С гильдиями всё как-то не очень просто — нужно построить гильдхолл, как мы поняли. А он очень дорогой. Ну, это такой залог серьёзности, что ли.
А вот как дела с сундуками и общим складом, в целом, я рассказывал здесь — легко и естественно, как дышать. Единственный момент, который выяснился уже после написания того текста — у любого дома, в зависимости от его размера, есть предельное количество предметов, которое можно складировать в его сундуках. Но это мне кажется как раз логичным.
Учитывая, что многие возможности Вальхейма даёт победа над боссами, они становятся каркасом игры, по которому идёт прогресс. Соответственно, после победы над последним боссом прогресс заканчивается, новых возможностей больше не будет, самый сложный вызов преодолён. После этого момента игра перестаёт быть тем, чем была раньше. Можно было бы попытаться увидеть в ней пространство для дальнейшей неспешной жизни, но принцип «десять человек на мир» превращает её в локальную историю, которой даже не поделиться с другими.
На мой взгляд, только такие размышления и могут быть ключом к MMO. Не к метавселенным, которые вообще непонятно что предполагают, а полноценным MMO, в которых не нужно фармить игровую валюту или что-то ещё, а жить, развивать отношения, размышлять и мечтать. Ну, и по поводу романтизма. А как без него привлечь людей в другой мир? Ну, не обещанием же второй работы.
Archeage создавался как MMO по подписке, и был MMO по подписке в Корее первые полгода. У игры было несколько реальных тестов до старта, на которых постепенно вводились и проверялись механики.
Ты увёл разговор в совершенно нерелевантную плоскость, заявив после этого «То есть «по умолчанию» практически любой взрослый человек на этой планете — несчастен?», будто я нечто такое говорил, хотя разговор ведётся в комментариях к совершенно конкретному тексту, где говорится о неудачах в жанре MMO и эмоциональных потерях каждой из двух сторон.
Забавно слышать подобное от человека «услышавшего» лишь первое предложение.
Сам посчитаешь в какой цвет пирамиды попал? У тебя эта картинка точно под рукой ;).
Я затрудняюсь сказать, в какую часть пирамиды Грэма, посвящённой методам ведения дискуссии, я попал, указав на очевидный факт — ты меня не слушаешь, поэтому дискуссии не получается. На этом предлагаю закончить, потому что отбиваться от несуществующих в моём тексте цитат, вроде, «страдальцы» и «сторонние высшие силы», у меня никакого желания нет.
Я почитаю. Спасибо за наводку. Но проблема в том, что не вижу в реальном геймдизайне MMO примеров практической реализации вот этого подхода:
Я смотрю на разработку с точки зрения организации процесса, в этом случае ты либо делаешь хрупкую систему, работающую по принципу «придумал-сделал-реализовал», либо делаешь антихрупкую систему работающую по принципу «придумал-сделал-проверил-проанализировал».
То есть как ты можешь что-то проверить, не реализовав это на живом сервере, где «взмах крыла бабочки на одном континенте может вызвать землетрясение на другом»? На тестовом сервере? Это так не работает в MMO, по-моему. И да, иногда невозможно реализовать небольшое изменение, чтобы получить нужный эффект:
The core activities in a life sim are generally not full of mastery and depth. You chop trees. You dig holes. You pick up sticks. In isolation, each of these is dull. Our playtesters would harvest a leaf pile, get some sticks, and then put down the controller. They’d turn to me and ask “Uh, okay, where is the game?”
If we were following the standard advice on prototyping core mechanics, we might as well stop development right there. Clearly the core was not fun. We tried extending the loops out from 5-seconds (gathering), to 30 seconds (wandering), to 5-minutes (selling). No luck. My playtesting group hated the game.
Проблема хрупкой и нехрупкой системы в том, что любая интересная система MMO хрупкая по определению, как я уже писал выше. Почему? Потому что пронизана взаимосвязями, за которые дёргают живые люди. И вот именно тогда, когда ты дёргаешь за одну ниточку, а эффект наблюдаешь чёрти где через кучу связей, ты осознаёшь, что находишься в интересном мире, где есть много факторов, много непредсказуемости и, что невероятно важно для игры, собственных историй. Попытка сделать систему менее хрупкой приводит к изолированным и лучше контролируемым аттракционам, которые, фактически, становятся изолированными играми, при том, что любая отдельная игра, организованная вокруг активности конкретного аттракциона, справится с этой задачей лучше. Так что, как ты верно заметил:
тут главное не увлечься, иначе можно попасть в ситуацию демотиватора «this is fine» :)
Тестовый сервер существует для выявления технических ошибок и почти никогда не был полигоном геймдизайна. Никакой тестовый сервер не помешал авторам EVE вводить драматические и крайне непопулярные изменения в конструкцию, тем более, что, как в любой социальной конструкции, тестовый сервер, на котором играет от силы пара сотен, не может помочь MMO предсказать реальные последствия.
Конечно есть очевидные вещи — например на вопрос «что будет, если мы на месяц отправим техподдержку в отпуск и отключим серверы» — можно дать ответ, что с высокой вероятностью станет хуже (но даже тут есть вариант роста онлайна после возобновления работы относительно текущего уровня), а вот уже на вопрос «что будет если раз в неделю все персонажи будут становиться зелеными?» — с какой-то вероятностью ответить уже невозможно.
По-моему, вероятность предсказания последствий в твоих примерах разная, только потому, что ты лучше понимаешь последствия отключения серверов, чем последствия изменения игровых механик. Не говоря уже о том, что это несравнимые по эффекту штуки. ;) Мне кажется, ты невольно пытаешься отрицать геймдизайн, как совершенно конкретную дисциплину, двигая его в разряд вызова дождя силами эффектных шаманов. И если дождь не пойдёт, нужно просто подождать, продолжая бить в другие части бубна.
Да, это творчество. Да, оно полностью зависит от восприятия людей, которых мы не контролируем. И это лишает нас чёткой схемы, как в механике или электричестве. Но гейдизайн оперирует огромным количеством реальных наработок, которые странно игнорировать. Вот одна из них, к примеру. Можно игнорировать знания, чужой опыт, многолетние наработки, историю жанра. Но делать имеет смысл, по-моему, только для того, чтобы проектировать по своей логике. Но проектировать. И следовать какой-то стройной конструкции. В противном случае, пускай геймдизайном занимается осьминог, который предсказывал счёт в матчах какого-то чемпионата по футболу. Его нужно только покормить вовремя. Расходы минимальны.
Т.е., если говорить о конкретных примерах Dual Universe, Starbase. При наличии постоянного мониторинга по Демингу и внесения соответствующих мелких правок, вполне возможно, что эти проекты удалось бы поменять в угоду рынку (другой вопрос понравился ли бы результат конкретному тебе или самим разработчикам).
Признавать, что мы ничего не знаем, полезно. Если это действительно так. Обладать знаниями и игнорировать их — другое дело. И Dual Universe, и Starbase многие годы накапливали вокруг себя аудиторию рассказами о живой цивилизации. Инструменты конструирования здесь были именно инструментами, но не целью. Целью оставалась история о цивилизации. Даже конструкторы представляли, как их корабли будут покупать другие, как их будут ценить на поле боя или в логистических перевозках, в общем, как они будут становиться элементом живого мира. Они не представляли, что их изделия так и останутся в гараже, потому что за пределами гаражей ничего не возникнет. Но тогда это ещё одни Space Engineers, которые прекрасно справляются со своей задачей, удовлетворяя рынок. Если бы авторы Dual Universe и Starbase попытались собрать деньги или внимание аудитории под ремейк Space Engineers, можно было бы говорить о другом рынке и успехе на нём, но SE никогда не позиционировала себя как MMO.
Не понимаю к чему этот сарказм. Я очень сомневаюсь что ты «сидел в танке» касательно новостей о New World.
Я не сидел в танке, а описывал каждый шаг состояния этого сервиса на протяжении первых месяцев работы. Если мы и дальше будем радоваться тому, что проект просто запустился, считая это успехом, мы никуда не придём. Как верно написал Бивер:
Здравствуйте, приехали — главным достижением любого ААА проекта в прошедшем году можно спокойно ставить его «готовность работать» (читай: функционировать, хотя бы) из коробки.
И ведь маразм именно в том, что нас сначала убеждали, что существуют какие-то особые проекты особого класса, а теперь нам нужно относиться к ним, как к первому проекту сына маминой подруги. Такой молодец!
Но продолжим более объективно. Как в современном мире определить настроение разработчиков (особенно ключевых)? Внезапно проще простого: почитать новости об увольнениях, срывы покровов и прочие откровения ;).
Только вот с релиза NW что-то ничего подобного как-то не гуглится…
И для сравнения тут «рядышком» Багфилд 2042 релизнулся и новости о «реструктуризации» и подобной дичи тут как тут.
Вообще, новости Battlefield потому горячи, что эта франшиза держится на предыдущем большом успехе и задевает эмоции очень многих людей. Так, может, поэтому горячие новости по BF появляются, а по NW — нет? А то у тебя непонятная логика в рассуждениях. Ты сначала приравниваешь NW к BF по популярности, что, как по мне, делать точно не стоит, а затем делаешь вывод о том, что раз по BF есть «срывы покровов», а по такому же популярному проекту — нет, значит, у второго всё ок внутри. Ну, сова и глобус же.
Во внутренних «объективных метриках» разработчиков, которые холодны как «космос Евы» и где так любимые тобой «социальные связи» весьма плохо отображаются.
Мне кажется, подвох в другом. Я могу сказать прямо сейчас, что если ты сунешь пальцы в электрическую розетку, тебя шибанёт током. Можешь, конечно, сунуть, отскочить и записать это в «объективную метрику, холодную как космос Евы», но не проси меня воспринимать твои открытия серьёзно.
Все, кого я знаю, с кем играл на превью-тесте за год до выхода проекта видели явные косяки с темпом прогресса. У игры был контент. Например — четыре крафтерских грейда по всем ремесленным направлениям, а также красивейшие территории ручной работы. Но кто-то решил прикрутить к этому темп, который уничтожает этот контент. Делает бессмысленной всю проделанную работу. И о том, как это будет сожрано за месяц, а также как этому противостоять, было написано за год до запуска:
Особенно удивительно видеть такое на фоне готовой механики развития и поддержания технологического уровня ремесленных мощностей в городах, для которых нужна постоянная активность населения. Казалось бы, вот оно, на поверхности — боевая экипировка, которая остаётся ключом к внутриигровым достижениям, должна быть привязана к развитию поселений New World. То есть к сумме усилий всех жителей мира. Спидраннер просто убьётся о мобов без нужной экипировки, пока всё сообщество не продвинет технологический процесс на новый уровень, открыв новые возможности для всех. И в этот момент успех тех, кто неизбежно окажется впереди, будет и вашим успехом тоже, потому что вы были частью общего прогресса.
Более того, учитывая тот факт, что механика предполагает не только технологический прогресс, но и откат этого прогресса в случае падения активности внутри конкретного поселения, даже через много месяцев или лет с момента старта игрового мира в такой схеме ваши усилия будут иметь значение. Особенно в случае, если у экипировки будет износ. Но основной ключ к успеху — единый источник экипировки в едином мире. Если этого нет, система развития городов в New World — не более чем аттракцион с довольно печальными призами в конце.
Хочется сунуть пальцы в розетку и открыть для себя удивительным мир электричества? Да пожалуйста. Но не нужно потом это рационализировать в духе «они всё равно премии получили» и вообще холодны и расчётливы, как космос Евы.
Ну и напоследок еще «чуть-чуть» объективных метрик :)
Ты же в курсе, что в FF XIV, как и в большинство других MMO, через Steam играет только малая часть аудитории? А вот в New World — все без исключения.
Если что, я не админ. Такой же участник площадки, как и ты. :) Так работает система.
Дело вот в чем — у Талеба есть такие понятия «Хрупкая система» и «Антихрупкая система», так вот когда я слышу или читаю «уход N из проекта вызвал падение качества/срыв-сроков/изменение концепции», «очередное глобальное обновление вызвало массовый уход пользователей» — я понимаю, что передо мной хрупкая система и то, что в ней удалось в принципе что-то релизнуть — само по себе чудо.
Но ты ведь сейчас тоже отчасти применяешь теорию из книги на всё любое. Не нужно быть гением, чтобы понять простой факт — изменение ключевых свойств геймдизайнерской схемы вызовет крах всех прежних наработок. Потому что это не изменение локального аттракциона, это общий мир со сквозными взаимосвязями. Как всё взаимосвязанное, оно хрупкое по определению. Но именно в сквозных взаимосвязях и заключается ценность большого виртуального мира.
Меня подмывало пойти по пути ассоциаций с сериалами, но я знаю, куда нас может завести этот путь, поэтому предлагаю всё же обсуждать игры.
Ну и да, что-то NDA не помешало появлению этой статьи о внутренних проблемах студии на начало 2021.
Я освещал этот текст и прекрасно помню, что никакой конкретики вокруг геймдизайнерских решений в нём не было. Да, можно что-то экстраполировать, но не более того. С моей точки зрения, как человека, который любит основную концепцию New World и следит за проектом очень внимательно, нет ни одного материала, который бы раскрывал причинно-следственные цепочки решений команды. Ничего даже отдалённо напоминающего то, чем может сегодня поделиться Раф Костер.
НО! Перед тем как записывать человека в «опечаленные» все-таки стоит найти хоть какие-то подтверждения этой самой печали у конкретного человека (опять же скандалы, утечки, увольнения (вон продюсеру ничего не помешало уволиться)).
Это подход «сначала докажите, что он козёл», который мне совершенно не близок. Но ты имеешь на него право, безусловно.
И у меня тут встал вопрос: «А что мы хотим от людей которые сделали свою первую в жизни ММО?»
Я вообще ничего не требую от людей, поэтому тихо прохожу мимо многих MMO-проектов, в которых нет ни одной ценной мысли и идеи для меня. New World не из их числа. Ещё при анонсе проекта я указал на то, что два ключевых человека не имеют опыта в создании MMO. И, кстати, одного из них ты в титрах не обнаружил, а он был, на минуточку, креативным директором проекта, который и определяет главную философию геймдизайна. Да, это тот самый человек, который решил делать ганкбокс, но и тот, кто заложил основы схемы в виде развивающихся городов, крафтовых мощностей и разломов. Мне не очень важно, какой у него опыт. Важно, что часть его идей оказалась довольно крутой, и меня это привлекло.
И другой вопрос: «А стоит ли расстраиваться когда твой первый проект начали немножко ругать?
Думаю, это зависит от сути критики. Я всегда старался и критиковать и хвалить аргументированно, чтобы было понятно, за что именно и почему. Но, возвращаясь к тексту, в конечном итоге, в определённый момент я принял решение, что пока не готов продолжать. Мне это не стоило каких-то страданий, сопоставимых с теми эмоциями, которые переживают любые авторы MMO. И я не просто желаю удачи авторам New World, мне кажется, что их ключевая концепция не может пропасть просто так под натиском последних глупостях, и мы ещё увидим проект в его оригинальном состоянии с сохранением ключевых достоинств.
Ты не мог бы напомнить, о каких расчётах идёт речь?
А вот как дела с сундуками и общим складом, в целом, я рассказывал здесь — легко и естественно, как дышать. Единственный момент, который выяснился уже после написания того текста — у любого дома, в зависимости от его размера, есть предельное количество предметов, которое можно складировать в его сундуках. Но это мне кажется как раз логичным.
Я затрудняюсь сказать, в какую часть пирамиды Грэма, посвящённой методам ведения дискуссии, я попал, указав на очевидный факт — ты меня не слушаешь, поэтому дискуссии не получается. На этом предлагаю закончить, потому что отбиваться от несуществующих в моём тексте цитат, вроде, «страдальцы» и «сторонние высшие силы», у меня никакого желания нет.
Кажется, ты упустил главную мысль текста — мы рассматривали ситуацию творческой неудачи. Слушать собеседника — важная часть дискуссии. ;)
На основании вложенных усилий, времени, эмоций, разумеется. Здесь не нужно заглядывать кому-то в голову.
Он Костер, без буквы Н. ;) То Кевин, вот он Костнер. И я приводил в пример любого разработчика. Например, того же J.C. Ballie.
Я смотрю на разработку с точки зрения организации процесса, в этом случае ты либо делаешь хрупкую систему, работающую по принципу «придумал-сделал-реализовал», либо делаешь антихрупкую систему работающую по принципу «придумал-сделал-проверил-проанализировал».
То есть как ты можешь что-то проверить, не реализовав это на живом сервере, где «взмах крыла бабочки на одном континенте может вызвать землетрясение на другом»? На тестовом сервере? Это так не работает в MMO, по-моему. И да, иногда невозможно реализовать небольшое изменение, чтобы получить нужный эффект:
The core activities in a life sim are generally not full of mastery and depth. You chop trees. You dig holes. You pick up sticks. In isolation, each of these is dull. Our playtesters would harvest a leaf pile, get some sticks, and then put down the controller. They’d turn to me and ask “Uh, okay, where is the game?”
If we were following the standard advice on prototyping core mechanics, we might as well stop development right there. Clearly the core was not fun. We tried extending the loops out from 5-seconds (gathering), to 30 seconds (wandering), to 5-minutes (selling). No luck. My playtesting group hated the game.
тут главное не увлечься, иначе можно попасть в ситуацию демотиватора «this is fine» :)
Тестовый сервер существует для выявления технических ошибок и почти никогда не был полигоном геймдизайна. Никакой тестовый сервер не помешал авторам EVE вводить драматические и крайне непопулярные изменения в конструкцию, тем более, что, как в любой социальной конструкции, тестовый сервер, на котором играет от силы пара сотен, не может помочь MMO предсказать реальные последствия.
По-моему, вероятность предсказания последствий в твоих примерах разная, только потому, что ты лучше понимаешь последствия отключения серверов, чем последствия изменения игровых механик. Не говоря уже о том, что это несравнимые по эффекту штуки. ;) Мне кажется, ты невольно пытаешься отрицать геймдизайн, как совершенно конкретную дисциплину, двигая его в разряд вызова дождя силами эффектных шаманов. И если дождь не пойдёт, нужно просто подождать, продолжая бить в другие части бубна.
Да, это творчество. Да, оно полностью зависит от восприятия людей, которых мы не контролируем. И это лишает нас чёткой схемы, как в механике или электричестве. Но гейдизайн оперирует огромным количеством реальных наработок, которые странно игнорировать. Вот одна из них, к примеру. Можно игнорировать знания, чужой опыт, многолетние наработки, историю жанра. Но делать имеет смысл, по-моему, только для того, чтобы проектировать по своей логике. Но проектировать. И следовать какой-то стройной конструкции. В противном случае, пускай геймдизайном занимается осьминог, который предсказывал счёт в матчах какого-то чемпионата по футболу. Его нужно только покормить вовремя. Расходы минимальны.
Я не сидел в танке, а описывал каждый шаг состояния этого сервиса на протяжении первых месяцев работы. Если мы и дальше будем радоваться тому, что проект просто запустился, считая это успехом, мы никуда не придём. Как верно написал Бивер:
Здравствуйте, приехали — главным достижением любого ААА проекта в прошедшем году можно спокойно ставить его «готовность работать» (читай: функционировать, хотя бы) из коробки.
И ведь маразм именно в том, что нас сначала убеждали, что существуют какие-то особые проекты особого класса, а теперь нам нужно относиться к ним, как к первому проекту сына маминой подруги. Такой молодец!
Вообще, новости Battlefield потому горячи, что эта франшиза держится на предыдущем большом успехе и задевает эмоции очень многих людей. Так, может, поэтому горячие новости по BF появляются, а по NW — нет? А то у тебя непонятная логика в рассуждениях. Ты сначала приравниваешь NW к BF по популярности, что, как по мне, делать точно не стоит, а затем делаешь вывод о том, что раз по BF есть «срывы покровов», а по такому же популярному проекту — нет, значит, у второго всё ок внутри. Ну, сова и глобус же.
Мне кажется, подвох в другом. Я могу сказать прямо сейчас, что если ты сунешь пальцы в электрическую розетку, тебя шибанёт током. Можешь, конечно, сунуть, отскочить и записать это в «объективную метрику, холодную как космос Евы», но не проси меня воспринимать твои открытия серьёзно.
Все, кого я знаю, с кем играл на превью-тесте за год до выхода проекта видели явные косяки с темпом прогресса. У игры был контент. Например — четыре крафтерских грейда по всем ремесленным направлениям, а также красивейшие территории ручной работы. Но кто-то решил прикрутить к этому темп, который уничтожает этот контент. Делает бессмысленной всю проделанную работу. И о том, как это будет сожрано за месяц, а также как этому противостоять, было написано за год до запуска:
Особенно удивительно видеть такое на фоне готовой механики развития и поддержания технологического уровня ремесленных мощностей в городах, для которых нужна постоянная активность населения. Казалось бы, вот оно, на поверхности — боевая экипировка, которая остаётся ключом к внутриигровым достижениям, должна быть привязана к развитию поселений New World. То есть к сумме усилий всех жителей мира. Спидраннер просто убьётся о мобов без нужной экипировки, пока всё сообщество не продвинет технологический процесс на новый уровень, открыв новые возможности для всех. И в этот момент успех тех, кто неизбежно окажется впереди, будет и вашим успехом тоже, потому что вы были частью общего прогресса.
Более того, учитывая тот факт, что механика предполагает не только технологический прогресс, но и откат этого прогресса в случае падения активности внутри конкретного поселения, даже через много месяцев или лет с момента старта игрового мира в такой схеме ваши усилия будут иметь значение. Особенно в случае, если у экипировки будет износ. Но основной ключ к успеху — единый источник экипировки в едином мире. Если этого нет, система развития городов в New World — не более чем аттракцион с довольно печальными призами в конце.
Хочется сунуть пальцы в розетку и открыть для себя удивительным мир электричества? Да пожалуйста. Но не нужно потом это рационализировать в духе «они всё равно премии получили» и вообще холодны и расчётливы, как космос Евы.
Ты же в курсе, что в FF XIV, как и в большинство других MMO, через Steam играет только малая часть аудитории? А вот в New World — все без исключения.
Но ты ведь сейчас тоже отчасти применяешь теорию из книги на всё любое. Не нужно быть гением, чтобы понять простой факт — изменение ключевых свойств геймдизайнерской схемы вызовет крах всех прежних наработок. Потому что это не изменение локального аттракциона, это общий мир со сквозными взаимосвязями. Как всё взаимосвязанное, оно хрупкое по определению. Но именно в сквозных взаимосвязях и заключается ценность большого виртуального мира.
Меня подмывало пойти по пути ассоциаций с сериалами, но я знаю, куда нас может завести этот путь, поэтому предлагаю всё же обсуждать игры.
Я освещал этот текст и прекрасно помню, что никакой конкретики вокруг геймдизайнерских решений в нём не было. Да, можно что-то экстраполировать, но не более того. С моей точки зрения, как человека, который любит основную концепцию New World и следит за проектом очень внимательно, нет ни одного материала, который бы раскрывал причинно-следственные цепочки решений команды. Ничего даже отдалённо напоминающего то, чем может сегодня поделиться Раф Костер.
Это подход «сначала докажите, что он козёл», который мне совершенно не близок. Но ты имеешь на него право, безусловно.
Я вообще ничего не требую от людей, поэтому тихо прохожу мимо многих MMO-проектов, в которых нет ни одной ценной мысли и идеи для меня. New World не из их числа. Ещё при анонсе проекта я указал на то, что два ключевых человека не имеют опыта в создании MMO. И, кстати, одного из них ты в титрах не обнаружил, а он был, на минуточку, креативным директором проекта, который и определяет главную философию геймдизайна. Да, это тот самый человек, который решил делать ганкбокс, но и тот, кто заложил основы схемы в виде развивающихся городов, крафтовых мощностей и разломов. Мне не очень важно, какой у него опыт. Важно, что часть его идей оказалась довольно крутой, и меня это привлекло.
Думаю, это зависит от сути критики. Я всегда старался и критиковать и хвалить аргументированно, чтобы было понятно, за что именно и почему. Но, возвращаясь к тексту, в конечном итоге, в определённый момент я принял решение, что пока не готов продолжать. Мне это не стоило каких-то страданий, сопоставимых с теми эмоциями, которые переживают любые авторы MMO. И я не просто желаю удачи авторам New World, мне кажется, что их ключевая концепция не может пропасть просто так под натиском последних глупостях, и мы ещё увидим проект в его оригинальном состоянии с сохранением ключевых достоинств.