Я сходу добавлю ещё один важный изъян GM'ов, который был открыт на заре создания MMO — это самая уязвимая к коррупции должность в команде разработчиков. И эта проблема куда важнее затрат (добавьте к затратам на GM'ов еще и затраты на отдел внутренней безопасности). Собственно, в изначальном проекте этой заметки я хотел описать подробно плюсы и минусы этого подхода, как и перечислить функции, которые могут быть закреплены за GM'ами. Но потом понял, что только описание предпосылок возвращения к этой идее занимает приличное место.
Что до рентабельности, я снова и снова возвращаю нас к одной и той же теме — никто из разработчиков действительно хороших MMO никогда не сталкивался с выходом в ноль или работой на грани рентабельности. Тема объемов заработка на MMO не имеет почти ничего общего с тем, сколько из этих денег будет вложено обратно в развитие сервиса. Это вопрос приоритетов самих авторов и вопрос того, что устраивает клиентов, какой уровень их требований и ожиданий.
Я сейчас не говорю о глубоко инди-проекте от Тима Андерсона. Я говорю о тенденциях в целом. Нельзя идти по пути самоуговоров «это им невыгодно». Им выгодно делать магазины и продавать преимущества, не заморачиваясь на то, чтобы создавать интересный геймплей, интересный мир и брать деньги за доступ к нему. Вот к чему приводит нас забота об их выгоде, а не о своих интересах.
Мне, как игроку, невыгодно быть в играх, где процветает хамство, агрессия и общая токсичность не только в адрес других людей, но и культуры игры в целом. Мне невыгодно на протяжении десяти лет объяснять, что, к примеру, игра в несколько окон — это издевательство над концепцией коллективного геймплея. Что боты — это не потому что кто-то создал неинтересный геймплей, а потому что вы хотите получить преимущество. И то же самое с RMT. Мне невыгодно быть свидетелем множества ситуаций, где игроки ведут себя просто как вандалы, пользуясь отговоркой «правилами не запрещено» или «все так делают», а я при этом могу только тихо возмущаться или пройти на выход. Мне, как игроку, невыгодно ориентироваться на досуг, к которому всё больше разработчиков и игроков относится с настроем «Та боже упаси», а интересные истории заканчиваются на том, кто что крутое залутал и на сколько тысяч долларов зарубились игроки. Вот это всё вместе — проблема, которую, как мне кажется, нужно решать жанру.
И когда эта среда начнёт выздоравливать, это будет выгодно для меня. Информация о том, сколько разработчики смогли вынуть из игры на разнице между затратами и доходами, мне ничего не даёт. Ну, помимо того, что этот азарт в принципе деструктивен по сравнению с желанием сделать крутую штуку, где деньги средство производства и достойное вознаграждение за крутую штуку, а не цель.
Games are not about being told things. If you want to tell people things, write a book or make a movie. Games are dialogues — and dialogue requires both parties to take the floor once in a while.
Мне эта мысль очень близка. Как в отношении того, что игры — это не место, в котором нужно рассказывать свои истории игрокам, так и в отношении того, что это именно диалог. Не стороннее наблюдение, не режиссура, а диалог.
Я не считаю авторов игры именно режиссерами. Вполне нормально, если им неизвестно, как будут развиваться события в созданном им мире. В этом-то как раз важная магия интересного геймдизайна. Но, как правило, разработчики лучшего мнения об игроках, отчего случается всякая дичь. И вмешательство нужно не тогда, когда история мира поворачивает куда-то не туда, а когда нарушаются базовые нормы предполагаемого поведения. Грубо говоря, если ваш мир начинает напоминать NPC из, кажется, Обливиона, где ему было достаточно на голову надеть ведро, после чего беспрепятственно можно было грабить магазин, это, очевидно, не то, что задумывали разработчики на уровне механики.
Проходил я это всё — группы, рейды, гильдии, бессонные ночи — уже давно. И устал от этого.
Очень часто, когда я читаю отзывы о групповой игре, встречаю вот такие дикие примеры, где всё упирается в бессонные ночи и другие жертвы, несовместимые с нормальной жизнью взрослого человека. Каждый раз я впадаю в ступор от такого бедного спектра, где есть всего два оттенка — команда, которая плевать хотела на личные границы партнёров, и освободившийся от этого ужаса одиночка. Но ведь любая команда и законы внутри неё — это персональный выбор конкретных людей. Люди могут создать любую команду и установить любые правила поведения. Да, в чём-то потеряв, но в чём-то обязательно выиграв. Например, найдя людей, которые не будут вить из вас верёвки и под страхом отчисления принуждать быть в игре.
Прямо в этом интервью Тим рассказывает, в каком режиме он сам играет со своей командой:
Лично я представляю свою игровую сессию такой, какой она сейчас выглядит в игре на эмуляторе закрытой MMO Vanguard. Сейчас там вместе со мной 15-20 человек из нашего сообщества. Мы встречаемся в игре в пятницу, субботу и воскресенье с восьми до одиннадцати вечера. Иногда я логинюсь в игру на час раньше.
Три дня в неделю по три часа, причём в самые ненапряжные дни. Уверен, при этом даже для этих дней у них нет никакой обязательной явки. Это просто окно, в котором люди могут пересечься. Люди, которые хотят играть с другими людьми, ищут это окно возможностей. И, по большому счёту, MMO, сами по себе, это такое «окно возможностей» играть с другими людьми среди всего многообразия компьютерных игр. Но уже много лет мы обсуждаем эту странную тему — как окно возможностей одиночек растянуть ещё и на жанр, в сути своей предполагающий коллективную игру. Причём я не знаю ни одного примера, когда бы этот размен в пользу одиночек не вредил бы командной игре, её стимулам и возможностям.
Обзор предыдущего выпуска не получился из-за очень нервной обстановки. Просто не было сил на него. В принципе, сами обзоры меня лично довольно сильно утомляют и отбирают много сил (сейчас ещё сложнее стало из-за очень неудобных timestamp от youtube), а отклик ММОзговедов такие обзоры получают, как правило, минимальный. Но я понимаю их пользу для просмотров и куда более толкового описания видео с ссылками на конкретные участки. В общем, думаем.
Со словом storm постоянно возникает путаница. Это «гроза», а не «шторм». Так что вторая — это «грозовая», в моём представлении, а вот первая — просто сильные порывы ветра, что ближе к понятию «шторм». Хотя, конечно, с учётом звучания оригинала, возможно, придётся действительно вернуться к «ветер/шторм».
Никакого сарказма. Действительно приятно иметь дело с людьми, находящимися с тобой на одной волне. И на самом деле этот проект создавался в расчёте на единомышленников.
Альтернатива «сесть и подумать» — «не делать ничего, не извлечь никаких выводов из произошедшего» — тоже решение, но, на мой персональный взгляд, субоптимальное.
Да, но ты же видел мой развёрнутый ответ на эту тему. Никто не намерен «ничего не делать». Думаем, активно рассматриваем разные варианты.
Ряд людей: Кьярра, Асценд и другие устроили абъюз существующей механики энергии.
Зачем?
Если вооруженные только благими намерениями люди умудрились рассориться вдрызг в рамках этой системы, то, наверное, это можно считать признаком несостоятельности системы.
Странный вывод, не находишь? Я использую только выдвинутые тобой доводы. Сначала ты говоришь, что эти люди начали абъюзить систему. А потом говоришь, что виной этому стала сама система.
Абъюзить систему, построенную на доверии и на предположении, что люди, вложившие силы и время в ресурс, будут как раз поддерживать принципы саморегуляции, именно поэтому они получают несоизмеримо большее влияние на неё по сравнению с остальными, легко. Я бы даже сказал — элементарно. Как я уже упоминал выше, этим людям было передано даже непропорционально большое влияние за счёт отказа редакции от реального влияния, соразмерного вкладу в наполнение проекта. Заабъюзить такое — дело нехитрое. Но почему ты считаешь, что виной этому стала сама система? Было глупо использовать доверие в качестве основы? Глупо верить в рациональное поведение людей в добровольной среде?
Конфликты случаются. По поводу того, чем вызван нынешний, мнения расходятся. Кто-то хочет свести всё к персональной неприязни в мой адрес. Окей. Даже если так. Какой смысл из-за этого ломать систему и превращать ресурс в словесную помойку? Ты верно говоришь: «Главной ошибкой было было дегуманизировать участвующих, рисовать вместо них врагов с клыками». Но не всегда это получается. Иногда персональная неприязнь по каким-то причинам становится слишком сильной. Очень неприятно, когда это происходит в твой адрес. Но это всё субъективные штуки. Объективным остаётся вот что — какая конечная цель? Вот есть непреодолимая неприязнь или что-то еще, вот есть разговоры, которые не несут в себе ничего, кроме попытки задеть. Зачем это продолжать? С какой целью? Как переделка системы может эти факты изменить?
Демонизация минусов в последнее время стала какой-то общепризнанной нормой. Возникает ощущение, что полученный минус прямо-таки бьет человека по лицу. А иных, как пишут выше, и вовсе убивает. Разве это так? Любой, кто не призывает отрезать котятам голову, может вернуться даже из «глубоких минусов» на ММОзг и продолжить общаться, писать комментарии, заметки, общаться в личке, да все, что угодно. Более того, многие из оппонентов системы минусования находятся здесь именно потому, что эта система работает так, как работает.
Минусование, «веерные войны», как угодно называйте, но они происходят не из-за системы яркости и энергии. В них нет персонального зла. Это только форма отдельно существующего явления. На других ресурсах это называют «холиваром». На еще более, хм, других — срачами. Это заполонило интернет; спор о предмете переходит в спор о личностях, и оппоненты начинают бить друг другу лицо. Можно сделать это минусом. Можно сделать мерзостным комментарием. Кто-то считает, что поставить минус лучше, чем обматерить. Кто-то — что лучше обматерить, чем «молча нагадить минусом». Если завтра минусы отменят, послезавтра здесь будут такие же километровые треды, стоит только упомянуть ганк, ф2п и другие «чувствительные» темы. «Вражда», разборки, группирование по мнениям есть абсолютно везде. Попытка представить это как плод карма-системы — очень сильное наведение тени на плетень.
Не существует также и ресурсов без регулирования. Возьмем регуляторские полномочия как некую величину, возьмем ММОзговед, где регулирование не жесткое и дискуссии часто заканчиваются переходом на личности. Что предлагают протестанты? Лишить пользователей возможности минусовать? Тогда придется перевести ресурс на ручное модерирование. Причем модерировать его будет администрация, которой вы уже выразили полное моральное недоверие. Ограничить «просто так» возможности регулирования каким-то количеством минусов? Аналогично: мы снижаем возможности регулирования ресурса в разы, «высвободившиеся» регуляторские права, отнятые у пользователей, нужно кому-то передать, и снова привет, Атрон, прости, народ призывает. Мут, бан, кумулятивный пожизненный бан — обычные меры воздействия на нарушителей на интернет-ресурсах. Это более справедливо, чем получить пару дюжин минусов и откачаться на плюсах/ежедневной активности?
И отдельную, не меньшую, чем несчастные минуса, роль в нынешнем холиваре играет «фактор Атрона». Его постоянно обвиняют в том, что у него корона, что он кого-то там давит, что он лично не дает оппозиции развернуться и т.д. И вот опять, ирония судьбы: проблема Атрона и ММОзговеда в том, что Атрон делает ровно обратное. Не хочет быть админом, «супермозгом», лидером и т.д. Это налагает тройную ответственность. Это требует отречься от субъективностей и представлять на портале не свое личное, а некое кумулятивно-средневзвешенное мнение. Все, что сейчас происходит, хорошее и плохое, стоит на том, что Атрон создал этот ресурс, чтобы быть на нем еще одним ММОзговедом. Иметь свое мнение, плюсовать и минусовать, получать плюсы и минусы и вообще делать все, что делает любой пользователь. В соответствии с личными, а не модераторско-редакционными представлениями о правильном. Поэтому любой участник дискуссии может препираться с «админом» в «короне» сколько угодно, переходя на личности и обвиняя его во всех смертных грехах (проверено), и ничего карательного ему за это не будет. Но и любого другого можно. И Атрон не возьмет вожжи в руки и процесс не остановит. А то и сам может минусом подстегнуть напоследок. Как любой обычный ММОзговед. Либерализм в его утопическом проявлении с его реальными последствиями, да.
ММОзговед был задуман так: не только как площадка для обсуждения определенных (и кстати, далеко не всех) тем, но и как социальная игрушка с колбочками, трубочками и лампочками. Приходить сюда и требовать, чтобы тут срочно завели другие порядки — все равно, что требовать, чтобы из консерватории устроили кинотеатр. А недавний «эксперимент» с минусами доказывает ровно одно: что на протяжении всего этого времени яркие авторы могли самолично утопить кого угодно просто из личной антипатии. Не потому, что он писал гадости, наезды и оскорбления, которые собирают урожай минусов на ММОзге при любой погоде, а потому что им захотелось. Но никто почему-то этого не сделал. Да, система не идеальна, в ней есть дыры, которые можно превратить в эксплойты, ее можно крутить, настраивать и калибровать, но с главной функцией она справляется.
Хорошая цитата, как мне кажется. Приятно иметь дело с людьми, находящимися с тобой на одной волне. Ведь любой проект создаётся в расчёте на единомышленников.
Я готов объяснять любые свои действия и поступки хоть публично, хоть приватно, если кто-то видит несоответствие слов и дел. Веерным (то есть бездумным, не относящимся к содержанию) минусованием или плюсованием я никогда не занимался и всегда такое поведение осуждал, независимо от того, происходило оно от лица единомышленников или противников. Вот конкретный пример.
Что до рентабельности, я снова и снова возвращаю нас к одной и той же теме — никто из разработчиков действительно хороших MMO никогда не сталкивался с выходом в ноль или работой на грани рентабельности. Тема объемов заработка на MMO не имеет почти ничего общего с тем, сколько из этих денег будет вложено обратно в развитие сервиса. Это вопрос приоритетов самих авторов и вопрос того, что устраивает клиентов, какой уровень их требований и ожиданий.
Я сейчас не говорю о глубоко инди-проекте от Тима Андерсона. Я говорю о тенденциях в целом. Нельзя идти по пути самоуговоров «это им невыгодно». Им выгодно делать магазины и продавать преимущества, не заморачиваясь на то, чтобы создавать интересный геймплей, интересный мир и брать деньги за доступ к нему. Вот к чему приводит нас забота об их выгоде, а не о своих интересах.
Мне, как игроку, невыгодно быть в играх, где процветает хамство, агрессия и общая токсичность не только в адрес других людей, но и культуры игры в целом. Мне невыгодно на протяжении десяти лет объяснять, что, к примеру, игра в несколько окон — это издевательство над концепцией коллективного геймплея. Что боты — это не потому что кто-то создал неинтересный геймплей, а потому что вы хотите получить преимущество. И то же самое с RMT. Мне невыгодно быть свидетелем множества ситуаций, где игроки ведут себя просто как вандалы, пользуясь отговоркой «правилами не запрещено» или «все так делают», а я при этом могу только тихо возмущаться или пройти на выход. Мне, как игроку, невыгодно ориентироваться на досуг, к которому всё больше разработчиков и игроков относится с настроем «Та боже упаси», а интересные истории заканчиваются на том, кто что крутое залутал и на сколько тысяч долларов зарубились игроки. Вот это всё вместе — проблема, которую, как мне кажется, нужно решать жанру.
И когда эта среда начнёт выздоравливать, это будет выгодно для меня. Информация о том, сколько разработчики смогли вынуть из игры на разнице между затратами и доходами, мне ничего не даёт. Ну, помимо того, что этот азарт в принципе деструктивен по сравнению с желанием сделать крутую штуку, где деньги средство производства и достойное вознаграждение за крутую штуку, а не цель.
Games are not about being told things. If you want to tell people things, write a book or make a movie. Games are dialogues — and dialogue requires both parties to take the floor once in a while.
Мне эта мысль очень близка. Как в отношении того, что игры — это не место, в котором нужно рассказывать свои истории игрокам, так и в отношении того, что это именно диалог. Не стороннее наблюдение, не режиссура, а диалог.
Очень часто, когда я читаю отзывы о групповой игре, встречаю вот такие дикие примеры, где всё упирается в бессонные ночи и другие жертвы, несовместимые с нормальной жизнью взрослого человека. Каждый раз я впадаю в ступор от такого бедного спектра, где есть всего два оттенка — команда, которая плевать хотела на личные границы партнёров, и освободившийся от этого ужаса одиночка. Но ведь любая команда и законы внутри неё — это персональный выбор конкретных людей. Люди могут создать любую команду и установить любые правила поведения. Да, в чём-то потеряв, но в чём-то обязательно выиграв. Например, найдя людей, которые не будут вить из вас верёвки и под страхом отчисления принуждать быть в игре.
Прямо в этом интервью Тим рассказывает, в каком режиме он сам играет со своей командой:
Лично я представляю свою игровую сессию такой, какой она сейчас выглядит в игре на эмуляторе закрытой MMO Vanguard. Сейчас там вместе со мной 15-20 человек из нашего сообщества. Мы встречаемся в игре в пятницу, субботу и воскресенье с восьми до одиннадцати вечера. Иногда я логинюсь в игру на час раньше.
Три дня в неделю по три часа, причём в самые ненапряжные дни. Уверен, при этом даже для этих дней у них нет никакой обязательной явки. Это просто окно, в котором люди могут пересечься. Люди, которые хотят играть с другими людьми, ищут это окно возможностей. И, по большому счёту, MMO, сами по себе, это такое «окно возможностей» играть с другими людьми среди всего многообразия компьютерных игр. Но уже много лет мы обсуждаем эту странную тему — как окно возможностей одиночек растянуть ещё и на жанр, в сути своей предполагающий коллективную игру. Причём я не знаю ни одного примера, когда бы этот размен в пользу одиночек не вредил бы командной игре, её стимулам и возможностям.
Да, но ты же видел мой развёрнутый ответ на эту тему. Никто не намерен «ничего не делать». Думаем, активно рассматриваем разные варианты.
Странный вывод, не находишь? Я использую только выдвинутые тобой доводы. Сначала ты говоришь, что эти люди начали абъюзить систему. А потом говоришь, что виной этому стала сама система.
Абъюзить систему, построенную на доверии и на предположении, что люди, вложившие силы и время в ресурс, будут как раз поддерживать принципы саморегуляции, именно поэтому они получают несоизмеримо большее влияние на неё по сравнению с остальными, легко. Я бы даже сказал — элементарно. Как я уже упоминал выше, этим людям было передано даже непропорционально большое влияние за счёт отказа редакции от реального влияния, соразмерного вкладу в наполнение проекта. Заабъюзить такое — дело нехитрое. Но почему ты считаешь, что виной этому стала сама система? Было глупо использовать доверие в качестве основы? Глупо верить в рациональное поведение людей в добровольной среде?
Конфликты случаются. По поводу того, чем вызван нынешний, мнения расходятся. Кто-то хочет свести всё к персональной неприязни в мой адрес. Окей. Даже если так. Какой смысл из-за этого ломать систему и превращать ресурс в словесную помойку? Ты верно говоришь: «Главной ошибкой было было дегуманизировать участвующих, рисовать вместо них врагов с клыками». Но не всегда это получается. Иногда персональная неприязнь по каким-то причинам становится слишком сильной. Очень неприятно, когда это происходит в твой адрес. Но это всё субъективные штуки. Объективным остаётся вот что — какая конечная цель? Вот есть непреодолимая неприязнь или что-то еще, вот есть разговоры, которые не несут в себе ничего, кроме попытки задеть. Зачем это продолжать? С какой целью? Как переделка системы может эти факты изменить?
Минусование, «веерные войны», как угодно называйте, но они происходят не из-за системы яркости и энергии. В них нет персонального зла. Это только форма отдельно существующего явления. На других ресурсах это называют «холиваром». На еще более, хм, других — срачами. Это заполонило интернет; спор о предмете переходит в спор о личностях, и оппоненты начинают бить друг другу лицо. Можно сделать это минусом. Можно сделать мерзостным комментарием. Кто-то считает, что поставить минус лучше, чем обматерить. Кто-то — что лучше обматерить, чем «молча нагадить минусом». Если завтра минусы отменят, послезавтра здесь будут такие же километровые треды, стоит только упомянуть ганк, ф2п и другие «чувствительные» темы. «Вражда», разборки, группирование по мнениям есть абсолютно везде. Попытка представить это как плод карма-системы — очень сильное наведение тени на плетень.
Не существует также и ресурсов без регулирования. Возьмем регуляторские полномочия как некую величину, возьмем ММОзговед, где регулирование не жесткое и дискуссии часто заканчиваются переходом на личности. Что предлагают протестанты? Лишить пользователей возможности минусовать? Тогда придется перевести ресурс на ручное модерирование. Причем модерировать его будет администрация, которой вы уже выразили полное моральное недоверие. Ограничить «просто так» возможности регулирования каким-то количеством минусов? Аналогично: мы снижаем возможности регулирования ресурса в разы, «высвободившиеся» регуляторские права, отнятые у пользователей, нужно кому-то передать, и снова привет, Атрон, прости, народ призывает. Мут, бан, кумулятивный пожизненный бан — обычные меры воздействия на нарушителей на интернет-ресурсах. Это более справедливо, чем получить пару дюжин минусов и откачаться на плюсах/ежедневной активности?
И отдельную, не меньшую, чем несчастные минуса, роль в нынешнем холиваре играет «фактор Атрона». Его постоянно обвиняют в том, что у него корона, что он кого-то там давит, что он лично не дает оппозиции развернуться и т.д. И вот опять, ирония судьбы: проблема Атрона и ММОзговеда в том, что Атрон делает ровно обратное. Не хочет быть админом, «супермозгом», лидером и т.д. Это налагает тройную ответственность. Это требует отречься от субъективностей и представлять на портале не свое личное, а некое кумулятивно-средневзвешенное мнение. Все, что сейчас происходит, хорошее и плохое, стоит на том, что Атрон создал этот ресурс, чтобы быть на нем еще одним ММОзговедом. Иметь свое мнение, плюсовать и минусовать, получать плюсы и минусы и вообще делать все, что делает любой пользователь. В соответствии с личными, а не модераторско-редакционными представлениями о правильном. Поэтому любой участник дискуссии может препираться с «админом» в «короне» сколько угодно, переходя на личности и обвиняя его во всех смертных грехах (проверено), и ничего карательного ему за это не будет. Но и любого другого можно. И Атрон не возьмет вожжи в руки и процесс не остановит. А то и сам может минусом подстегнуть напоследок. Как любой обычный ММОзговед. Либерализм в его утопическом проявлении с его реальными последствиями, да.
ММОзговед был задуман так: не только как площадка для обсуждения определенных (и кстати, далеко не всех) тем, но и как социальная игрушка с колбочками, трубочками и лампочками. Приходить сюда и требовать, чтобы тут срочно завели другие порядки — все равно, что требовать, чтобы из консерватории устроили кинотеатр. А недавний «эксперимент» с минусами доказывает ровно одно: что на протяжении всего этого времени яркие авторы могли самолично утопить кого угодно просто из личной антипатии. Не потому, что он писал гадости, наезды и оскорбления, которые собирают урожай минусов на ММОзге при любой погоде, а потому что им захотелось. Но никто почему-то этого не сделал. Да, система не идеальна, в ней есть дыры, которые можно превратить в эксплойты, ее можно крутить, настраивать и калибровать, но с главной функцией она справляется.
Хорошая цитата, как мне кажется. Приятно иметь дело с людьми, находящимися с тобой на одной волне. Ведь любой проект создаётся в расчёте на единомышленников.