avatar
Хм… а мне скриншоты Острова Зари показались очень приятными. И мне до сих пор кажется, что бросать человека в MMO с порога в какой-то сюжет, напряг, бурю — чересчур сюжетно. Возможно, каждый из нас навсегда связан с первым MMO-опытом. И, возможно, к тому времени, когда я пошел в MMO, я уже бежал от катсцен и других сюжетных приемов, в которых я какой-то избранный, поэтому чистый мир, которому на меня плевать, и который здесь очень давно — это было как раз то, что нужно. Ничего в Lineage 2 не вдохновляло меня так, как безмятежность начальных локаций. Никто вообще никуда не спешил, мир жил своей привычной жизнью, но каждый раз, даже когда спустя много лет я заглядывал в линейку, именно начальные локации наполняли меня предвкушением.
avatar
Исходя из информации на этой официальной странице, никакого захвата замков в Вечном Королевстве быть не может. Все это просто декорирование лобби, содержащим незначительный функционал. То, что в этом лобби можно безопасно собирать низкоуровневые ресурсы, не превращает его в полноценное функциональное пространство. Даже в официальном представлении его предназначение не вызывает восторга:

WHAT IS THE PURPOSE OF AN ETERNAL KINGDOM, AND WHY DO I WANT ONE?

Eternal Kingdoms (EKs) are smaller versions of the Campaign Worlds, but are the only worlds that are permanent and player-owned. You are the monarch of this world! You can design your Kingdom, build cities and towns, and recruit other players to live there. You can even fill your world with places for your vassals to explore and adventure.


То есть это такой настраиваемый лягушатник, в который даже доступ можно закрыть. Ты там изначально монарх, и никто это оспаривать не сможет (деньги же «уплочены»).

Что до замков:

WHY WOULD I WANT STRONGHOLD PARCELS IN MY KINGDOM?

Having stronghold parcels is highly valuable to any monarch, especially one who is trying to build a mercantile empire, because it offers very efficient use of build space, increases the concurrent player cap of the world, and allows for the placement of buildings which hold vendors and crafting tables. All of this equates to a more popular Kingdom, increased commerce and a larger potential tax base.


Это просто пререквизит для увеличения вместительности лобби.
avatar
Можно чуть подробнее рассказать о захвате замков в Ethernal Kingdoms?
avatar
На новой машине вернусь и продолжу искать траву, зеленую, синюю, розовую, в общем, какую угодно.
Ммм… необязательно одного цвета. Вот тизер следующей системы из цикла «Моё небо»:


avatar
Ссылка на аудиоверсию подкаста: soundcloud.com/mmozg-net/hot-tea-67
avatar
Да, видимо, те ссылки, о которых Рыжебород вспоминал выше, и меня ввели в заблуждение. Выходит, я поделился неправильной информацией, так что сейчас как-то это обозначу в тексте. Спасибо за подсказку и исчерпывающее объяснение.

Озвученную теорию я действительно не успел проверить на практике. Собирался, но буянящие люди быстро растворились на том небольшом сервере, где мы сейчас играем. А до этого я не так много участвовал в PvP, в основном с красными никами и в оффваре.

Когда я узнал о том, что даже с белых ников а PvP при большом счетчике PK может падать экипировка, как с красных (что, как выяснилось теперь, не так), я сильно удивился, но подумал, что это логичный шаг, заставляющий смывать счетчик PK. А это куда более затратное дело, чем просто спешная отмывка. И мне такая система показалась логичной. Жаль, что это не так на практике. И еще раз спасибо за исчерпывающее пояснение.
avatar
Если вы «никогда не понимали концепцию», может кому-то другому она была так или иначе, правильно или нет, но понятна?
Вполне возможно, разумеется. Именно поэтому процитированное вами предложение из текста начинается с фразы, относящейся к моему личному непониманию. Почему мое личное мнение или непонимание так задевает вас, я не знаю.

А если вам это не интересно или вы вообще это все терпеть не можете, то выбираете на PvE серверер, где всего этого нет, ведь так? Тогда какое вам дело до упразднения ганка и тем более чему тут радоваться?
Вы очень избирательно читаете мой текст, и очень вольно его интерпретируете. Лично я радовался куда более тонкой настройке реального желания человека участвовать в мировом PvP через включение или выключение PvP-флага в конкретный момент времени. Эта функция ничуть не лишает тех, на право кого, как вам показалось, я посягнул, испытывать острые ощущения. Им достаточно никогда этот флаг не выключать.

Я, конечно, в курсе, что на ММОЗГе очень многие, а точнее большинство во главе с Атроном это, так скажем, «сторонники ненасилия», но по-моему как лучше играть другим, чему где-либо «делать нечего в принципе» не вам решать, а уж тем более радоваться тому, что кто-то больше не сможет играть так, как хочет — это немного перебор, нет?
Вы даже не представляете, насколько вовремя появился этот ваш комментарий. :) Потому что в комментариях к соседней заметке меня точно так же записывают в «сторонники насилия» и точно так же обвиняют в радости по поводу того, «что кто-то больше не сможет играть так, как хочет». :)

Тем не менее, переключатель готовности участвовать в PvP делает ровно одну штуку — позволяет решать игроку, хочет он участвовать в PvP или нет, в любой момент, а не лишь однажды, при создании персонажа, может, не до конца осознавая реальные условия на конкретном сервере, или просто посчитав их незначительными по сравнению с желанием играть с друзьями, которые уже пошли на этот сервер.

Этот переключатель (по-моему!) хорош ровно до того момента, пока его включение не сопряжено с ценными призами от игры. Здесь мы возвращаемся к дискуссии по поводу того, так уж логична и безупречна схема «Risk versus Reward», как тому же мне казалось еще несколько лет назад, если основную часть формирования «Risk» берет на себя другой человек. И тут интересно было бы порассуждать о том, как это сказывается на социальной составляющей. Но зачем, если мы просто руководствуемся тем, что у нас где-то что-то бомбануло, логинимся и выплескиваем негатив на собеседника.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/FCNE6DW1VSI
avatar
Вот такой настрой мне нравится! :)
avatar
Простое и короткое слово: грифинг. С твоим ли опытом не знать, что при большом желании и в условиях отключенной возможности нападения можно нагадить ближнему своему абсолютно без последствий.

Ну, вот как раз мой опыт говорит о том, что практически никто этой возможностью не пользуется только для наказания за грифинг. Мало того, наказания за грифинг при помощи возможности атаковать другого игрока составляет мизерную часть от новой возможности грифинга при помощи этой возможности. Мне кажется, что это никак не может быть причиной оставлять возможность нападения на других игроков в игре.

Мы не можем любую механику рассматривать только с одной стороны. У любой механики будут свои негативные последствия. От отключения возможности напасть на другого игрока, я убежден, несопоставимо больше позитива, чем негатива, если наша цель бороться с грифингом.
avatar
Ты не считаешь, что без ПК станет невозможно определить, какой перед тобой человек? Мне кажется, в соседней заметке я читала нечто совершенно другое.

Да, я не считаю, что без PK станет невозможно определить, какой передо мной человек. Будет все еще возможно. Но чем больше мы будем сужать спектр возможных поступков, тем меньше будет понятно, кто перед тобой.

В соседней заметке я говорил об играх, где принципиально разрешен PK. И еще, так уж вышло, я написал здесь больше одной заметки. Не всем из них много лет. Есть и свежие. Там, к примеру, написано:

Я не хочу видеть жалобы на неизбежные трудности реализации, я хочу видеть план. Я хочу видеть взрослые рассуждения о том, как именно и что именно PvP в конкретном проекте проявит в людях. Для чего эта механика здесь? Что-то более осмысленное, чем «это же игра про пиратов», или «это же игра про постапокалипсис», или совсем уж деградировавшее «это же просто игра...».

Часто в разговорах вокруг PvP-игр звучит логичная фраза — ваш выбор имеет последствия. В моем понимании, это значит, что последствия — часть общей комплементарной конструкции, причем правильно сбалансированной. Где последствия направлены в основном на того, кто совершил воздействие, а не на того, по кому этим воздействием проехались. Потому что если так, мы приходим к нерабочей конструкции, которая вам хорошо известна. Она называется «вы тоже можете».

Сложно найти что-то более беспомощное, чем аргумент «вы тоже можете сделать с ним ЭТО».

Хотя бы потому, что вы пришли в игру не для «этого», а сама игра никогда не позиционировала себя, как игра про «это».
avatar
Весь этот сыр-бор начался с заметки «На чьей вы стороне?». И там рассматривался один конкретный подход: если в игровой модели предполагается, что есть живые гриферы и ганкеры, логично предположить, что модель также предполагает тех, кто будет их наказывать. И этим людям нужно дать в руки эффективные инструменты.

Я не знаю, как разделить два состояния «слишком много людей регулярно оказывается подвергнуты насилию» и «вот теперь хорошо — достаточно людей регулярно оказывается подвергнуты насилию». Мне почему-то кажется, что подвергнутым насилию по барабану, оказались ли в таких условиях другие. Им важнее то, пришел ли им кто-то на помощь, если уж это произошло.

Если мы хотим минимизировать такие случаи до состояния статистической погрешности, тем, кто в эту погрешность попадет, опять-таки, по барабану — они уже огребли свой заряд негатива. Но, так как это из ряда вон выходящий случай, возможно, никто даже не дернется помогать или обеспечивать привлечение к ответственности. Просто потому что это не является регулярной игровой практикой. И если это не является регулярной игровой практикой, если наша задача в том, чтобы довести вероятность нападения на мирного игрока до исчезающе малого значения, зачем вообще оставлять эту механику в игре? Она же в случае успешности выполнения поставленной перед игрой задачи станет невостребованной.

Ну, вот есть же SWG. На некомбатантов просто нельзя напасть. Точка. Нельзя, хоть ты тресни. Чем плохо? И это не какое-то чудо. Это игровая механика, отработанная в 2003 году, то есть 15 лет назад.

Я знаю, что уже отвечали на этот вопрос. И я честно не отмораживаюсь. Я просто все еще не вижу логики, что ли.
avatar
Нет, мы искусственно схлопываем мой круг до точки, чтобы масштаб остальных кругов не терялся. Потому что моя яркость за тот же период 125. Простите. :)
avatar
Это тоже твоя реплика. Ты отвергаешь концепцию «спортивного пвп» для ММО, а мне она как раз очень нравится. Я любила бг и арены в ВоВ, с удовольствием на них ходила.

Отлично. Но для этого сегодня не нужно идти в MMO. Понимаешь? Это арена. Простая арена. И таких MOBA-арен сегодня масса. Они позволяют устроить соревнование. Это реально работает.

Баттлграунды были разбиты на брекеты, там даже нельзя было попасть к тем, кто не останавливает опыт, остановив опыт своего персонажа. Там для премейдов была своя лига. Там поединок не начинался, пока не накопится одинаковое количество участников с обеих сторон.

Это PvP на арене. Понимаешь? Даже если эта арена зачем-то (на сегодняшний день смело можно добавлять «зачем-то») прикручена к MMO, это не делает MMO представителем жанра, не раскрывает свойств MMO. А открытый мир — раскрывает. И этого нет у MOBA. Она такого дать не может.

Мы не обсуждаем здесь, что тебе или мне нравится. Мне тоже нравится соревновательное PvP. Мы обсуждаем то, что характеризует PvP именно в MMO.
avatar
Выследить-схватить-доставить в тюрьму, как вариант. Ниже вы это подробно обсуждали.

Ну, и чем это не насилие над игроком? Только тем, что больше походит на реальный мир и не визуализируется в виде смерти? А что, когда ты «убиваешь» игрока в игре, ты действительно считаешь, что лишила его единственной жизни? Или все же, что забрала его время, затраченное на игру, замедлила прогресс, что, как верно отметил Рыжебород в этой дискуссии, вполне может интерпретироваться как тюремный срок.
avatar
Но это просто частности, ты спросил про насилие и наказание, я ответила, но именно вторая реплика — ответ на основной вопрос. Цель в том, чтобы с помощью страха избежать первого звена в цепочке, тогда и отвечать насилием на насилие не придется (независимо от того, насколько насильственным будет наказание в итоге)

Если насилия нет, на него никто не будет отвечать насилием. Неважно, почему его нет. По причине того, что человек принципиально не хочет его проявлять и таких в игре 99,9% из-за специфики сеттинга, или по причине того, что человек боится. Нет насилия — нет проблемы. Я с этим спорил? Нет. Я был против такого? Нет. Мы спорим о второй части — о той ситуации, когда насилие все же произошло. И вот дальше ему в ответ происходит насилие над провинившимся, причем, как мы договорились, при участии игроков. Настолько серьезное, чтобы он и не подумал повторить. И я опять не понимаю, в чем же меня обвиняли, если предлагают то же самое, что я предлагал здесь годами по всем направлениям.
avatar
Строго говоря, в игре есть возможность наказывать без непосредственного насилия, что невозможно в реальной жизни. Например, блокировка игровых возможностей, снятие уровней, понижение репутации, штрафы на дроп и опыт, невозможность пользоваться услугами НИП — все это очень условно относится к игровому насилию, потому что скиллы и игровые ценности тебе выдаются через ту же самую механику.

Нет, извини, это чистое насилие над игроком. Причем насилие настолько жесткое, что он не должен захотеть повторять. Мало того, выше мы сошлись на том, что к виртуальному эшафоту его будут доставлять все равно игроки. А дальше все будет происходить автоматически. Так что я не понимаю, что меняется принципиально.
avatar
Я уверена, что где-то выше ответила на этот вопрос. Там была реплика о невозможности понять, хороший перед тобой человек (упрощенно говоря) или просто боится чертовски серьезных штрафов. Самоопределения и идентификации других через отношение к насилию против мирных игроков уже не получится.

В таком случае любая эффективная система правосудия будет искажать реальные намерения человека. Но я все эти годы выступал именно за эффективные системы правосудия. Выше мы сошлись на том, что одинаково подходим к тому, как должна выглядеть система правосудия. Зачем продолжать настаивать на том, чего мы по-разному на что-то смотрим, если это не так?

Если бы я говорил, что никаких штрафов быть не должно, было бы понятно. Но я никогда этого не говорил. И ты это прекрасно знаешь.
avatar
Другими словами, ты отказываешься вести дальнейший диалог?
avatar
Нет, конечно, разница в самом корне. В предложенной концепции мы не отвечаем насилием на насилие.

Это как? А чем же мы отвечаем? Что такое эти страшные штафы, как не насилие?!

Мы избегаем уже первого звена в цепочке в подавляющем большинстве случаев.

Если мы избегаем насилия, мы не можем в этом случае ответить «насилием на насилие», потому что факта насилия не было из-за боязни штрафа, то есть столкновения с насилием.