С удовольствием буду рад узнать более правильную версию.
Я очень не хотел тут разводить рассуждения о «бизнесе», потому что это переливание из пустого в порожнее. Если совсем «TL;DR», успешный бизнес не оставляет после себя выжженное поле. Это так не работает. Blizzard, при всём моём к ним негативном отношении — это пример успешного игростроительного бизнеса, потому что они делали игры, в них клиенты играли с удовольствием и покупали следующие игры на репутации и эмоциях от предыдущих. Это бизнес. Да, на WoW их история закончилась, но это естественный цикл распада крупной (и, будем говорить прямо, давно проданной) компании.
Amazon Games не удалось поднять на New World никакой репутации. А они ведь в начале пути. При полумиллиардных затратах на производство. О каких премиях может идти речь в ситуации, когда игра даже не вышла в плюс? Но это ладно. Ей бы это можно было простить, если бы проект стал заметным событием в игровой индустрии. В смысле, заметным не своим горящим хвостом рекордно пикирующего онлайна, а событием для игроков, оставившим заметным позитивный след в их памяти. Тогда можно было бы говорить о вложении в репутацию, в будущее игрового направления компании, о которой будут говорить «Это те, кто сделал New World».
За последние 30 дней у проекта только 59% положительных отзывов на Steam. Очереди позади. Все основные проблемы с дюпами и рынком тоже. Это чистые оценки игры в Рождество. Уровень «троечников», которых на Steam тысячи. Какие премии? Кому? За что?
Они остановили производство игры в 2018 году и послали её на полную переделку. У меня вопрос — что, тот ганкбокс получил бы оценки хуже, доведи они его до ума? В смысле, хуже, чем Last Oasis, у которого по итогам оценки лучше, чем у сегодняшнего New World? Да ничего подобного. Но зато денег бы на него потратили раза в два меньше.
Так кому премии? Тем, кто сказал «давайте сделаем MMO, а не выживач»? Смысл? Выживач бы не мог показать худшей динамики онлайна, особенно с учётом того, что там уже были оригинальные механики.
Может, тем, кто сказал «давайте перенесём выход игры на полтора года» в 2020-м? Окей, чтобы что? Чтобы добавить инстов, квестов и привязанных вещей? А без них бы не купили по схеме buy-to-play? Внимание на экран:
За полтора года игра не нарастила интереса, только потеряла. То есть и в 2020-м её купили бы в том же объёме. А может, даже, большем. Но кто-то сказал — «нет, давайте мы добавим контента для эндгейма». Прямо так и сказал. И уже тогда было понятно, что это провальная тактика, что ничего из этого не сработает и будет сожрано за месяц. Весь сценарий расписан за год до этого. Так кому премию? И за что? За бесславную кончину игры с хорошим потенциалом, которая не смогла даже окупить затраты на неё?
Я очень прошу, давайте не будем говорить о бизнесе на фоне этой откровенной демонстрации профнепригодности.
Не очень понимаю, зачем ты говоришь со мной, как с ребёнком. Изначально разговор был о том, что предпочитают игроки. Ну, и да — у тебя много ошибок в анализе.
Освоение космоса — это не про Элизиум, это про амбиции человечества. При всём уважении к проблемам, которые у нас здесь всё ещё есть. И снова напомню начальную сцену из сериала Аарона Соркина.
Я не требую изменений и аттракционов, откуда вообще такие мысли
Ты сначала говоришь «большинству людей нужны парки, а не песочницы», после чего говоришь на собственном примере: «проблема не в том, что игроки не хотят коллективной игры, проблема в том, что многие просто не могут в силу разных причин играть в коллективе и никаким интересом ты это не исправишь». Весь этот разговор мы ведём в комментариях к заметке, которая посвящена системе, способной сделать известную нам игру интереснее прямо сейчас. Прямо сейчас. Это реально можно организовать в рамках NW за пару месяцев.
Я смотрю по сторонам и спрашиваю у тех, кто играл в со мной в NW, что думаете. Все, кого я спрашиваю, говорят, что да — это было бы в сто раз интереснее. Но я понимаю, что у тебя может быть другая точка зрения. Я не знаю, играл ты в New World или нет, но у тебя может быть своя точка зрения в любом случае. Например, она может быть такая: «нет, мне такое не интересно, мне NW в нынешнем виде интереснее, потому-то и потому-то». И вот у нас был бы предметный разговор. Но вместо этого мы говорим о каком-то большинстве. Окей, 90%, свинтивших из NW за первые два месяца — это большинство? Сделали всё как хотят любители парков. Где они? Онлайн продолжит падать, потому что на чём ему держаться? На дейликах? На мутирующих инстах? Нет, конечно, просто большинство «клиентов» эту игру… «прошли». И теперь мы переходим к следующей части:
… большинству людей нужны парки, а не песочницы.
Я не согласен, потому что ты не оттуда начинаешь, как мне кажется. Большинству игроков ближе и понятнее одиночные игры. Если ориентироваться на большинство, нужно делать хорошие одиночные игры. С точки зрения аудитории, хорошая одиночная игра — беспроигрышный вариант. С точки зрения известной нам динамики оттока аудитории — люди проходят что одиночные игры, что аттракционы. Вышло обновление, пришли, прошли. С технической точки зрения, MMO, которые проходятся за два месяца — это сизифов труд. Огромные затраты сил, невероятные технические концепции, которые попросту не нужны одиночной игре, чтобы взять игрока под ручку и провести по локациям в полной изоляции. Зачем оно вообще MMO? Не парк, не песочница, а MMO. Есть у тебя ответ? Потому что у меня нет.
Парки развлечений намного больше похожи на одиночные игры, они гарантируют тебе контент, не требуя от игрока никаких усилий. Но знаешь, что ещё? Думаю, ты не сможешь сегодня показать ни одной песочницы без токсичного сообщества. И вот тому доказательство:
У тебя неправильные числа, но дело не в них. А в том, что пришло тебе на ум при слове «песочница». Во всех этих играх люди не чувствуют себя в безопасности, там достаточно жёсткая атмосфера и далеко не самое приятное сообщество. Везде есть прекрасные люди, я не собираюсь грести всех под одну гребёнку, но если у нас на чаше песочниц EVE, Albion и Mortal, ничего удивительного в том, что эти игры не слишком популярны, потому что они не сделаны для жизни. Поэтому я так держался за New World. Он намного больше сделан для жизни, а не для бесконечной грызни и ожиданий ударов в спину, он намного больше подходит для широкого сообщества, туда спокойно можно позвать мужа, жену, маму, дедушку или детей. Это не симулятор школьной раздевалки для мальчиков. И я бы хотел увидеть New World в том виде, который описываю. Конечно, ещё без данжей, квестов и с нормальным темпом. И вот тогда можно было бы поговорить об успехе. Не супер-успехе, измеряемом миллионами, но о сотнях тысяч онлайна спустя год — вполне. Потому что если нам неинтересна судьба MMO через год, через пять, десять лет, нечего и начинать, по-моему.
Если ты говоришь о падении уровня развития Узла, то в AoC они просто меняют одни квесты на другие, одних монстров на других, город на деревню или деревню на полевой лагерь. Да, какие-то данжи могут исчезнуть, но это и всё. Территория и её ресурсы принципиально доступны. Я не говорю, что это хуже/лучше, но это точно иначе. И это лишено главной особенности — общей внешней PvE-угрозы. Я не даром говорил о Tabula Rasa и Firefall, как о предшественниках этого подхода.
Общая PvE-угроза — это крайне важный фактор, влияющий на многое. Ты не «фармишь разломы», ты раздвигаешь границы доступной территории для всех остальных, или сдерживаешь натиск, уменьшающий территории для всех. В AoC ты, скажем прямо, хомячишь себе что-то там (квесты, данжи, ресурсные споты), и это опосредованно развивает территорию. Понятно, что с такой возможностью намного лучше, чем без неё, но она не имеет той объединяющей взаимозависимости, которая есть в основе New World.
Причём я настаиваю на том, что мне ничего придумывать не пришлось. Я бы до этого не дошёл, не увидев всю механику New World с разломами и нашествиями, которые прямо влияют на развитие поселения, а само поселение в оригинальной схеме — ключ к созданию экипировки. Это не я придумал систему, она прямо у нас перед глазами. Её буквально можно реализовать прямо сейчас на основе того, что есть в NW.
Ты можешь быть абсолютно уверен, что за каждую попытку насаждать здесь идею нарушения правил в виде объективной реальности и нормы от меня будет прилетать минус. И вот почему.
Нарушения правил существуют столько, сколько существуют сами правила. Некоторые люди будут пытаться их нарушить, как в других случаях люди будут пытаться обойти законы, которые являются теми же правилами, только для реальной жизни. И в этом смысле о каждом случае можно сказать «идеала не существует». Идеала — да, не существует. Вообще ни в чём. Ты только узнал об этом?
Но стремление основной части игроков к честной игре — не только естественно, а жизненно необходимо для существования самой игры. Без соблюдения правил основной массой не только игра потеряет всякий смысл, но, ты не поверишь, сами нарушения потеряют смысл, потому что их ценность существует исключительно на фоне того, что остальные считают достижение легальным.
Заявления в духе «честной игры не существует» из той же оперы, что и «правды не существует» — любимый аргумент лжецов.
большинству нужны аттракционы и желательно с возможностью одиночной игры
причем не могу не потому, что я вот такой вот социофоб, а просто вот в ближайшие три-пять лет не могу, а раньше мог и потом скорее всего смогу
Меня вот эта связка, безотносительно рассуждений о New World, довольно сильно расстроила. Ты, вроде, сам в будущем планируешь играть в MMO, но прямо сейчас выступаешь в защиту мифического большинства, которым «нужны аттракционы с возможностью одиночной игры». Ты же понимаешь, что когда снова сможешь играть в MMO, твоими же нынешними стараниями жанр будет наводнён аттракционами с возможностью одиночной игры, хотя, казалось бы, их и так вокруг полно? То есть конструкция, максимально далёкая от MMO. Во что ты собираешься играть через три-пять лет? И почему, если сейчас ты не можешь играть в MMO, ты не планируешь просто взять отпуск от них, а не требовать их изменений под твои временные нужды?
И ещё есть вот целая категория игроков, которые любят ВРЫВАТЬСЯ на новые сервера LA2. Быстро развиваться, доминировать и уходить. CF позволяет это делать до бесконечности, в каждой новой компании.
Вот! Наконец-то это сказано прямо, и, слава богу, не мной. Именно так — именно для этих игроков всё и делалось. К проблемам самих MMO это не имеет никакого отношения. Эти люди используют один очень простой принцип — врыв на пределе возможностей, онлайн, который не могут себе позволить другие, и стремительный отрыв от конкурентов по экипировке, уровню, скиллам, что обеспечивает арифметическое преимущество. Понятное дело, если не вбить в головы остальным игрокам, что важен только вот этот короткий промежуток времени, долгосрочная сессия сделает с такими достижениями примерно то же, что сделала с достижениями первых альянсов в мире EVE. Сможешь их назвать? Мало кто сможет. Потому что это сегодня не имеет никакого значения. И то, что устроили авторы Crowfall, перекладывая проблемы с больной головы на здоровую, дискредитируя весь жанр, хотя дело в их собственной некомпетентности, с моей точки зрения, откровенное свинство.
В итоге проблема не просто осталась, она возведена в куб. Ведь, обрати внимание на то, что даже на новых серверах LA2 люди заходят с чистого листа — персонажами первого уровня с нулевой экипировкой. То есть даже линеечные фришарды способны предложить схему, более живучую, чем то, что изобрели в Crowfall.
Учти еще один момент — в сжимающемся мире возрастает ценность ресурсов просто за счет уменьшения ресурсных точек, соответственно как будет меняться отношение к одиночкам, которые не вносят вклад в общее дело по увеличению площадей проживания?
Это исключительно вопрос баланса. При нынешней схеме NW его просто нет. Сначала у тебя 2000 игроков онлайн на все территории, а затем 150. При неизменном количестве ресурсных спотов.
В том NW который есть сейчас — да, именно потому, что территории открыты, есть возможности для одиночек и т.д., а в том, который хочешь видеть ты?
В том NW, который хочу видеть я, всё то же самое. Абсолютно тот же принцип, который уже есть для развития территорий. Просто больше эффекта и больше наглядности.
Где есть риски потери территорий, где важна социальная составляющая взаимопомощь и вот это все?
Прямо сейчас в NW есть те же риски потерять весь прогресс территории. Что изменится?
Извини, но ты сам придумал картину в своей голове и сам с нею борешься. В New World уже реализована возможность взаимодействовать без всяких обязательств перед другими людьми на минимальном уровне доверия ровно столько, сколько ты можешь себе позволить. И в этом-то состоит прелесть того, что у нас перед носом. Не нужно никакой вентры, наушников, синхронизации хоть с кем-то. В принципе. Абсолютно. И это не значит, что люди в итоге получают одиночную игру, это не значит, что люди получают аттракцион. Они при всём этом взаимодействуют в общем мире.
Ну, нееет. Сегодняшние возможности космонавтики — они ведь именно о космонавтике, а не о чём-то ещё. Потому что в шестидесятых на Луну летало именно «человечество», аккумулируя огромные ресурсы, а сейчас на МКС людей доставляет частная компания. И это свидетельство огромного прогресса именно в космонавтике. Я просто не стал спорить на эту тему, потому что считаю её второстепенной по отношению к обсуждаемому вопросу. :)
Прежде всего, я хочу сказать, что смотрел довольно много видео о массовом PvP в Crowfall, и, мне со стороны кажется, что эта часть у них получилась хорошо. Кроме того, Раф Костер действительно помог им адаптировать крафт из SWG к их схеме. То есть я не хотел бы, чтобы моё участие в дискуссии воспринималось так, будто я пришёл сюда сказать что-то в духе «Ерунда ваш Кроуфолл, правильно, что я в него не играю». Такой цели я не преследую, и был бы рад хорошей работающей MMO с удачной боевой системой и крафтом. Даже с плохой бизнес-моделью.
Но что меня искренне удивляет, так это то, что после семи лет рассказов о том, как цельное долгосрочное противостояние «убивает соревнование», и поэтому они разбивают игру на сессии, чтобы избежать усиления сильного, в итоге мы пришли к тому же, при этом выплеснув ребёнка MMO вместе с водой. Ведь что в больших MMO удерживает многие оппозиционные силы от слива? Именно бесконечная сессия — бесконечное количество времени на реванш, спокойное накопление силы ради завтрашней возможности. Сессия всё это убивает, с одной стороны, заставляя сильно напрягаться на старте, а затем, ближе к концу, заставляя осознать бесперспективность нахождения в оппозиции. То есть из-за сессии схема усиливать сильного становится намного более разрушительной, чем при классической бесконечной сессии MMO.
Игра потеряла долгосрочные взаимоотношения вокруг контроля территорий и глобальный сюжет, но сохранила усиление сильного, чего нет ни в одной качественной сессионной игре, по-моему.
Я, откровенно говоря, думал, что вертикальный прогресс ударит по оригинальной схеме NW намного больше, чем это произошло в реальности. Из-за ресурсной схемы, где начальные материалы не исключаются из высокоуровнего крафта, а наоборот — требуются в огромных количествах, ценность территорий начального и среднего уровня нисколько не падает. Плюс к этому, не знаю, специально или нет, но низкоуровневые территории выглядят попросту намного более приятным местом для жизни, что, как по мне, не менее важный фактор.
В условиях «дышащего мира» к естественной ценности начальных территорий добавляются и меньшие риски потерять контроль над ней, включая дома. Ведь высокоуровневые территории будут на передовой, причём будут сталкиваться с самыми сильными вызовами. Их будет сложнее всего удерживать и проще всего потерять.
т.к. действительно игроков, которые играют в ММО не так уж много, большинству нужны аттракционы и желательно с возможностью одиночной игры
Вот это мне кажется большой ошибкой. По двум причинам. Прежде чем говорить, что игрокам интересна одиночная игра, нужно предложить им не менее интересную коллективную. И посмотреть на результат. В конце концов, в задачи разработчика MMO входит именно создание коллективного геймплея. И если он не справляется с этой задачей, это всё равно что сказать «в игре должно быть как можно больше кино, потому что игроки не любят играть». Хочется делать кино — делаете кино. Хочется делать одиночную игру — делаете одиночную игру. Берётесь за другое и не справляетесь — при чём тут другие люди? Тем более те, которые и не входили никогда в фокус-группу продукта.
Большая проблема ведь ещё и в том, что технические усилия, необходимые для создания MMO, колоссальные по сравнению с одиночной игрой. Здесь нужно всегда прорабатывать тот факт, что в пространстве одного игрока находятся другие незнакомцы, которые могут стремиться к нарушению правил. И с технической стороны нужно прикладывать огромные усилия, писать целую серверную часть, значительно сложнее клиентской, даже если игроки пересекаются в общем пространстве для части активностей. Так зачем же взваливать на себя такую сложную техническую ношу и в итоге делать игру для тех, кто хочет играть один? :)
Я бы понял, если бы об игре здесь не было ничего написано, но после стольких материалов, где подробно объяснялась общая схема NW, писать такое… это я сначала так подумал, а потом увидел:
идея общих шардов, но при этом общего мира решена в некоторых мобилках
Поправь меня, если я не прав — схема выглядит как усиление победившего. То есть ты побеждаешь, получаешь ресурсы для развития персонажа, становишься сильнее и возвращаешься в следующую сессию с лучшими позициями. Раньше, вроде, предполагалось, что трофеями будут ресурсы для развития территорий в Вечных Королевствах, что было бы таким Залом Славы, не более того. Если бы все эти трофеи не продавались в игровом магазине, конечно.
Amazon Games не удалось поднять на New World никакой репутации. А они ведь в начале пути. При полумиллиардных затратах на производство. О каких премиях может идти речь в ситуации, когда игра даже не вышла в плюс? Но это ладно. Ей бы это можно было простить, если бы проект стал заметным событием в игровой индустрии. В смысле, заметным не своим горящим хвостом рекордно пикирующего онлайна, а событием для игроков, оставившим заметным позитивный след в их памяти. Тогда можно было бы говорить о вложении в репутацию, в будущее игрового направления компании, о которой будут говорить «Это те, кто сделал New World».
За последние 30 дней у проекта только 59% положительных отзывов на Steam. Очереди позади. Все основные проблемы с дюпами и рынком тоже. Это чистые оценки игры в Рождество. Уровень «троечников», которых на Steam тысячи. Какие премии? Кому? За что?
Они остановили производство игры в 2018 году и послали её на полную переделку. У меня вопрос — что, тот ганкбокс получил бы оценки хуже, доведи они его до ума? В смысле, хуже, чем Last Oasis, у которого по итогам оценки лучше, чем у сегодняшнего New World? Да ничего подобного. Но зато денег бы на него потратили раза в два меньше.
Так кому премии? Тем, кто сказал «давайте сделаем MMO, а не выживач»? Смысл? Выживач бы не мог показать худшей динамики онлайна, особенно с учётом того, что там уже были оригинальные механики.
Может, тем, кто сказал «давайте перенесём выход игры на полтора года» в 2020-м? Окей, чтобы что? Чтобы добавить инстов, квестов и привязанных вещей? А без них бы не купили по схеме buy-to-play? Внимание на экран:
За полтора года игра не нарастила интереса, только потеряла. То есть и в 2020-м её купили бы в том же объёме. А может, даже, большем. Но кто-то сказал — «нет, давайте мы добавим контента для эндгейма». Прямо так и сказал. И уже тогда было понятно, что это провальная тактика, что ничего из этого не сработает и будет сожрано за месяц. Весь сценарий расписан за год до этого. Так кому премию? И за что? За бесславную кончину игры с хорошим потенциалом, которая не смогла даже окупить затраты на неё?
Я очень прошу, давайте не будем говорить о бизнесе на фоне этой откровенной демонстрации профнепригодности.
Я смотрю по сторонам и спрашиваю у тех, кто играл в со мной в NW, что думаете. Все, кого я спрашиваю, говорят, что да — это было бы в сто раз интереснее. Но я понимаю, что у тебя может быть другая точка зрения. Я не знаю, играл ты в New World или нет, но у тебя может быть своя точка зрения в любом случае. Например, она может быть такая: «нет, мне такое не интересно, мне NW в нынешнем виде интереснее, потому-то и потому-то». И вот у нас был бы предметный разговор. Но вместо этого мы говорим о каком-то большинстве. Окей, 90%, свинтивших из NW за первые два месяца — это большинство? Сделали всё как хотят любители парков. Где они? Онлайн продолжит падать, потому что на чём ему держаться? На дейликах? На мутирующих инстах? Нет, конечно, просто большинство «клиентов» эту игру… «прошли». И теперь мы переходим к следующей части:
Я не согласен, потому что ты не оттуда начинаешь, как мне кажется. Большинству игроков ближе и понятнее одиночные игры. Если ориентироваться на большинство, нужно делать хорошие одиночные игры. С точки зрения аудитории, хорошая одиночная игра — беспроигрышный вариант. С точки зрения известной нам динамики оттока аудитории — люди проходят что одиночные игры, что аттракционы. Вышло обновление, пришли, прошли. С технической точки зрения, MMO, которые проходятся за два месяца — это сизифов труд. Огромные затраты сил, невероятные технические концепции, которые попросту не нужны одиночной игре, чтобы взять игрока под ручку и провести по локациям в полной изоляции. Зачем оно вообще MMO? Не парк, не песочница, а MMO. Есть у тебя ответ? Потому что у меня нет.
Парки развлечений намного больше похожи на одиночные игры, они гарантируют тебе контент, не требуя от игрока никаких усилий. Но знаешь, что ещё? Думаю, ты не сможешь сегодня показать ни одной песочницы без токсичного сообщества. И вот тому доказательство:
У тебя неправильные числа, но дело не в них. А в том, что пришло тебе на ум при слове «песочница». Во всех этих играх люди не чувствуют себя в безопасности, там достаточно жёсткая атмосфера и далеко не самое приятное сообщество. Везде есть прекрасные люди, я не собираюсь грести всех под одну гребёнку, но если у нас на чаше песочниц EVE, Albion и Mortal, ничего удивительного в том, что эти игры не слишком популярны, потому что они не сделаны для жизни. Поэтому я так держался за New World. Он намного больше сделан для жизни, а не для бесконечной грызни и ожиданий ударов в спину, он намного больше подходит для широкого сообщества, туда спокойно можно позвать мужа, жену, маму, дедушку или детей. Это не симулятор школьной раздевалки для мальчиков. И я бы хотел увидеть New World в том виде, который описываю. Конечно, ещё без данжей, квестов и с нормальным темпом. И вот тогда можно было бы поговорить об успехе. Не супер-успехе, измеряемом миллионами, но о сотнях тысяч онлайна спустя год — вполне. Потому что если нам неинтересна судьба MMO через год, через пять, десять лет, нечего и начинать, по-моему.
Общая PvE-угроза — это крайне важный фактор, влияющий на многое. Ты не «фармишь разломы», ты раздвигаешь границы доступной территории для всех остальных, или сдерживаешь натиск, уменьшающий территории для всех. В AoC ты, скажем прямо, хомячишь себе что-то там (квесты, данжи, ресурсные споты), и это опосредованно развивает территорию. Понятно, что с такой возможностью намного лучше, чем без неё, но она не имеет той объединяющей взаимозависимости, которая есть в основе New World.
Причём я настаиваю на том, что мне ничего придумывать не пришлось. Я бы до этого не дошёл, не увидев всю механику New World с разломами и нашествиями, которые прямо влияют на развитие поселения, а само поселение в оригинальной схеме — ключ к созданию экипировки. Это не я придумал систему, она прямо у нас перед глазами. Её буквально можно реализовать прямо сейчас на основе того, что есть в NW.
Нарушения правил существуют столько, сколько существуют сами правила. Некоторые люди будут пытаться их нарушить, как в других случаях люди будут пытаться обойти законы, которые являются теми же правилами, только для реальной жизни. И в этом смысле о каждом случае можно сказать «идеала не существует». Идеала — да, не существует. Вообще ни в чём. Ты только узнал об этом?
Но стремление основной части игроков к честной игре — не только естественно, а жизненно необходимо для существования самой игры. Без соблюдения правил основной массой не только игра потеряет всякий смысл, но, ты не поверишь, сами нарушения потеряют смысл, потому что их ценность существует исключительно на фоне того, что остальные считают достижение легальным.
Заявления в духе «честной игры не существует» из той же оперы, что и «правды не существует» — любимый аргумент лжецов.
Меня вот эта связка, безотносительно рассуждений о New World, довольно сильно расстроила. Ты, вроде, сам в будущем планируешь играть в MMO, но прямо сейчас выступаешь в защиту мифического большинства, которым «нужны аттракционы с возможностью одиночной игры». Ты же понимаешь, что когда снова сможешь играть в MMO, твоими же нынешними стараниями жанр будет наводнён аттракционами с возможностью одиночной игры, хотя, казалось бы, их и так вокруг полно? То есть конструкция, максимально далёкая от MMO. Во что ты собираешься играть через три-пять лет? И почему, если сейчас ты не можешь играть в MMO, ты не планируешь просто взять отпуск от них, а не требовать их изменений под твои временные нужды?
Вот! Наконец-то это сказано прямо, и, слава богу, не мной. Именно так — именно для этих игроков всё и делалось. К проблемам самих MMO это не имеет никакого отношения. Эти люди используют один очень простой принцип — врыв на пределе возможностей, онлайн, который не могут себе позволить другие, и стремительный отрыв от конкурентов по экипировке, уровню, скиллам, что обеспечивает арифметическое преимущество. Понятное дело, если не вбить в головы остальным игрокам, что важен только вот этот короткий промежуток времени, долгосрочная сессия сделает с такими достижениями примерно то же, что сделала с достижениями первых альянсов в мире EVE. Сможешь их назвать? Мало кто сможет. Потому что это сегодня не имеет никакого значения. И то, что устроили авторы Crowfall, перекладывая проблемы с больной головы на здоровую, дискредитируя весь жанр, хотя дело в их собственной некомпетентности, с моей точки зрения, откровенное свинство.
В итоге проблема не просто осталась, она возведена в куб. Ведь, обрати внимание на то, что даже на новых серверах LA2 люди заходят с чистого листа — персонажами первого уровня с нулевой экипировкой. То есть даже линеечные фришарды способны предложить схему, более живучую, чем то, что изобрели в Crowfall.
В том NW, который хочу видеть я, всё то же самое. Абсолютно тот же принцип, который уже есть для развития территорий. Просто больше эффекта и больше наглядности.
Прямо сейчас в NW есть те же риски потерять весь прогресс территории. Что изменится?
Но что меня искренне удивляет, так это то, что после семи лет рассказов о том, как цельное долгосрочное противостояние «убивает соревнование», и поэтому они разбивают игру на сессии, чтобы избежать усиления сильного, в итоге мы пришли к тому же, при этом выплеснув ребёнка MMO вместе с водой. Ведь что в больших MMO удерживает многие оппозиционные силы от слива? Именно бесконечная сессия — бесконечное количество времени на реванш, спокойное накопление силы ради завтрашней возможности. Сессия всё это убивает, с одной стороны, заставляя сильно напрягаться на старте, а затем, ближе к концу, заставляя осознать бесперспективность нахождения в оппозиции. То есть из-за сессии схема усиливать сильного становится намного более разрушительной, чем при классической бесконечной сессии MMO.
Игра потеряла долгосрочные взаимоотношения вокруг контроля территорий и глобальный сюжет, но сохранила усиление сильного, чего нет ни в одной качественной сессионной игре, по-моему.
В условиях «дышащего мира» к естественной ценности начальных территорий добавляются и меньшие риски потерять контроль над ней, включая дома. Ведь высокоуровневые территории будут на передовой, причём будут сталкиваться с самыми сильными вызовами. Их будет сложнее всего удерживать и проще всего потерять.
Вот это мне кажется большой ошибкой. По двум причинам. Прежде чем говорить, что игрокам интересна одиночная игра, нужно предложить им не менее интересную коллективную. И посмотреть на результат. В конце концов, в задачи разработчика MMO входит именно создание коллективного геймплея. И если он не справляется с этой задачей, это всё равно что сказать «в игре должно быть как можно больше кино, потому что игроки не любят играть». Хочется делать кино — делаете кино. Хочется делать одиночную игру — делаете одиночную игру. Берётесь за другое и не справляетесь — при чём тут другие люди? Тем более те, которые и не входили никогда в фокус-группу продукта.
Большая проблема ведь ещё и в том, что технические усилия, необходимые для создания MMO, колоссальные по сравнению с одиночной игрой. Здесь нужно всегда прорабатывать тот факт, что в пространстве одного игрока находятся другие незнакомцы, которые могут стремиться к нарушению правил. И с технической стороны нужно прикладывать огромные усилия, писать целую серверную часть, значительно сложнее клиентской, даже если игроки пересекаются в общем пространстве для части активностей. Так зачем же взваливать на себя такую сложную техническую ношу и в итоге делать игру для тех, кто хочет играть один? :)
И понял, что человек этот текст тоже не читал.