точек соприкосновения. Отчасти это следствие того, что общая деятельность, общие цели — на нуле. Зато стремительное отгораживание цветёт и пахнет. И в этих условиях вы хотите видеть интересное развитие, вместо банальных феодальных распрей? Удивительно.
К сожалению, в Эко происходят феноменальные явления, достойные отдельного описания — люди здесь скандалят, отгораживаются друг от друга, вставляют палки в колёса, не соглашаются и уходят в глухую оппозицию, чтобы при каждом удобном случае воскликнуть «ну, я же говорил» в девяноста случаях из ста. При этом достаточно человеку присоединиться к какой-то изолированной группе, как он станет тут же своим и никаких вопросов к нему не будет. В крохотном мире мы снова возвращаемся к схеме «мы с друзьями против всех». Поразительно.
Но, опять же, с этих позиций невозможно говорить о бондах, как об общемировой затее. Потому что ты уже поставил себя в оппозицию к «определённой группе» и ставишь вопрос так, как если бы обсуждение контрактов невозможно и кем-то блокируется, что, разумеется, не так.
Второе предложение — перед стартом следующего мира владельцам бондов дать возможность выбрать место для старта.
Мне кажется, это разновидность покупки преимущества. И это тоже ставит игроков в неравные условия. Прежде всего, тех, для кого игра в следующем цикле будет первой, или у них не будет бондов по другим причинам. Грубо говоря, мы можем повлиять бондами на общие для всех условия, но не на персональные бонусы.
Меня сильно беспокоит идея использования бондов после старта нового мира. Мне кажется, насколько бонды могут оказать мотивирующее влияние на игроков нынешнего мира, настолько же их переход в следующий мир будет оказывать демотивирующее влияние на тех, кто присоединиться на следующем цикле. Это безотносительно того, на что именно их использовать можно было бы.
Спасибо за ссылки. Лекция с ходу понравилась, буду слушать. Да я и сам читал много об античной философии. Вот как раз полгода назад погружался в стоицизм. :) Но разговор же не о том, круты или не круты греки, римляне или кто-то ещё. Каждый крут по-своему. Меня-то как раз в греках поражает способность возвыситься мыслью над довольно простым бытом, быть людьми и мыслить так, как не удаётся многим сегодня. Но это, скорее, о силе духа. К когнитивным ресурсам и естественным ограничениям нашего мозга это вряд ли имеет отношение.
То есть, в конце цикла ты подбиваешь у кого сколько на аккаунте, и затем при рестарте в первые 1-5 дней у людей есть возможность купить что то за эту валюту у админа из ништяков (ковры, кирки, еда и т.п)
Ты очень плохо знаешь ММОзговед, если такое предлагаешь. :)
Кстати, да. Всё время забываю об этом. Картография и личный красивый атлас (туманностей, созвездий, систем, планет) — это то, что я бы с удовольствием собирал. А если бы можно было делать это вместе…
Это некорректное сравнение. Есть массив информации, на который тратится тот самый личный когнитивный ресурс. Если, скажем, доступное тебе произведение ровно одно, ты его можешь знать наизусть. Не от каких-то невероятных способностей, а от отсутствия конкуренции за твои когнитивные ресурсы. Та же беда со всеми этими советскими мультфильмами, которые «все знали наизусть», или парой комедий, растасканных на цитаты.
У человека в этом плане никогда не будет идеальных внешних условий. Их не было в прошлом, нет и сейчас. Да, информационного мусора сейчас много. Именно поэтому я считаю недопустимым, к примеру, грузить читателей ММОзговеда чем угодно, только бы сохранять «напор информационного потока». Если интересных новостей и событий в жанре MMO не так много, мы не будем разбавлять их какой-то ерундой. Если мы пишем об интересном в MMO, пускай новостей будет столько, сколько есть. И если их не очень много, пускай когнитивные ресурсы людей разгрузятся для чего-то другого. Это совершенно осознанная позиция, которую мы занимали с самого начала. Но так как мы на объективность не претендуем, площадка предполагает, что другой человек, для которого новость о которой мы не написали, выглядит заслуживающей внимания, может поделиться ею. В итоге это дорога в обе стороны. Человек, производящий информацию, должен быть уверен в её ценности. Человек, потребляющий её — тоже. Поэтому оба должны фильтровать.
Отличие нынешнего времени от прошлого в том, что нам есть что фильтровать. На фильтрацию, конечно, тратится часть когнитивных ресурсов, но всё же это лучше, чем недостаток информации или необходимость дословно запоминать текст в отсутствие других носителей, или естественное запоминание, потому что один и тот же текст ты читаешь множество раз. Мне так кажется.
И ещё мне кажется, что несколько тысяч лиц полководцы не запоминали, простите. Особенно полководцы.
Да, можно вспомнить задумки про китов, но, в конце концов, думаю, игроки легко бы пережили механику, не предполагающую довольно жестокую массовую китобойню, а, к примеру, только высадку на спину огромного кита ради того же исследования. Все эти попытки придумать то немотивированное PvP, то рейдбоссов прямиком из других игровых схем — как раз свидетельство отсутствия стержня у геймдизайна.
И вот что самое интересное. Игре катастрофически не хватало именно пустого пространства. Больших расстояний между островами. В десятки раз больше, чем это было в любой версии игры. Пространству не хватало тайны. Блуждания в облаках. Сложной навигации. Собственной картографии. Когда ты перелетал в новый регион и видел невооружённым взглядом почти всю коллекцию островов, это разрушало атмосферу приключения и исследования. Выглядело всё это именно как выставка. Я делал скидку на то, что это бета-тест или ранний доступ, но если уж авторы вплотную столкнулись со сложностями массового скопления игроков, как раз резкое увеличение расстояний без наращивания объектов — просто создание пустого пространства — было бы вполне логичным решением. Для игры про исследование. И для резкого снижения вероятности встречи. Но не для игры про PvP, разумеется. Только вот PvP в этой игре для себя места так и не нашло, кроме описанного в тексте оправдания в духе «просто скучно стало, всё исследовал».
Ну, и, наконец, про «достаточную выручку». Я писал об этом очень давно — авторы изначально завязались на технический сервис по подписке. SpatialOS требовал платить не один раз, а каждый месяц, в зависимости от нагрузки, создаваемой игрой. Что логично, потому что это нормальная честная схема: пользуешься — плати. Авторы Worlds Adrift посмотрели на всё это и решили — давайте мы каждый месяц будем платить, а деньги с игроков возьмём только один раз. Хм… что могло пойти не так в финансовом плане?
А то, что они сейчас сделали кальку с чужих правил пользовательского «PvE-сервера» своей же игры — просто вынужденная мера по привлечению игроков. Задумки там мало. Если начать анализировать, получается, что там либо не было баланса, либо он жёстко нарушен теперь. Потому что опасность быть убитым в любом месте обычно компенсируется относительной простотой PvE.
Собственно, моя концепция «люди как ресурс» интуитивно пыталась эту проблему решить. Другие люди за пределами твоего ближайшего круга и их действия должны быть полезными для тебя. И в какой-то степени развитие территорий для всех жителей через простые игровые действия даже незнакомцев в Ashes of Creation — это как раз шаг в нужном направлении. Мало того, даже развитие соседнего узла влияет на возможности твоего.
Но в рамках этой же концепции есть явный баг, который почему-то не замечают разработчики AoC — изменение архитектуры узла согласно статистике, персонажи какой расы внесли наибольший вклад в развитие. Абсурдный внутриигровой повод для возникновения распрей на основе принципа незамутнённого соревнования среди, казалось бы, союзников.
По-моему, это простые примеры того, насколько сыро и нестройно всё даже в теоретической части. А сыро и нестройно оно, потому что нет приоритетов и понимания миссии. Не знаю, почему так происходит. Сейчас готовится довольно много MMO. И все они собираются развиваться многие годы после выхода. Я надеюсь, что там будет движение в нужную сторону. А если нет, мы хотя бы понимаем, что происходит.
Это как с самолётом, который постоянно падает. Кто-то может кричать «люди никогда и не умели летать, в прошлый раз вам просто повезло из-за стечения обстоятельств, но ветер изменился, и теперь всем стало понятно, что велосипеды, паровозы и пароходы работают, а самолёты — нет». Можно пожимать плечами, а можно заметить, что вообще-то у вашего падающего самолёта нет ни крыльев нормальных, ни топлива для достаточного разгона и удержания в воздухе. И причина в этом, а не в «стечении обстоятельств».
По-моему, единственные, кто путает лидера мира и админа — люди, которые прекрасно знают, что Кио никуда не денется, потому что организовал этот сервер, будет тянуть, всегда подхватит, если бросят, поэтому можно говорить ему что угодно и как угодно, ни в чём себе не отказывая. Мне эта история, увы, хорошо знакома.
Спор вокруг джунглей — прекрасный пример нагнетания конфликта на ровном месте, где каждая сторона делает очень многое, чтобы завести ситуацию в тупик, и не делает практически ничего для поиска точек соприкосновения. Отчасти это следствие того, что общая деятельность, общие цели — на нуле. Зато стремительное отгораживание цветёт и пахнет. И в этих условиях вы хотите видеть интересное развитие, вместо банальных феодальных распрей? Удивительно.
К сожалению, в Эко происходят феноменальные явления, достойные отдельного описания — люди здесь скандалят, отгораживаются друг от друга, вставляют палки в колёса, не соглашаются и уходят в глухую оппозицию, чтобы при каждом удобном случае воскликнуть «ну, я же говорил» в девяноста случаях из ста. При этом достаточно человеку присоединиться к какой-то изолированной группе, как он станет тут же своим и никаких вопросов к нему не будет. В крохотном мире мы снова возвращаемся к схеме «мы с друзьями против всех». Поразительно.
Но, опять же, с этих позиций невозможно говорить о бондах, как об общемировой затее. Потому что ты уже поставил себя в оппозицию к «определённой группе» и ставишь вопрос так, как если бы обсуждение контрактов невозможно и кем-то блокируется, что, разумеется, не так.
Мне кажется, это разновидность покупки преимущества. И это тоже ставит игроков в неравные условия. Прежде всего, тех, для кого игра в следующем цикле будет первой, или у них не будет бондов по другим причинам. Грубо говоря, мы можем повлиять бондами на общие для всех условия, но не на персональные бонусы.
Ты очень плохо знаешь ММОзговед, если такое предлагаешь. :)
У человека в этом плане никогда не будет идеальных внешних условий. Их не было в прошлом, нет и сейчас. Да, информационного мусора сейчас много. Именно поэтому я считаю недопустимым, к примеру, грузить читателей ММОзговеда чем угодно, только бы сохранять «напор информационного потока». Если интересных новостей и событий в жанре MMO не так много, мы не будем разбавлять их какой-то ерундой. Если мы пишем об интересном в MMO, пускай новостей будет столько, сколько есть. И если их не очень много, пускай когнитивные ресурсы людей разгрузятся для чего-то другого. Это совершенно осознанная позиция, которую мы занимали с самого начала. Но так как мы на объективность не претендуем, площадка предполагает, что другой человек, для которого новость о которой мы не написали, выглядит заслуживающей внимания, может поделиться ею. В итоге это дорога в обе стороны. Человек, производящий информацию, должен быть уверен в её ценности. Человек, потребляющий её — тоже. Поэтому оба должны фильтровать.
Отличие нынешнего времени от прошлого в том, что нам есть что фильтровать. На фильтрацию, конечно, тратится часть когнитивных ресурсов, но всё же это лучше, чем недостаток информации или необходимость дословно запоминать текст в отсутствие других носителей, или естественное запоминание, потому что один и тот же текст ты читаешь множество раз. Мне так кажется.
И ещё мне кажется, что несколько тысяч лиц полководцы не запоминали, простите. Особенно полководцы.