Разбор старых цитат — дело неблагодарное. Что мне сейчас, подбегать к каждому с этими своими заминусоваными цитатами, и спрашивать, за что они мне их заминусовали? :))
У тебя есть масса других страниц в журнале энергии, где сплошняком идут плюсы и зеленые стрелочки. Но ты приводишь ровно один скриншот из своего журнала. Причем, как верно замечено, без ссылок на комментарии, за которые были поставлены минусы. И все еще хочешь сказать, что не манипулируешь?
Продолжаем разговор. Он у нас будет долгим. Во всяком случае, пока я не устану. А знаешь, что может сделать любой, кто устал или не видит смысла переубеждать другого, понимая тем не менее, что его собеседник продолжает нести дичь? Верно — он может поставить минус. Или сразу поставить минус, понимая бесперспективность. Ты ждешь другого. Ты ждешь, что кто-то начнет с тобой спорить, и примерно представляешь, чем это закончится. Ты знаешь об этом из 25 лет общения в интернете. Потому что на противоположном принципе держались все остальные площадки общения, где ты привык чувствовать себя как рыба в воде. Никогда не задумывался, почему? Почему только здесь неожиданно ты огребаешь за определенные мысли? Ну, да, конечно, «потому что у вас тут заповедник». Точно? Уверен? У нас? Или на всех тех площадках, на которых ты привык безнаказанно нести «просто мнение», за которое за пределами интернет-среды ты бы получил совершенно другие последствия?
Выскажи «просто мнение», от которого большинство присутствующих перекосит, на дне рождения у приятеля, и попробуй понять, почему тебя больше не приглашают в гости. «Эй, это же просто мнение! Вы чего?» Выскажи «просто мнение» девушке, с которой ты встречаешься, и попытайся понять, почему тебя заблочили во всех контактах. «Это же просто мнение! Я чувствую враждебность! Ты должна меня воспринимать таким, какой я есть!» Никто не должен. Никто этого не собирается делать. Люди выстраивают массу стен, чтобы регламентировать свой круг общения, чтобы не выслушивать ахинею. Люди реагируют резко и бурно, если им все же приходится это слушать, и если они достаточно умны, чтобы понять, к чему приведет отмалчивание в особо мерзких случаях, на первый взгляд, их не касающихся.
Но даже в самом бурном споре, увы, далеко не всегда побеждает самый разумный. С двадцатипятилетним опытом интернет-общения ты должен это знать. Существуют сотни методов выведения собеседника из себя. С глухотой к аргументам. С игнорированием. С издевательством. И такая экосистема общения, где, не нарушая формальных правил, можно выдавить тех, кто не хочет кричать, кто не хочет опускаться до взаимных оскорблений, чей голос просто утонет в склоках, троллинге и дешевом манипулировании, попросту нежизнеспособна.
Если ты в этом сомневаешься, оглянись. Попробуй поинтересоваться, как сегодня оценивается интернет-среда и уровень общения в ней, уровень токсичности. Соответствует ли он уровню общения в реальном мире. А вот после этого давай вернемся к тому, как и для чего была создана система ММОзговеда. Да, эта среда фильтрует. Причем фильтрует не столько собеседников (ты же еще с нами, правда?), сколько определенные высказывания и «полемические приемы». Причем фильтрует это исключительно в разделе комментариев. Как именно? Никто до конца не знает, потому что это живой фильтр. Он состоит из реакций живых людей и коэффициента вклада каждого такого человека в жизнь проекта. А этот коэффициент формируют другие люди своей реакцией, оценивая вклад этого человека. Их коэффициент тоже постоянно меняется.
Но самое интересное, что о враждебности к новичкам пишет человек, зарегистрировавшийся на нашей площадке меньше месяца назад и занимающий в общем рейтинге ММОзговедов тринадцатое место по яркости, а в двухнедельном рейтинге — второе место. Прямо в асфальт закатали.
Прежде всего, хочется поблагодарить Атрона за приглашение на «Горячий Чай».
С тем же успехом можно было бы поблагодарить автора языка SQL. Ведь с его помощью я написал запрос к базе данных и узнал рейтиг яркости авторов, согласно которому и высылаются приглашения на подкаст. Есть наглядная схема, на которой видно, кого стоит благодарить за приглашение на подкаст:
Вот все те стрелочки, которые пришли к тебе, это и есть «приглашение на подкаст».
Это особенно удивительно в контексте заявления:
Очень ценно для меня то, что аудитория сайта совсем по-иному смотрит на мир, чем я. С одной стороны я ощущаю полную чужеродность и даже враждебность аудитории ко мне.
Прямо скажем, итоговый баланс энергии и яркости чисто математически никак не сигнализирует о том, что ты чужероден для этой аудитории. Но давай посмотрим на первый комментарий, который ты оставил на нашей площадке, действительно очень быстро улетев в минус:
Проблему ганка можно было бы решить, если дать возможность проверять, что находится в бэкпаке игрока. Подошёл, воспользовался скиллом — игрок подтвердил досмотр, ПК увидел что находится у него в сумке. Дальше ПК может попросить отдать игрока вещь, или убить его и забрать силой. А если игрока уже убили (но не добили), чтобы досмотр можно проводить без запроса игрока. Очень часто после ганка я видел, что в тушке в общем-то ничего полезного нет и я бы не стал убивать игрока, если бы знал это. Взять с игрока было нечего и игрок кучу времени потратит на то, чтобы добежать до своего места охоты. Что в случае рецидивов напрочь может обить желание играть. Спортивного интереса убивать игроков, которые не могут дать отпор нет, но ограбить хочется — и зачастую я получал неплохой лут с копателей.
И если пк живёт в городе гильдии — нафиг ему эти синие города не сдались. Не такое уж и большое неудобство. Если живёшь в хаос-городе, то как правило есть договорённость о взаимной защите с остальными жителями хаос-города. Причём это происходит само собой, как естественный процесс — объединение против общего внешнего врага. По началу конечно такая жизнь очень напрягает, потом привыкаешь. Крафтить конечно сложнее, всё с оглядкой делается и ушки на макушке и не помакросишь.
Мне кажется, в ДФ можно было бы адаптировать решение из Тибии. Чтобы в случае совершение ПК, пкшника могли найти в течении 30 минут. Используешь команду, вводишь ник ПК и тебе показывается направление где ПК находится. В случае выхода ПК из игры оставлять на долгое время тушку, чтобы ПК могли найти и убить; запретить на 30 минут реколл. Однако, в таком случае ПК могли бы скинуть награбленное на твинка.
Поэтому я бы заложил в эту систему получение реварда от убийства ПК. Для этого надо создать специальный слот в инвентаре, в который нужно было бы вкладывать деньги. Если становишься ПК и тебя убивают — эти деньги появляются в трупе ПК. Не положил деньги в слот и тебя убили? Получай приличный дебафф.
Приходится приводить его весь, хотя лично мне выйти в окно хочется после первого же абзаца. Но почему я привожу здесь весь комментарий? Потому что хочу, чтобы ты понял суть — это было твоим выступлением. И, как оратор, ты должен быть готов к любой реакции аудитории. Ты не вел дискуссию, ты выступил со своим заявлением, которое было соответствующим образом оценено. Это заявление бандита, который считает, что бандитизм можно предотвратить возможностью выворачивать карманы жертв, тогда, может быть, он их не будет убивать.
Впереди в твоем тексте нас ждет очень много откровенных манипуляций и домыслов за других, но попытка представить, что по этому поводу могут возмутиться только твои жертвы, примерно так же нелепа, как и попытка считать любую высказанную глупость, в том числе и оскорбительную, «просто мнением».
Внимание: эта площадка не создавалась для высказывания «просто мнений». Она создавалась для конструктивного общения. Если ты считаешь нормальным и конструктивным сказать родителям убитой жертвы, что их сын/дочь виноваты в том, что недостаточно быстро выворачивали карманы, недостаточно сильно унижались перед убийцей, то, пожалуй, тебе нужно вернуться к основам социального взаимодействия и понять, к чему приведет такое поведение. И почему враждебность в твой адрес — естественная реакция.
Попробуй это сказать в реальной жизни, без всей этой анонимности, без постоянного манипулирования тем, где игра, где не игра, и ты получишь реакцию, которая в десятки раз превосходит здешнюю по негативным последствиям для тебя.
Да, ты впервые за всю свою историю общения в интернете, начиная с ФИДО, столкнулся с хоть каким-то последствиями своей дикости в виртуальном пространстве, и я этому рад. Значит, что-то мы сделали правильно. Это не значит, что наша система идеальна. Это не значит, что все отлично. Но в целом, если рассматривать конкретное заявление и реакцию на нее, ты огреб совершенно заслуженно и закономерно.
Хм… а мне скриншоты Острова Зари показались очень приятными. И мне до сих пор кажется, что бросать человека в MMO с порога в какой-то сюжет, напряг, бурю — чересчур сюжетно. Возможно, каждый из нас навсегда связан с первым MMO-опытом. И, возможно, к тому времени, когда я пошел в MMO, я уже бежал от катсцен и других сюжетных приемов, в которых я какой-то избранный, поэтому чистый мир, которому на меня плевать, и который здесь очень давно — это было как раз то, что нужно. Ничего в Lineage 2 не вдохновляло меня так, как безмятежность начальных локаций. Никто вообще никуда не спешил, мир жил своей привычной жизнью, но каждый раз, даже когда спустя много лет я заглядывал в линейку, именно начальные локации наполняли меня предвкушением.
Исходя из информации на этой официальной странице, никакого захвата замков в Вечном Королевстве быть не может. Все это просто декорирование лобби, содержащим незначительный функционал. То, что в этом лобби можно безопасно собирать низкоуровневые ресурсы, не превращает его в полноценное функциональное пространство. Даже в официальном представлении его предназначение не вызывает восторга:
WHAT IS THE PURPOSE OF AN ETERNAL KINGDOM, AND WHY DO I WANT ONE?
Eternal Kingdoms (EKs) are smaller versions of the Campaign Worlds, but are the only worlds that are permanent and player-owned. You are the monarch of this world! You can design your Kingdom, build cities and towns, and recruit other players to live there. You can even fill your world with places for your vassals to explore and adventure.
То есть это такой настраиваемый лягушатник, в который даже доступ можно закрыть. Ты там изначально монарх, и никто это оспаривать не сможет (деньги же «уплочены»).
Что до замков:
WHY WOULD I WANT STRONGHOLD PARCELS IN MY KINGDOM?
Having stronghold parcels is highly valuable to any monarch, especially one who is trying to build a mercantile empire, because it offers very efficient use of build space, increases the concurrent player cap of the world, and allows for the placement of buildings which hold vendors and crafting tables. All of this equates to a more popular Kingdom, increased commerce and a larger potential tax base.
Это просто пререквизит для увеличения вместительности лобби.
Да, видимо, те ссылки, о которых Рыжебород вспоминал выше, и меня ввели в заблуждение. Выходит, я поделился неправильной информацией, так что сейчас как-то это обозначу в тексте. Спасибо за подсказку и исчерпывающее объяснение.
Озвученную теорию я действительно не успел проверить на практике. Собирался, но буянящие люди быстро растворились на том небольшом сервере, где мы сейчас играем. А до этого я не так много участвовал в PvP, в основном с красными никами и в оффваре.
Когда я узнал о том, что даже с белых ников а PvP при большом счетчике PK может падать экипировка, как с красных (что, как выяснилось теперь, не так), я сильно удивился, но подумал, что это логичный шаг, заставляющий смывать счетчик PK. А это куда более затратное дело, чем просто спешная отмывка. И мне такая система показалась логичной. Жаль, что это не так на практике. И еще раз спасибо за исчерпывающее пояснение.
Если вы «никогда не понимали концепцию», может кому-то другому она была так или иначе, правильно или нет, но понятна?
Вполне возможно, разумеется. Именно поэтому процитированное вами предложение из текста начинается с фразы, относящейся к моему личному непониманию. Почему мое личное мнение или непонимание так задевает вас, я не знаю.
А если вам это не интересно или вы вообще это все терпеть не можете, то выбираете на PvE серверер, где всего этого нет, ведь так? Тогда какое вам дело до упразднения ганка и тем более чему тут радоваться?
Вы очень избирательно читаете мой текст, и очень вольно его интерпретируете. Лично я радовался куда более тонкой настройке реального желания человека участвовать в мировом PvP через включение или выключение PvP-флага в конкретный момент времени. Эта функция ничуть не лишает тех, на право кого, как вам показалось, я посягнул, испытывать острые ощущения. Им достаточно никогда этот флаг не выключать.
Я, конечно, в курсе, что на ММОЗГе очень многие, а точнее большинство во главе с Атроном это, так скажем, «сторонники ненасилия», но по-моему как лучше играть другим, чему где-либо «делать нечего в принципе» не вам решать, а уж тем более радоваться тому, что кто-то больше не сможет играть так, как хочет — это немного перебор, нет?
Вы даже не представляете, насколько вовремя появился этот ваш комментарий. :) Потому что в комментариях к соседней заметке меня точно так же записывают в «сторонники насилия» и точно так же обвиняют в радости по поводу того, «что кто-то больше не сможет играть так, как хочет». :)
Тем не менее, переключатель готовности участвовать в PvP делает ровно одну штуку — позволяет решать игроку, хочет он участвовать в PvP или нет, в любой момент, а не лишь однажды, при создании персонажа, может, не до конца осознавая реальные условия на конкретном сервере, или просто посчитав их незначительными по сравнению с желанием играть с друзьями, которые уже пошли на этот сервер.
Этот переключатель (по-моему!) хорош ровно до того момента, пока его включение не сопряжено с ценными призами от игры. Здесь мы возвращаемся к дискуссии по поводу того, так уж логична и безупречна схема «Risk versus Reward», как тому же мне казалось еще несколько лет назад, если основную часть формирования «Risk» берет на себя другой человек. И тут интересно было бы порассуждать о том, как это сказывается на социальной составляющей. Но зачем, если мы просто руководствуемся тем, что у нас где-то что-то бомбануло, логинимся и выплескиваем негатив на собеседника.
Простое и короткое слово: грифинг. С твоим ли опытом не знать, что при большом желании и в условиях отключенной возможности нападения можно нагадить ближнему своему абсолютно без последствий.
Ну, вот как раз мой опыт говорит о том, что практически никто этой возможностью не пользуется только для наказания за грифинг. Мало того, наказания за грифинг при помощи возможности атаковать другого игрока составляет мизерную часть от новой возможности грифинга при помощи этой возможности. Мне кажется, что это никак не может быть причиной оставлять возможность нападения на других игроков в игре.
Мы не можем любую механику рассматривать только с одной стороны. У любой механики будут свои негативные последствия. От отключения возможности напасть на другого игрока, я убежден, несопоставимо больше позитива, чем негатива, если наша цель бороться с грифингом.
Ты не считаешь, что без ПК станет невозможно определить, какой перед тобой человек? Мне кажется, в соседней заметке я читала нечто совершенно другое.
Да, я не считаю, что без PK станет невозможно определить, какой передо мной человек. Будет все еще возможно. Но чем больше мы будем сужать спектр возможных поступков, тем меньше будет понятно, кто перед тобой.
В соседней заметке я говорил об играх, где принципиально разрешен PK. И еще, так уж вышло, я написал здесь больше одной заметки. Не всем из них много лет. Есть и свежие. Там, к примеру, написано:
Я не хочу видеть жалобы на неизбежные трудности реализации, я хочу видеть план. Я хочу видеть взрослые рассуждения о том, как именно и что именно PvP в конкретном проекте проявит в людях. Для чего эта механика здесь? Что-то более осмысленное, чем «это же игра про пиратов», или «это же игра про постапокалипсис», или совсем уж деградировавшее «это же просто игра...».
Часто в разговорах вокруг PvP-игр звучит логичная фраза — ваш выбор имеет последствия. В моем понимании, это значит, что последствия — часть общей комплементарной конструкции, причем правильно сбалансированной. Где последствия направлены в основном на того, кто совершил воздействие, а не на того, по кому этим воздействием проехались. Потому что если так, мы приходим к нерабочей конструкции, которая вам хорошо известна. Она называется «вы тоже можете».
Сложно найти что-то более беспомощное, чем аргумент «вы тоже можете сделать с ним ЭТО».
Хотя бы потому, что вы пришли в игру не для «этого», а сама игра никогда не позиционировала себя, как игра про «это».
Весь этот сыр-бор начался с заметки «На чьей вы стороне?». И там рассматривался один конкретный подход: если в игровой модели предполагается, что есть живые гриферы и ганкеры, логично предположить, что модель также предполагает тех, кто будет их наказывать. И этим людям нужно дать в руки эффективные инструменты.
Я не знаю, как разделить два состояния «слишком много людей регулярно оказывается подвергнуты насилию» и «вот теперь хорошо — достаточно людей регулярно оказывается подвергнуты насилию». Мне почему-то кажется, что подвергнутым насилию по барабану, оказались ли в таких условиях другие. Им важнее то, пришел ли им кто-то на помощь, если уж это произошло.
Если мы хотим минимизировать такие случаи до состояния статистической погрешности, тем, кто в эту погрешность попадет, опять-таки, по барабану — они уже огребли свой заряд негатива. Но, так как это из ряда вон выходящий случай, возможно, никто даже не дернется помогать или обеспечивать привлечение к ответственности. Просто потому что это не является регулярной игровой практикой. И если это не является регулярной игровой практикой, если наша задача в том, чтобы довести вероятность нападения на мирного игрока до исчезающе малого значения, зачем вообще оставлять эту механику в игре? Она же в случае успешности выполнения поставленной перед игрой задачи станет невостребованной.
Ну, вот есть же SWG. На некомбатантов просто нельзя напасть. Точка. Нельзя, хоть ты тресни. Чем плохо? И это не какое-то чудо. Это игровая механика, отработанная в 2003 году, то есть 15 лет назад.
Я знаю, что уже отвечали на этот вопрос. И я честно не отмораживаюсь. Я просто все еще не вижу логики, что ли.
Нет, мы искусственно схлопываем мой круг до точки, чтобы масштаб остальных кругов не терялся. Потому что моя яркость за тот же период 125. Простите. :)
Это тоже твоя реплика. Ты отвергаешь концепцию «спортивного пвп» для ММО, а мне она как раз очень нравится. Я любила бг и арены в ВоВ, с удовольствием на них ходила.
Отлично. Но для этого сегодня не нужно идти в MMO. Понимаешь? Это арена. Простая арена. И таких MOBA-арен сегодня масса. Они позволяют устроить соревнование. Это реально работает.
Баттлграунды были разбиты на брекеты, там даже нельзя было попасть к тем, кто не останавливает опыт, остановив опыт своего персонажа. Там для премейдов была своя лига. Там поединок не начинался, пока не накопится одинаковое количество участников с обеих сторон.
Это PvP на арене. Понимаешь? Даже если эта арена зачем-то (на сегодняшний день смело можно добавлять «зачем-то») прикручена к MMO, это не делает MMO представителем жанра, не раскрывает свойств MMO. А открытый мир — раскрывает. И этого нет у MOBA. Она такого дать не может.
Мы не обсуждаем здесь, что тебе или мне нравится. Мне тоже нравится соревновательное PvP. Мы обсуждаем то, что характеризует PvP именно в MMO.
Выследить-схватить-доставить в тюрьму, как вариант. Ниже вы это подробно обсуждали.
Ну, и чем это не насилие над игроком? Только тем, что больше походит на реальный мир и не визуализируется в виде смерти? А что, когда ты «убиваешь» игрока в игре, ты действительно считаешь, что лишила его единственной жизни? Или все же, что забрала его время, затраченное на игру, замедлила прогресс, что, как верно отметил Рыжебород в этой дискуссии, вполне может интерпретироваться как тюремный срок.
У тебя есть масса других страниц в журнале энергии, где сплошняком идут плюсы и зеленые стрелочки. Но ты приводишь ровно один скриншот из своего журнала. Причем, как верно замечено, без ссылок на комментарии, за которые были поставлены минусы. И все еще хочешь сказать, что не манипулируешь?
Серьезно? Цитата прямо здесь, а ты делаешь вид, что не предлагал «решить проблему»? :)
Выскажи «просто мнение», от которого большинство присутствующих перекосит, на дне рождения у приятеля, и попробуй понять, почему тебя больше не приглашают в гости. «Эй, это же просто мнение! Вы чего?» Выскажи «просто мнение» девушке, с которой ты встречаешься, и попытайся понять, почему тебя заблочили во всех контактах. «Это же просто мнение! Я чувствую враждебность! Ты должна меня воспринимать таким, какой я есть!» Никто не должен. Никто этого не собирается делать. Люди выстраивают массу стен, чтобы регламентировать свой круг общения, чтобы не выслушивать ахинею. Люди реагируют резко и бурно, если им все же приходится это слушать, и если они достаточно умны, чтобы понять, к чему приведет отмалчивание в особо мерзких случаях, на первый взгляд, их не касающихся.
Но даже в самом бурном споре, увы, далеко не всегда побеждает самый разумный. С двадцатипятилетним опытом интернет-общения ты должен это знать. Существуют сотни методов выведения собеседника из себя. С глухотой к аргументам. С игнорированием. С издевательством. И такая экосистема общения, где, не нарушая формальных правил, можно выдавить тех, кто не хочет кричать, кто не хочет опускаться до взаимных оскорблений, чей голос просто утонет в склоках, троллинге и дешевом манипулировании, попросту нежизнеспособна.
Если ты в этом сомневаешься, оглянись. Попробуй поинтересоваться, как сегодня оценивается интернет-среда и уровень общения в ней, уровень токсичности. Соответствует ли он уровню общения в реальном мире. А вот после этого давай вернемся к тому, как и для чего была создана система ММОзговеда. Да, эта среда фильтрует. Причем фильтрует не столько собеседников (ты же еще с нами, правда?), сколько определенные высказывания и «полемические приемы». Причем фильтрует это исключительно в разделе комментариев. Как именно? Никто до конца не знает, потому что это живой фильтр. Он состоит из реакций живых людей и коэффициента вклада каждого такого человека в жизнь проекта. А этот коэффициент формируют другие люди своей реакцией, оценивая вклад этого человека. Их коэффициент тоже постоянно меняется.
Но самое интересное, что о враждебности к новичкам пишет человек, зарегистрировавшийся на нашей площадке меньше месяца назад и занимающий в общем рейтинге ММОзговедов тринадцатое место по яркости, а в двухнедельном рейтинге — второе место. Прямо в асфальт закатали.
С тем же успехом можно было бы поблагодарить автора языка SQL. Ведь с его помощью я написал запрос к базе данных и узнал рейтиг яркости авторов, согласно которому и высылаются приглашения на подкаст. Есть наглядная схема, на которой видно, кого стоит благодарить за приглашение на подкаст:
Вот все те стрелочки, которые пришли к тебе, это и есть «приглашение на подкаст».
Это особенно удивительно в контексте заявления:
Прямо скажем, итоговый баланс энергии и яркости чисто математически никак не сигнализирует о том, что ты чужероден для этой аудитории. Но давай посмотрим на первый комментарий, который ты оставил на нашей площадке, действительно очень быстро улетев в минус:
Проблему ганка можно было бы решить, если дать возможность проверять, что находится в бэкпаке игрока. Подошёл, воспользовался скиллом — игрок подтвердил досмотр, ПК увидел что находится у него в сумке. Дальше ПК может попросить отдать игрока вещь, или убить его и забрать силой. А если игрока уже убили (но не добили), чтобы досмотр можно проводить без запроса игрока. Очень часто после ганка я видел, что в тушке в общем-то ничего полезного нет и я бы не стал убивать игрока, если бы знал это. Взять с игрока было нечего и игрок кучу времени потратит на то, чтобы добежать до своего места охоты. Что в случае рецидивов напрочь может обить желание играть. Спортивного интереса убивать игроков, которые не могут дать отпор нет, но ограбить хочется — и зачастую я получал неплохой лут с копателей.
И если пк живёт в городе гильдии — нафиг ему эти синие города не сдались. Не такое уж и большое неудобство. Если живёшь в хаос-городе, то как правило есть договорённость о взаимной защите с остальными жителями хаос-города. Причём это происходит само собой, как естественный процесс — объединение против общего внешнего врага. По началу конечно такая жизнь очень напрягает, потом привыкаешь. Крафтить конечно сложнее, всё с оглядкой делается и ушки на макушке и не помакросишь.
Мне кажется, в ДФ можно было бы адаптировать решение из Тибии. Чтобы в случае совершение ПК, пкшника могли найти в течении 30 минут. Используешь команду, вводишь ник ПК и тебе показывается направление где ПК находится. В случае выхода ПК из игры оставлять на долгое время тушку, чтобы ПК могли найти и убить; запретить на 30 минут реколл. Однако, в таком случае ПК могли бы скинуть награбленное на твинка.
Поэтому я бы заложил в эту систему получение реварда от убийства ПК. Для этого надо создать специальный слот в инвентаре, в который нужно было бы вкладывать деньги. Если становишься ПК и тебя убивают — эти деньги появляются в трупе ПК. Не положил деньги в слот и тебя убили? Получай приличный дебафф.
Приходится приводить его весь, хотя лично мне выйти в окно хочется после первого же абзаца. Но почему я привожу здесь весь комментарий? Потому что хочу, чтобы ты понял суть — это было твоим выступлением. И, как оратор, ты должен быть готов к любой реакции аудитории. Ты не вел дискуссию, ты выступил со своим заявлением, которое было соответствующим образом оценено. Это заявление бандита, который считает, что бандитизм можно предотвратить возможностью выворачивать карманы жертв, тогда, может быть, он их не будет убивать.
Впереди в твоем тексте нас ждет очень много откровенных манипуляций и домыслов за других, но попытка представить, что по этому поводу могут возмутиться только твои жертвы, примерно так же нелепа, как и попытка считать любую высказанную глупость, в том числе и оскорбительную, «просто мнением».
Внимание: эта площадка не создавалась для высказывания «просто мнений». Она создавалась для конструктивного общения. Если ты считаешь нормальным и конструктивным сказать родителям убитой жертвы, что их сын/дочь виноваты в том, что недостаточно быстро выворачивали карманы, недостаточно сильно унижались перед убийцей, то, пожалуй, тебе нужно вернуться к основам социального взаимодействия и понять, к чему приведет такое поведение. И почему враждебность в твой адрес — естественная реакция.
Попробуй это сказать в реальной жизни, без всей этой анонимности, без постоянного манипулирования тем, где игра, где не игра, и ты получишь реакцию, которая в десятки раз превосходит здешнюю по негативным последствиям для тебя.
Да, ты впервые за всю свою историю общения в интернете, начиная с ФИДО, столкнулся с хоть каким-то последствиями своей дикости в виртуальном пространстве, и я этому рад. Значит, что-то мы сделали правильно. Это не значит, что наша система идеальна. Это не значит, что все отлично. Но в целом, если рассматривать конкретное заявление и реакцию на нее, ты огреб совершенно заслуженно и закономерно.
WHAT IS THE PURPOSE OF AN ETERNAL KINGDOM, AND WHY DO I WANT ONE?
Eternal Kingdoms (EKs) are smaller versions of the Campaign Worlds, but are the only worlds that are permanent and player-owned. You are the monarch of this world! You can design your Kingdom, build cities and towns, and recruit other players to live there. You can even fill your world with places for your vassals to explore and adventure.
То есть это такой настраиваемый лягушатник, в который даже доступ можно закрыть. Ты там изначально монарх, и никто это оспаривать не сможет (деньги же «уплочены»).
Что до замков:
WHY WOULD I WANT STRONGHOLD PARCELS IN MY KINGDOM?
Having stronghold parcels is highly valuable to any monarch, especially one who is trying to build a mercantile empire, because it offers very efficient use of build space, increases the concurrent player cap of the world, and allows for the placement of buildings which hold vendors and crafting tables. All of this equates to a more popular Kingdom, increased commerce and a larger potential tax base.
Это просто пререквизит для увеличения вместительности лобби.
Озвученную теорию я действительно не успел проверить на практике. Собирался, но буянящие люди быстро растворились на том небольшом сервере, где мы сейчас играем. А до этого я не так много участвовал в PvP, в основном с красными никами и в оффваре.
Когда я узнал о том, что даже с белых ников а PvP при большом счетчике PK может падать экипировка, как с красных (что, как выяснилось теперь, не так), я сильно удивился, но подумал, что это логичный шаг, заставляющий смывать счетчик PK. А это куда более затратное дело, чем просто спешная отмывка. И мне такая система показалась логичной. Жаль, что это не так на практике. И еще раз спасибо за исчерпывающее пояснение.
Вы очень избирательно читаете мой текст, и очень вольно его интерпретируете. Лично я радовался куда более тонкой настройке реального желания человека участвовать в мировом PvP через включение или выключение PvP-флага в конкретный момент времени. Эта функция ничуть не лишает тех, на право кого, как вам показалось, я посягнул, испытывать острые ощущения. Им достаточно никогда этот флаг не выключать.
Вы даже не представляете, насколько вовремя появился этот ваш комментарий. :) Потому что в комментариях к соседней заметке меня точно так же записывают в «сторонники насилия» и точно так же обвиняют в радости по поводу того, «что кто-то больше не сможет играть так, как хочет». :)
Тем не менее, переключатель готовности участвовать в PvP делает ровно одну штуку — позволяет решать игроку, хочет он участвовать в PvP или нет, в любой момент, а не лишь однажды, при создании персонажа, может, не до конца осознавая реальные условия на конкретном сервере, или просто посчитав их незначительными по сравнению с желанием играть с друзьями, которые уже пошли на этот сервер.
Этот переключатель (по-моему!) хорош ровно до того момента, пока его включение не сопряжено с ценными призами от игры. Здесь мы возвращаемся к дискуссии по поводу того, так уж логична и безупречна схема «Risk versus Reward», как тому же мне казалось еще несколько лет назад, если основную часть формирования «Risk» берет на себя другой человек. И тут интересно было бы порассуждать о том, как это сказывается на социальной составляющей. Но зачем, если мы просто руководствуемся тем, что у нас где-то что-то бомбануло, логинимся и выплескиваем негатив на собеседника.
Ну, вот как раз мой опыт говорит о том, что практически никто этой возможностью не пользуется только для наказания за грифинг. Мало того, наказания за грифинг при помощи возможности атаковать другого игрока составляет мизерную часть от новой возможности грифинга при помощи этой возможности. Мне кажется, что это никак не может быть причиной оставлять возможность нападения на других игроков в игре.
Мы не можем любую механику рассматривать только с одной стороны. У любой механики будут свои негативные последствия. От отключения возможности напасть на другого игрока, я убежден, несопоставимо больше позитива, чем негатива, если наша цель бороться с грифингом.
Да, я не считаю, что без PK станет невозможно определить, какой передо мной человек. Будет все еще возможно. Но чем больше мы будем сужать спектр возможных поступков, тем меньше будет понятно, кто перед тобой.
В соседней заметке я говорил об играх, где принципиально разрешен PK. И еще, так уж вышло, я написал здесь больше одной заметки. Не всем из них много лет. Есть и свежие. Там, к примеру, написано:
Я не хочу видеть жалобы на неизбежные трудности реализации, я хочу видеть план. Я хочу видеть взрослые рассуждения о том, как именно и что именно PvP в конкретном проекте проявит в людях. Для чего эта механика здесь? Что-то более осмысленное, чем «это же игра про пиратов», или «это же игра про постапокалипсис», или совсем уж деградировавшее «это же просто игра...».
Часто в разговорах вокруг PvP-игр звучит логичная фраза — ваш выбор имеет последствия. В моем понимании, это значит, что последствия — часть общей комплементарной конструкции, причем правильно сбалансированной. Где последствия направлены в основном на того, кто совершил воздействие, а не на того, по кому этим воздействием проехались. Потому что если так, мы приходим к нерабочей конструкции, которая вам хорошо известна. Она называется «вы тоже можете».
Сложно найти что-то более беспомощное, чем аргумент «вы тоже можете сделать с ним ЭТО».
Хотя бы потому, что вы пришли в игру не для «этого», а сама игра никогда не позиционировала себя, как игра про «это».
Я не знаю, как разделить два состояния «слишком много людей регулярно оказывается подвергнуты насилию» и «вот теперь хорошо — достаточно людей регулярно оказывается подвергнуты насилию». Мне почему-то кажется, что подвергнутым насилию по барабану, оказались ли в таких условиях другие. Им важнее то, пришел ли им кто-то на помощь, если уж это произошло.
Если мы хотим минимизировать такие случаи до состояния статистической погрешности, тем, кто в эту погрешность попадет, опять-таки, по барабану — они уже огребли свой заряд негатива. Но, так как это из ряда вон выходящий случай, возможно, никто даже не дернется помогать или обеспечивать привлечение к ответственности. Просто потому что это не является регулярной игровой практикой. И если это не является регулярной игровой практикой, если наша задача в том, чтобы довести вероятность нападения на мирного игрока до исчезающе малого значения, зачем вообще оставлять эту механику в игре? Она же в случае успешности выполнения поставленной перед игрой задачи станет невостребованной.
Ну, вот есть же SWG. На некомбатантов просто нельзя напасть. Точка. Нельзя, хоть ты тресни. Чем плохо? И это не какое-то чудо. Это игровая механика, отработанная в 2003 году, то есть 15 лет назад.
Я знаю, что уже отвечали на этот вопрос. И я честно не отмораживаюсь. Я просто все еще не вижу логики, что ли.
Отлично. Но для этого сегодня не нужно идти в MMO. Понимаешь? Это арена. Простая арена. И таких MOBA-арен сегодня масса. Они позволяют устроить соревнование. Это реально работает.
Баттлграунды были разбиты на брекеты, там даже нельзя было попасть к тем, кто не останавливает опыт, остановив опыт своего персонажа. Там для премейдов была своя лига. Там поединок не начинался, пока не накопится одинаковое количество участников с обеих сторон.
Это PvP на арене. Понимаешь? Даже если эта арена зачем-то (на сегодняшний день смело можно добавлять «зачем-то») прикручена к MMO, это не делает MMO представителем жанра, не раскрывает свойств MMO. А открытый мир — раскрывает. И этого нет у MOBA. Она такого дать не может.
Мы не обсуждаем здесь, что тебе или мне нравится. Мне тоже нравится соревновательное PvP. Мы обсуждаем то, что характеризует PvP именно в MMO.
Ну, и чем это не насилие над игроком? Только тем, что больше походит на реальный мир и не визуализируется в виде смерти? А что, когда ты «убиваешь» игрока в игре, ты действительно считаешь, что лишила его единственной жизни? Или все же, что забрала его время, затраченное на игру, замедлила прогресс, что, как верно отметил Рыжебород в этой дискуссии, вполне может интерпретироваться как тюремный срок.