Так мысль ведь какая, если речь идёт не о поддержке людей с ограниченными возможностями: мол, вводить текст некогда. Но тогда откуда уверенность, что есть время его читать, выискивая глазами окошко с чатом? И, опять же, возвращаясь к основной мысли автора — текст хорош именно тем, что человек конструирует его, прежде чем написать.
Но современные ММО слишком «стремительны»…… поэтому было бы неплохо сделать третий вариант.
Проблема несколько глубже, как по мне. «Стремительные» закономерно перестают работать как среда общения в принципе. Именно потому, что не оставляют для него пространства и времени. Это проблема, потому что дальше мы рассуждаем в соседней теме о том, что есть MMO, а есть живые люди. И такое мнение не с потолка взялось.
Ты точно сейчас анализируешь, а не оправдываешь определённую модель поведения? Я, опять же, сужу по себе. Мне, как игроку, который сознательно выбрал жанр MMO, не интересны условные MMO, которые не способствуют образованию связей. Я лучше буду играть в старую линейку на богом забытом сервере, где эти связи важны, чем в самую популярную MMO, где на такие связи всем плевать, а онлайн значит меньше, чем количество лайков в соцсетях. И я вижу невооружённым глазом, как онлайн, не дотягивающий до ста человек, при этом может дать намного больше, чем условные циферки проекта, который мог бы с тем же успехом запускаться на локальном компьютере.
Это мой выбор. Ведь любой игрок выбирает MMO самостоятельно. Если ему действительно нужны связи, он к ним стремится, то и выбор его будет определяться таким желанием. И в этом смысле если и есть нерелевантность, то, по-моему, не в моём опыте, а в формальном желании играть в MMO и нежелании это делать на практике.
Я не утверждаю, что связи должны быть обязательно в виде тесной дружбы и обязательств, это можно легко регулировать даже в той же старой L2. За те два года, которые я играю на Файербёрде, я уже увидел настолько интересный спектр персональных человеческих историй, поступков и последствий, что в очередной раз понял разницу между реальными и формальными MMO. При всех огромных косяках, которые, конечно же есть в старой L2.
В итоге, да, если друзья меня позовут куда-то, а с другой стороны будет просто глубоко формальная MMO про мельтешение кого-то на фоне, не то NPC, не то живых незнакомцев, я без сомнений выберу живых знакомых людей. Но, пожалуй, не назову то, от чего отказался, MMO, и не поставлю это в упрёк всему жанру.
Я уверен, что мой опыт логичен — играть в MMO с людьми. И, не будь у меня команды, я бы присоединился к другой, зная изнутри, как сильно любой нормальной команде нужны люди. Подал бы заявку, прошёл собеседование, с удовольствием влился бы в коллектив.
Меня удивляет такое вот отношение к разработчику, который «сам виноват». Во-первых, это автоматически лишает игрока его главного обязательства — соблюдать, а не обсуждать правила игры. Во-вторых, если мы относимся к разработчику, как к единственному взрослому в этой схеме, то почему бы тогда его не слушать беспрекословно, вместо того, чтобы шкодить, пока он не видит. :)
Да и, честно говоря, художникам, программистам, и уж тем более маркетологам, попросту пофиг насколько донатозависимая будет игра
Это так не работает. «Пофиг» — состояние личности, а не профессии. Массе художников и программистов не пофиг, факт. Другой вопрос, что им немного проще смириться с тем, что они делают, если использовать схему «к пуговицам претензии есть?».
А вот создание скриптов и постановка персонажа на этот самый скрипт для прокачки с одной стороны не отнимает время у игрока на прокачку, а с другой требует от него навык в этом самом написании скриптов, а уж сколько благодаря этому выросло будущих программеров и не счесть, так что даже реальная польза :)
Но ведь при таком подходе игрок мало того, что игнорирует суть предложенной системы «прокачка умений в процессе их активного применения», он нарушает правила игры. Навык написания скриптов при этом, может, и идёт на пользу конкретному человеку, но кажется, что он мог бы сделать что-то более полезное, чем убить своим читерством игру для других.
Если меня друзья позовут гулять — я выберу друзей, а не ММО.
Интересное противопоставление. Здесь с одной стороны живые люди, а с другой — какое-то абстрактное MMO. Хотя я думал, там тоже живые люди, и в этом суть. :)
Обычно — это в PW? :) Ну, собственно, ты сам хорошо описал эту шкалу между рекетиром и правителем. Чем больше у владельца территории возможностей влиять на то, что в её пределах происходит, как и обязательств за получаемые «налоги», тем больше функций правительства есть в руках игроков.
Хм… пожалуй, ты прав — в чистом виде время в сутках неправильно сравнивать с травой, которую могут «съесть другие». Но я вижу эту проблему не в контексте доступного на игру время, а в контексте увеличения собственного лимита времени на игру при общих ресурсах или возможности воздействия на твои достижения в игре, пока ты оффлайн.
Грубо говоря, тебя ставят перед выбором — либо ты начинаешь выделять больше времени на игру ежесуточно, либо начинаешь отставать в гонке. Атака идёт на доступное время в рамках суточного цикла через неприятие потерь в игре. Убийство рейд-боссов в общем мире по откату в L2, нападение на твои структуры в EVE, пока ты оффлайн, прокачка по уровням («пока ты спишь, враг качается»). Здесь увеличение своего онлайна приносит краткосрочную личную выгоду перед другими участниками, но долгосрочные потери есть для всех, и для самого инициатора, потому что мы живём, как ни крути, в реальном мире, где люди должны спать, есть, работать, уделять время родным. И поэтому у тебя остаётся всё меньше времени на нормальную реальную жизнь. «Лугом» или «травой» становится именно она. Этот ресурс ограничен.
Мы хотели бы представить систему, которая повернется лицом к тем, у кого нет неограниченного времени на игру. Возможно, это покажется ущемлением прав тех, кто готов играть много, но суть идеи действительно была в том, чтобы короткие сеансы игры имели право на жизнь.
Но если посмотреть на реализацию, выходило так: в неделю любой игрок мог получать опыт только на протяжении восьми часов. Чуть больше часа игры в сутки. Учитывая, что сама концепция прокачки персонажа через действия и получение от этого опыта была внедрена разработчиками сознательно, выходило странно. Игра выставляла человека вон через суммарные восемь часов игры. Ну, или предлагала играть другим классом.
В этом смысле оффлайн-прокачка в EVE выглядит куда более логичным решением. Так мы не ограничиваем людей, но выравниваем возможности. При этом такие штуки были заложены в фундамент игрового дизайна.
Полуторный вариант — это система Vitality. Я видел её в средних хрониках Lineage 2. Забавно то, что она, как и бонус от объединения в группу, фактически, наказывала игроков. Почему? Потому что выдавала больше опыта при тех же шансах получения трофеев. То есть уменьшала количество трофеев на уровень.
С чего бы? Экосистема — это любое воздействие на мир. Если мир поддаётся воздействию, вполне применима. Правительство в том или ином виде реализовано в куче MMO там, где есть контроль территорий.
В той, где любой человек в сутках ограничен двадцатью четырьмя часами. Биологически — ещё меньшим временем. С учётом жизненных обязательств взрослого человека — ещё меньшим. И там пояснение:
Кто-то может прийти раньше вас в игру к расположенным там ресурсам. Кто-то может быть в игре дольше вас, продолжая «выедать траву». И даже если игровая модель предлагает бесконечно восполняемые ресурсы, фокус в таких мирах смещается на достижения. А гонка за достижениями и инструментами влияния ведут к всё большим и большим затратам времени.
Мысль понятна. И она интересная. Правда, создание уникальности, критичной для общего геймплея, имеет обратную сторону. Если нет именно функциональной взаимозаменяемости участников, как по мне, это накладывает очень серьёзные обязательства на человека. Конечно, группа игроков обязана такому уникальному тебе, но и ты обязан тогда быть как штык, когда группе нужно. А это не очень здорово, если помнить о том, что мы говорим о добровольной среде.
Ну, и я также субъективно иначе вижу ценность человека в игре. Я разделяю ценность персонажа (а это как раз «эльф-паладин 80 уровня») и ценность живого партнёра по игре. Потому что второе — это то, как человек общается, как относится ко мне, насколько с ним интересно.
И, наконец, немного о самом тексте. Он о том, что давно пора направлять энергию игроков на создание условий для интересной игры других вместо постоянного противопоставления себя другим коллективам и «нонфакторам». Непрямое соревнование в между двумя виртуальными государствами в таком случае будет выглядеть не как формат «кто кого пересидит в игре» и не как формат «кто будет более бесчестным и жестоким», а как формат «кто привлечёт к себе большее количество людей» или «с кем будет интереснее». Сражение должно вестись не за виртуальные ресурсы, а за людей, их внимание и эмоции.
Популярной точкой зрения в игровой среде становится та, которая демонстрирует свою внутриигровую эффективность. Отличие авторов Eco от многих других в ключевой установке: «Для достижения успеха им также нужно озаботиться общими целями сообщества». И эта установка должна идти именно от геймдизайнеров.
Понятно, что в Eco каждый может настроить сервер на любой вкус, и в этом смысле устроитель сервера тоже отчасти геймдизайнер, но всё же первое и последнее слово здесь за разработчиками.
Да, видимо, они прошли мимо меня. :) Слежу за проектом со стороны. Будет здорово, если непосредственные участники станут делиться впечатлениями чаще и подробнее.
Даже если на минутку отложить в сторону все остальные «плюшки», которые предоставляет издателю такой подход, остается ещё одна — игра как сервис, это наиболее надежный (на сегодня) способ защиты от пиратства.
Не-не-не. Я больше в игры со слезовышибанием не играю. Пусть приводят реальную статистику пиратства, потому что, по моим субъективным наблюдениям, даже у нас уже очень многие, кто еще лет семь назад об этом не помышлял, покупают все игры легально.
Проблема несколько глубже, как по мне. «Стремительные» закономерно перестают работать как среда общения в принципе. Именно потому, что не оставляют для него пространства и времени. Это проблема, потому что дальше мы рассуждаем в соседней теме о том, что есть MMO, а есть живые люди. И такое мнение не с потолка взялось.
Это мой выбор. Ведь любой игрок выбирает MMO самостоятельно. Если ему действительно нужны связи, он к ним стремится, то и выбор его будет определяться таким желанием. И в этом смысле если и есть нерелевантность, то, по-моему, не в моём опыте, а в формальном желании играть в MMO и нежелании это делать на практике.
Я не утверждаю, что связи должны быть обязательно в виде тесной дружбы и обязательств, это можно легко регулировать даже в той же старой L2. За те два года, которые я играю на Файербёрде, я уже увидел настолько интересный спектр персональных человеческих историй, поступков и последствий, что в очередной раз понял разницу между реальными и формальными MMO. При всех огромных косяках, которые, конечно же есть в старой L2.
В итоге, да, если друзья меня позовут куда-то, а с другой стороны будет просто глубоко формальная MMO про мельтешение кого-то на фоне, не то NPC, не то живых незнакомцев, я без сомнений выберу живых знакомых людей. Но, пожалуй, не назову то, от чего отказался, MMO, и не поставлю это в упрёк всему жанру.
Пользуясь случаем, присоединяйтесь к настоящей MMO-игре. :)
И всё же, на мой взгляд, это свойство человеческого характера, но не свойство профессии.
Это так не работает. «Пофиг» — состояние личности, а не профессии. Массе художников и программистов не пофиг, факт. Другой вопрос, что им немного проще смириться с тем, что они делают, если использовать схему «к пуговицам претензии есть?».
Интересное противопоставление. Здесь с одной стороны живые люди, а с другой — какое-то абстрактное MMO. Хотя я думал, там тоже живые люди, и в этом суть. :)
Грубо говоря, тебя ставят перед выбором — либо ты начинаешь выделять больше времени на игру ежесуточно, либо начинаешь отставать в гонке. Атака идёт на доступное время в рамках суточного цикла через неприятие потерь в игре. Убийство рейд-боссов в общем мире по откату в L2, нападение на твои структуры в EVE, пока ты оффлайн, прокачка по уровням («пока ты спишь, враг качается»). Здесь увеличение своего онлайна приносит краткосрочную личную выгоду перед другими участниками, но долгосрочные потери есть для всех, и для самого инициатора, потому что мы живём, как ни крути, в реальном мире, где люди должны спать, есть, работать, уделять время родным. И поэтому у тебя остаётся всё меньше времени на нормальную реальную жизнь. «Лугом» или «травой» становится именно она. Этот ресурс ограничен.
Мы хотели бы представить систему, которая повернется лицом к тем, у кого нет неограниченного времени на игру. Возможно, это покажется ущемлением прав тех, кто готов играть много, но суть идеи действительно была в том, чтобы короткие сеансы игры имели право на жизнь.
Но если посмотреть на реализацию, выходило так: в неделю любой игрок мог получать опыт только на протяжении восьми часов. Чуть больше часа игры в сутки. Учитывая, что сама концепция прокачки персонажа через действия и получение от этого опыта была внедрена разработчиками сознательно, выходило странно. Игра выставляла человека вон через суммарные восемь часов игры. Ну, или предлагала играть другим классом.
В этом смысле оффлайн-прокачка в EVE выглядит куда более логичным решением. Так мы не ограничиваем людей, но выравниваем возможности. При этом такие штуки были заложены в фундамент игрового дизайна.
Полуторный вариант — это система Vitality. Я видел её в средних хрониках Lineage 2. Забавно то, что она, как и бонус от объединения в группу, фактически, наказывала игроков. Почему? Потому что выдавала больше опыта при тех же шансах получения трофеев. То есть уменьшала количество трофеев на уровень.
Кто-то может прийти раньше вас в игру к расположенным там ресурсам. Кто-то может быть в игре дольше вас, продолжая «выедать траву». И даже если игровая модель предлагает бесконечно восполняемые ресурсы, фокус в таких мирах смещается на достижения. А гонка за достижениями и инструментами влияния ведут к всё большим и большим затратам времени.
Ну, и я также субъективно иначе вижу ценность человека в игре. Я разделяю ценность персонажа (а это как раз «эльф-паладин 80 уровня») и ценность живого партнёра по игре. Потому что второе — это то, как человек общается, как относится ко мне, насколько с ним интересно.
И, наконец, немного о самом тексте. Он о том, что давно пора направлять энергию игроков на создание условий для интересной игры других вместо постоянного противопоставления себя другим коллективам и «нонфакторам». Непрямое соревнование в между двумя виртуальными государствами в таком случае будет выглядеть не как формат «кто кого пересидит в игре» и не как формат «кто будет более бесчестным и жестоким», а как формат «кто привлечёт к себе большее количество людей» или «с кем будет интереснее». Сражение должно вестись не за виртуальные ресурсы, а за людей, их внимание и эмоции.
Понятно, что в Eco каждый может настроить сервер на любой вкус, и в этом смысле устроитель сервера тоже отчасти геймдизайнер, но всё же первое и последнее слово здесь за разработчиками.