Ведь ARPU и ARPPU являются строго зависимыми именно от MAU. Поэтому разговоры про ARPU были опущены, для упрощения и без того весьма специфичных рассуждений.
Но не в случае перехода на альфа-клонов, как мне кажется. До ноября 2016 MAU EVE Online прямо конвертировалась в ARPU через подписки/плексы, а после — уже нет. Потому что с ноября 2016 MAU формируется в том числе и совершенно бесплатными учетными записями, часть из которых, насколько мне известно, теперь используется для альтов, которые раньше нужно было оплачивать плексами или деньгами.
А новичков в корпы, сколько помню игру надо было заманивать, то компенсациями, то обучением, то доступом к фарму, то доступом в нули, то в фв, то в вх, и т.п. и т.п. И заработок иск в час, если мне память не изменяет, тема вечно-актуальная в этом смысле, просто может на альфах стала чуть более приоритетной в подаче.
И что здесь делать, и как быть — полагаю этот вопрос они из главных в команде CCP сейчас. Но в общем это и есть работа, двигать мир дальше, придумывать дальше. Избегать стагнации, стремиться к развитию.
Говоря о причинах небольшой стагнации, ну как минимум определенные силы разработчиков были направлены на реворки модели.
А как новая модель решает обозначенную проблему? То есть, окей, мы поняли, что геймплейная стагнация была вызвана реворком модели, и это совершенно предсказуемый результат. Но ради чего нужно было сознательно подвергать проект и интерес игроков таким рискам? Чтобы что? Чтобы сформировать аудиторию с прогнозируемым оттоком в 70% в месяц? С этими людьми предлагается теперь работать плеймейкерам? На них нужно тратить силы, объяснять, заманивать, понимая, что большинство из них ты второй раз не увидишь?
Мне кажется, в комментариях удалось пролить свет и фрагментарно сформулировать основные положения портального отношения к «основному вопросу EVE».
Меня всегда удивляет, как собеседникам удается различить «портальное отношение» к чему-то, учитывая, что материалы здесь — субъективные заметки отдельных людей. Вот теперь здесь и ваша заметка. :)
Другие нам, в контексте, и не нужны. CCU/PCU для отдельного проекта находится в прямой корреляции между DAU, MAU, PCU, aDAU, aPCU и прочими «аудиторными показателями».
Мне кажется, что это и есть одна из ключевых ошибок в рассуждениях. Никто из разработчиков ничего не делает ради мифического DAU или MAU. Верно? Все в конечном итоге упирается в ARPU (Average Revenue Per User). Поэтому при переходе на альфа-доступ произошло очевидное и совершенно прогнозируемое падение ARPU. Не стоит путать это событие с февральской одноразовой распродажей очков умений. Это произошло исключительно из-за того, что двенадцать предыдущих лет такой возможности не было. При переходе на бесплатный доступ ни цена привлечения пользователя не уменьшилась, ни стоимость обслуживания такого пользователя, по большому счету. Я бы сказал, что при альфа-омега переключателях и прочих фишках, которыми обросло все это, а также злоупотреблениях в этой области, стоимость обслуживания могла вырасти.
В тотальном большинстве «современных» игр, этот индекс выглядит на 60-месячном отрезке aCCU(30)/aPCU30 выглядит примерно так...
Это странная тактика, когда нам демонстрируют заведомые полутрупы, пытаясь убедить нас в том, что наша умирающая бабуля еще «ого-го». То, что современная MMO-индустрия попросту не в состоянии играть в долгую, не делает полутруп более привлекательным. Нам, игрокам, просто бессмысленно вкладываться в MMO-проекты, где «средний срок планирования в доминирующей массе бизнес-планов и инвест-моделей закладывается на три года». Это просто совершенно бессмысленный «инвест-проект» с точки зрения MMO-игрока, на мой взгляд. Если бы кто-то хоть раз посчитал количество денег, которые пришли от тех, кто возвращался в Еву, у нас бы мог состояться очень интересный разговор по поводу того, почему это не работает в проектах, рассчитанных на три года. Они же попросту одноразовые. Там некуда возвращаться.
То есть у нас здесь очередное «курица-яйцо», где совершенно катастрофическое ситуативное статус-кво преподносится как норма, после чего предлагает восхититься пускай и плачевным, но все равно более здоровым состоянием представителя прежней нормы. И на этом же фоне происходит более чем смелое утверждение по поводу того, что долгосрочный подход к развитию виртуального мира испытывает «адовую конкуренцию в жанре». Как?! Как такое может быть, если вы же используете довод «Посмотрите на других, они же куда хуже»? Конкуренция так не работает.
Нет, я прекрасно понимаю, что свежесть любого нового проекта составляет конкуренцию уже вышедшему. Но никакие фритуплей-ухищрения не смогут этому что-то противопоставить. «Противопоставление», в сути своей, заключается в предложении чего-то строго противоположного — стабильность, масштаб, традиции, накопленное количество механик, уверенность в завтрашнем дне. Именно этот статус словила EVE Online в 2012 году, когда о ней говорил буквально каждый представитель индустрии, как о феномене, рекламируя проект. И меня удивляет, что на своем графике вы «чудом» называете совсем не ту аномалию.
«Чудо» — это что-то неожиданное, непрогнозируемое. Сказать «У нас все бесплатно» и увидеть ситуативный всплеск онлайна… а где тут «чудо», простите? Чудо было бы, если бы весь онлайн не сдулся через шесть месяцев, как не бывало. Чудо было бы, если бы CCP при этом поддерживали предыдущие темпы разработки и ввода новых механик. Но и здесь чуда не произошло. И падение онлайна после 2011 года (Инкарна, Моноклегейт, уход игроков, закономерное отсутствие развития у проекта) — это тоже не чудо. Реально на «чудо» может претендовать как раз область, отмеченная зеленым (2012-2013), потому что она находится в периоде подписки. Можете объяснить, что произошло в этот момент? :)
Конкретно на том шарде где я играл, гильдия стоила столько голды, что без РТМ ее было не купить.
И снова хочется понять, речь идет о реальной Ultima Online, или о каком-то фришарде? Если все же о фришарде, вы же понимаете, что «голду» вам сами админы продавали, да? :)
Я думаю, memzm говорит что РТМ не самая главная проблема в ММО. Что скукота метагейма вызывает больший отток. И в этом он прав.
Я думаю, memzm сказал то, что сказал. И в основе там незамутненное желание сессии, подкрепленное не менее прозрачным желанием все, что находится между сессиями, отсечь при помощи RMT. И вот, пожалуйста, не нужно искать глубины там, где ее нет. Человек катастрофически, тотально не врубается в формат жанра. О чем тут дальше говорить? О каких полутонах?
Ты же пытаешься донести то, что позволяя РТМ, мы даем «зеленый свет» разработчикам на дальнейшие действия в эту сторону. А эти силы можно было бы бросить как раз на улучшение геймплея.
Какого геймплея, если вы его множите на ноль с помощью RMT и требуете следующего?
Например в Ультиме мы не могли зарегистрировать гильдию, так как были студентами без денег.
Действительно, а вы считаете себя истиной в последней инстанции и представителем абсолютного большинства?
Я себя «истиной» не считаю. Но есть у меня смелость обращаться к логике. Играть в MMO в формате сессионки — это в рамках логики не очень стройно, только и всего.
Игроки разделяются на страты, и ролеплейщики и ценители цельного мира там далеко за всеми остальными, достаточно взглянуть на населенность соответствующих рилмов.
А как на меня должны подействовать ваши представления о текущей статистике в разделении игроков на группы, и ваша же мгновенная классификация тех, о ком я говорю, в формат «ролеплейщиков». Вспоминается реплика Элея: «Меня в Perfect World считали ролеплейщиком, потому что я квесты читал». :)
Ваши нелюбимые схемы не оказывают никакого влияния на игровой процесс, так как они процветают со времен ультимы и рагнарока
Вот еще один замечательный пример логики-стеклореза. :) Как то, что какое-то негативное явление имеет долгую историю, может оказывать или не оказывать негативное влияние? Негативное влияние оказывает вполне очевидное нарушение правил — получение преимуществ неигровыми методами.
потому что 99% игроков никогда не претендовали на соревновательность
Мне сложно сказать, кто там претендует на соревновательность, но я абсолютно уверен в том, что в эту группу не входят люди, которые покупают преимущества. О какой соревновательности здесь может идти речь, если они нарушают базовые правила? :)
В еве можно купить все уже много лет, с момента появления на форуме раздела Character Bazaar. Вы себе плохо представляете объемы рмт, которые крутились вокруг статик десяток, когда икс тайп стоил 6ккк, а таймкод стоил 300, что, впрочем, простительно хайсечным раннерам 14го года выпуска.
А вы себе, увы, плохо представляете то, что было сказано и говорится уже множество лет — ваши убогие схемы получения или продажи преимущества в игре за деньги малоинтересны, просто потому что в виртуальном мире существует масса людей, которым нравится добиваться там чего-то собственными силами, получая удовольствие без необходимости что-то там компенсировать в денежном эквиваленте, чтобы остаться довольным проведенным в игре временем. Мы можем быть недовольны эффективностью борьбы с этим неприятным явлением, но это вопрос дискуссионный. А вот когда организатор игрового сервиса начинает заниматься тем, чем занимаются люди, в гробу видевшие игру, как процесс, дальнейший разговор не имеет смысла. Вот и все.
Воскресить ту еву не сможет ничего.
Только не забывайте, что нынешнее состояние Евы — ваша ответственность. Вы, и подобные вам люди из CCP, сделали игру такой, какая она есть сейчас. Сделали, сплюнули и пошли дальше.
Непредсказуемость сессии в плане результата и предсказуемость сессии в плане активности это то, что обеспечило взлет сессионок. Ты никогда не знаешь чем закончится матч в ПАБГ или лоле, и что там произойдет, и варгмейминг постоянно повышает элемент рандома в изначально абсолютно на 100% скиллозависимых танках, иначе бы игра умерла давным давно, а так ничего, хоть на костылях, но хромает.
В этом и есть ваша главная проблема — вы как не понимали, так и не понимаете, для чего существует MMO и по каким правилам может жить. А по каким — не может. Вы делали все, как и CCP Rise в свое время, чтобы избежать «игровой жизни» и как можно быстрее прийти к «игровой сессии», покупая помогающий в этом «инвентарь».
Вчера в восемь вечера я начал писать свое пожелание. Через полчаса сохранил его в черновике новой заметки. Что-то все же остается неизменным, независимо от даты на календаре. :) Но короткая версия звучит так.
Конечно же будет здорово, если в новом году у нас будут новые причины погружаться в виртуальные миры и получать новые эмоции. Но главная причина всегда была внутри нас. Поэтому я желаю всем нам поддерживать свой внутренний реактор, не переставать искать и находить. Больше давать, чем ожидать получить. Ведь так работают механики ММО и человеческие отношения.
Нет, подсчет яркости был общим для комментаторов и авторов. То есть учитывалась вся яркость, полученная за год, и за комментарии, и за заметки. hitzu вошел в число пятнадцати самых ярких.
Спасибо за мнение и за высказанную позицию. Оставаться лояльным к компании и ее действиям — это вполне логичный элемент доверия к ней. Действительно — им же, в конце концов, виднее. И не хотят же они сами убить то, что приносит им деньги. Значит, не от хорошей жизни и не из прихоти они так поступают. Эти рассуждения выглядят логичными.
Не соглашаясь с доводами, я всегда испытываю неловкость, потому что выходит, что, вступая в спор, я как бы пытаюсь отговорить человека верить в конкретную MMO и продолжать получать от нее удовольствие. При этом я не предлагаю ничего взамен, что самое неприятное. И здесь нужно сделать выбор между эмоциональным и рациональным. Эмоционально получается, что я наношу, скорее, ущерб конкретному человеку, без каких-либо внятных перспектив для того, кого пытаюсь переубедить. Но рационально — попытка отказаться от объективной оценки ситуации подходит только для случаев облегчения страданий перед смертью, причем исключительно в ситуации, когда необратимая смерть угрожает одному из нас. Других случаев я придумать не могу. Поэтому давайте договоримся, что я, рассуждая о EVE, о CCP, о жанре, не стремлюсь испортить кому-то настроение или разрушить веру. Я пытаюсь анализировать объективные факты и высказываю субъективные опасения по теме, которая касается моих интересов не в меньшей мере, чем интересов собеседника.
Да, может быть им приходится принимать непопулярные решения. Но игра, на 14+ году жизни, растет в аудитории.
Онлайн — это, безусловно, далеко не единственная метрика. Но после отказа CCP от публикации количества ежемесячных подписчиков, других у нас нет. Фритуплей издатели очень любят фиктивную метрику «созданные аккаунты», но, увы, в этом случае речь идет о людях, которые попробовали и давно забыли о конкретном проекте, при этом все так же гордо участвуют в парадной накопительной статистике. Эти числа существуют для запудривания мозгов людей, которые читают по диагонали, просто радуясь какому-то крупному числу, подтверждающему правильность их выбора.
Итак, у нас есть статистика онлайна. Она четко демонстрирует, что в ноябре 2016 года компания CCP использовала кнопку «Нитро». Закись фритуплея провезла проект меньше месяца, после чего начался очевидный сброс онлайна, соответствующий стандартной статистике потери фритуплей-пользователей в районе 70% в месяц. И это на фоне очень неслабой рекламной кампании во всех утюгах и фейсбуках. Больше этой кнопки не будет. Просто потому что интерес к «теперь бесплатно» работает ровно один раз. Он отработал. С эффектом, который уже можно проанализировать — PCU в 2017 году будет находиться на падающей кривой, пришедшей из 2016-го. А собственный PCU будет 41 184. Последний раз такой показатель был в 2007 году. Дальше всегда было только больше. Вывод? Как источник онлайна фритуплей не дал EVE практически ничего.
Но в 2007 году онлайн в 41 000+ был полностью по подписке. А сейчас этот онлайн формируется в том числе и бесплатными учетными записями. Это можно интерпретировать как «вот видите, а без них было бы и того меньше», но, во-первых, сослагательные наклонения в анализе выглядят не очень, во-вторых, если принимать их в расчет, стоит тогда уж и прикинуть, сколько людей не простили EVE Online фритуплей-крена (наша команда, к примеру), а до этого истории с продажей экстракторов и торговлю SP в целом, в-третьих, нужно учитывать, что на альф перевели альтов. Потому что:
У меня шесть аккаунтов, с множеством различных персонажей, под все необходимые мне виды деятельности, они «технические». И есть «основной» аккаунт, на котором много лет держу годовую подписку.
Таким видят геймплей многие игроки в EVE. Итак, как было сказано выше, у подобной ситуации если и есть финансовые перспективы, то только краткосрочные. А долгосрочные последствия негативные. Что и продемонстрировал локальный Душ Шарко, когда 2016-й финансовый год был объявлен самым успешным в истории компании, а 2017-й стал годом отказов от других направлений и связан с массовыми увольнениями в команде, затронувшими в том числе и основной проект. Причем далеко не только команду комьюнити-менеджеров, как могло показаться многим. Просто увольнение КМ-ов стало самой заметной потерей проекта.
Могут ли в CCP ошибаться? Да, разумеется. Но это несколько меняет установку «им там виднее». Что до вопроса «выживания», помимо разумных доводов, сказанных выше Рыжебородом, я хочу еще раз напомнить, что люди, озабоченные выживанием EVE Online, никогда бы не тратили такое количество денег на… не EVE Online. И прямо сейчас, после увольнения важных людей из команды в нашем любимом проекте, после закрытия WoD, DUST 514, сворачивания VR-направления, CCP ищет новых сотрудников для новой MMO. Не для EVE Online.
Мы прочно связываем вопрос выживания EVE Online c выживанием самой компании CCP, но это неверная установка. Да, без CCP EVE Online не будет. А вот наоборот — вполне возможно. И здесь нужно определиться, почему мы вдруг становимся фанатами исландской компании со своими интересами на мобильном рынке и очень странными, в основном неудачными, экспериментами в других игровых направлениях? Что нас делает фанатами CCP, если мы все же отделим EVE Online, которой последовательно наносился ущерб все эти годы, от остальной деятельности компании?
Если мы произносим вслух и со вздохом «Этой игре четырнадцать лет», что, видимо, должно оправдать не самое трепетное к ней отношение со стороны владельцев, примерно как к собаке, которой мысленно подыскивают место во дворе, где нужно будет копать яму, тогда давайте не рассуждать о пенсии. Мы еще достаточно молоды. Или мы считаем этот проект перспективным и верим в него, или оправдываем медленную эвтаназию. Мол, грустно, но что поделать. И проявляем милосердие.
Появился культ личности главного разработчика игры — Стивена Шарифа и Марка Джейкобса. Если раньше разработчики воспринимались как «какие-то корейцы» или «студия американцев», то теперь Стивен (или Марк) рассказывает о новых деталях и выступает на конференциях, Стивен ведёт стримы, Стивен собирает деньги, Стивен публикует новости и анонсы. Возможно, это продолжение тенденции поклонения Стиву Джобсу, а теперь Илону Маску.
Мне кажется, что появление человеческого лица у компании, некой персонализации MMO в виде конкретного человека — естественная реакция на кризис доверия. Людям хочется зацепиться за конкретного человека, потому что некая компания, что-то обещающая, это полная абстракция. И хотя Стивен Шариф, судя по тому, что мы о нем знаем, совсем не годится на роль «морального стержня проекта», а Андрей Маякин успешно продемонстрировал в этом году, что личные гарантии вообще ничего не стоят, эта тяга в принципе понятна. Просто слишком сиюминутна и иррациональна. Любой сервис делает команда. Не один и даже не десять человек — а именно команда людей, осознанно разделяющих какие-то ценности и доказывающая приверженность принципам на протяжении долгого времени. Попытка запитаться прежней репутацией или выдачей обещаний — это ерунда по сравнению с реальным накоплением репутации у проекта.
Как мы видим на примере EVE Online, репутацию можно выстраивать десятилетиями, но буквально за год превратиться в посмешище и бесконечный источник фейспалмов. Здесь нет никакой новости — с репутацией всегда так. MMO не нужно протаптывать какую-то свою дорогу, рецепт давно известен — долго и упорно создавать лояльную аудиторию. Яркие лица могут в этом помочь, но не могут сделать главную работу вместо самого сервиса.
Этот разговор начался прекрасно, в духе «а ты докажи, что зимой снег идет», но закончился вообще феерично — прямыми угрозами ответить за снег зимой. Нет, я не боюсь отвечать за свои слова. Далеко не всякое мошенничество формально уголовно наказуемо, что не делает его чем-то другим по сути. «Подавайте в суд» — это прекрасный в своей беспомощности довод, особенно на фоне того, что дискуссия по сути у вас никак не выходит.
Что до разных моделей монетизации, есть проекты где они разные, есть подписка и ф2п одновременно, например.
Ну, так назовите их, пожалуйста. Только не приплетайте сюда Аллоды, очень ваш прошу. Вы же не будете вот так откровенно садиться в лужу, правда?
Atron, Вы поймите, пожалуйста, правильно — я «зацепился» за данный вопрос не потому, что считаю, что Вы так уж категорически не правы.
Я совершенно спокойно отношусь к этой дискуссии. :) Просто я считаю, что в мои задачи входит докапываться до сути вещей, а не передавать «официальную точку зрения из пресс-релизов». На мой взгляд, в процессе разработки произошел откат. Когда весной этого года на одном из выступлений Энрике нес дичь про свободное PvP, я понимал, что пока они не набьют шишек и не займутся ревизией базового взаимодействия, эта игра будет про грифферов, хотя по замыслу должна быть совсем о другом. Когда годом ранее в Bossa Studios утверждали, что вероятность встречи игроков в Worlds Adrift будет крайне низкой, я понимал, что они не очень верно осознают, насколько такое заявление далеко от реалий MMO. И сейчас они со всем этим столкнулись. Worlds Adrift в двух из шести опубликованных «Итогах Года» стала источником самых неприятных эмоций.
Я не знаю, как объяснить, насколько мне неприятно писать «я понимал еще тогда». Потому что меньше всего мне хочется оказываться в ситуации, когда я понимаю в каких-то важных вопросах больше, чем разработчик игры. В этом нет ничего хорошего. Это очень сильно демотивирует. Серьезно. Поэтому мои слова не о «смотрите, я это предвидел», они о том, что я очень сильно надеюсь на то, что в Bossa сейчас действительно переделывают базовые механики и вот эту цитату привели не просто так:
Прежде чем я куплю эту «красиво выглядящую игру», я хочу, чтобы вы починили в ней механику PvP. Я читал множество обзоров Worlds Adrift от людей, которые устали от гриферов и тех, кто убивает все, что движется, без всякой причины. Эта игра была бы намного более привлекательной, если бы имела более опциональную систему PvP, а также более серьезную систему хранения кораблей, так, чтобы никто не мог украсть ваш корабль, который вы с таким трудом строили.
Официальная информация на официальном форуме игры говорит нам, что игра находится в закрытой бете, а по окончании закрытой беты выйдет в ранний доступ. Считаю, что эту информацию следует рассматривать в качестве окончательной.
У меня другое мнение, извините. :) Считаю, что все, к чему выпускается рекламный ролик и продается доступ — продукт, за который продавец несет ответственность. Все прекрасно знают, что тем, кто покупает ранний доступ или доступ в «ЗБТ», не терпится совсем не потестировать, нет, а поиграть. Те, кто продают доступ к ЗБТ, знают это прекрасно. И поэтому сейчас оказались в вынужденном шпагате между теми, кому они уже продали, и теми, кто может еще купить, снова сделав неутешительные выводы об игре, средний онлайн в которой сейчас, в рождественские каникулы, 52 человека при сорока тысячах купивших.
Думаю, что жизнь не укладывается в простую схему «хорошие игроки / плохие разработчики». :)
Жизнь как раз вполне укладывается в очень простые схемы, если не пытаться напускать тумана. Все — художники, программисты, сценаристы, кто угодно — кто получает деньги, заработанные на мошеннических схемах, которыми пестрят сейчас MMO, все они часть этой схемы. Без исключений. Берут деньги — несут ответственность. Иногда вынужденно, понимаю, но несут.
И мои вопросы, увы, так и остались без ответов. Кто-то из разработчиков дает нам выбор? Предлагает разные модели монетизации? Не выжидают хладнокровно, пока игроки не вбухают достаточно времени в игру, связи и достижения, для того, чтобы на следующее обновление игрового магазина реагировать уже с полным комплектом симптомов стокгольмского синдрома? Это действительно нужно сегодня отдельно объяснять?
Элей, я понял, что не так. Игра действительно не возвращалась в состояние альфы. И нигде об этом не сказано. Она была отозвана из Раннего Доступа. То есть мы сейчас спорим по двум направлениями. Был ли отзыв из Раннего Доступа (на мой взгляд, был) и была ли игра переведена в состояние альфа-версии (на мой взгляд, не была).
Но не в случае перехода на альфа-клонов, как мне кажется. До ноября 2016 MAU EVE Online прямо конвертировалась в ARPU через подписки/плексы, а после — уже нет. Потому что с ноября 2016 MAU формируется в том числе и совершенно бесплатными учетными записями, часть из которых, насколько мне известно, теперь используется для альтов, которые раньше нужно было оплачивать плексами или деньгами.
А как новая модель решает обозначенную проблему? То есть, окей, мы поняли, что геймплейная стагнация была вызвана реворком модели, и это совершенно предсказуемый результат. Но ради чего нужно было сознательно подвергать проект и интерес игроков таким рискам? Чтобы что? Чтобы сформировать аудиторию с прогнозируемым оттоком в 70% в месяц? С этими людьми предлагается теперь работать плеймейкерам? На них нужно тратить силы, объяснять, заманивать, понимая, что большинство из них ты второй раз не увидишь?
Мне кажется, что это и есть одна из ключевых ошибок в рассуждениях. Никто из разработчиков ничего не делает ради мифического DAU или MAU. Верно? Все в конечном итоге упирается в ARPU (Average Revenue Per User). Поэтому при переходе на альфа-доступ произошло очевидное и совершенно прогнозируемое падение ARPU. Не стоит путать это событие с февральской одноразовой распродажей очков умений. Это произошло исключительно из-за того, что двенадцать предыдущих лет такой возможности не было. При переходе на бесплатный доступ ни цена привлечения пользователя не уменьшилась, ни стоимость обслуживания такого пользователя, по большому счету. Я бы сказал, что при альфа-омега переключателях и прочих фишках, которыми обросло все это, а также злоупотреблениях в этой области, стоимость обслуживания могла вырасти.
Это странная тактика, когда нам демонстрируют заведомые полутрупы, пытаясь убедить нас в том, что наша умирающая бабуля еще «ого-го». То, что современная MMO-индустрия попросту не в состоянии играть в долгую, не делает полутруп более привлекательным. Нам, игрокам, просто бессмысленно вкладываться в MMO-проекты, где «средний срок планирования в доминирующей массе бизнес-планов и инвест-моделей закладывается на три года». Это просто совершенно бессмысленный «инвест-проект» с точки зрения MMO-игрока, на мой взгляд. Если бы кто-то хоть раз посчитал количество денег, которые пришли от тех, кто возвращался в Еву, у нас бы мог состояться очень интересный разговор по поводу того, почему это не работает в проектах, рассчитанных на три года. Они же попросту одноразовые. Там некуда возвращаться.
То есть у нас здесь очередное «курица-яйцо», где совершенно катастрофическое ситуативное статус-кво преподносится как норма, после чего предлагает восхититься пускай и плачевным, но все равно более здоровым состоянием представителя прежней нормы. И на этом же фоне происходит более чем смелое утверждение по поводу того, что долгосрочный подход к развитию виртуального мира испытывает «адовую конкуренцию в жанре». Как?! Как такое может быть, если вы же используете довод «Посмотрите на других, они же куда хуже»? Конкуренция так не работает.
Нет, я прекрасно понимаю, что свежесть любого нового проекта составляет конкуренцию уже вышедшему. Но никакие фритуплей-ухищрения не смогут этому что-то противопоставить. «Противопоставление», в сути своей, заключается в предложении чего-то строго противоположного — стабильность, масштаб, традиции, накопленное количество механик, уверенность в завтрашнем дне. Именно этот статус словила EVE Online в 2012 году, когда о ней говорил буквально каждый представитель индустрии, как о феномене, рекламируя проект. И меня удивляет, что на своем графике вы «чудом» называете совсем не ту аномалию.
«Чудо» — это что-то неожиданное, непрогнозируемое. Сказать «У нас все бесплатно» и увидеть ситуативный всплеск онлайна… а где тут «чудо», простите? Чудо было бы, если бы весь онлайн не сдулся через шесть месяцев, как не бывало. Чудо было бы, если бы CCP при этом поддерживали предыдущие темпы разработки и ввода новых механик. Но и здесь чуда не произошло. И падение онлайна после 2011 года (Инкарна, Моноклегейт, уход игроков, закономерное отсутствие развития у проекта) — это тоже не чудо. Реально на «чудо» может претендовать как раз область, отмеченная зеленым (2012-2013), потому что она находится в периоде подписки. Можете объяснить, что произошло в этот момент? :)
И снова хочется понять, речь идет о реальной Ultima Online, или о каком-то фришарде? Если все же о фришарде, вы же понимаете, что «голду» вам сами админы продавали, да? :)
Какого геймплея, если вы его множите на ноль с помощью RMT и требуете следующего?
Что? Не мог бы ты пояснить этот момент?
Я себя «истиной» не считаю. Но есть у меня смелость обращаться к логике. Играть в MMO в формате сессионки — это в рамках логики не очень стройно, только и всего.
А как на меня должны подействовать ваши представления о текущей статистике в разделении игроков на группы, и ваша же мгновенная классификация тех, о ком я говорю, в формат «ролеплейщиков». Вспоминается реплика Элея: «Меня в Perfect World считали ролеплейщиком, потому что я квесты читал». :)
Вот еще один замечательный пример логики-стеклореза. :) Как то, что какое-то негативное явление имеет долгую историю, может оказывать или не оказывать негативное влияние? Негативное влияние оказывает вполне очевидное нарушение правил — получение преимуществ неигровыми методами.
Мне сложно сказать, кто там претендует на соревновательность, но я абсолютно уверен в том, что в эту группу не входят люди, которые покупают преимущества. О какой соревновательности здесь может идти речь, если они нарушают базовые правила? :)
А вы себе, увы, плохо представляете то, что было сказано и говорится уже множество лет — ваши убогие схемы получения или продажи преимущества в игре за деньги малоинтересны, просто потому что в виртуальном мире существует масса людей, которым нравится добиваться там чего-то собственными силами, получая удовольствие без необходимости что-то там компенсировать в денежном эквиваленте, чтобы остаться довольным проведенным в игре временем. Мы можем быть недовольны эффективностью борьбы с этим неприятным явлением, но это вопрос дискуссионный. А вот когда организатор игрового сервиса начинает заниматься тем, чем занимаются люди, в гробу видевшие игру, как процесс, дальнейший разговор не имеет смысла. Вот и все.
Только не забывайте, что нынешнее состояние Евы — ваша ответственность. Вы, и подобные вам люди из CCP, сделали игру такой, какая она есть сейчас. Сделали, сплюнули и пошли дальше.
В этом и есть ваша главная проблема — вы как не понимали, так и не понимаете, для чего существует MMO и по каким правилам может жить. А по каким — не может. Вы делали все, как и CCP Rise в свое время, чтобы избежать «игровой жизни» и как можно быстрее прийти к «игровой сессии», покупая помогающий в этом «инвентарь».
Конечно же будет здорово, если в новом году у нас будут новые причины погружаться в виртуальные миры и получать новые эмоции. Но главная причина всегда была внутри нас. Поэтому я желаю всем нам поддерживать свой внутренний реактор, не переставать искать и находить. Больше давать, чем ожидать получить. Ведь так работают механики ММО и человеческие отношения.
С Новым Годом!
Не соглашаясь с доводами, я всегда испытываю неловкость, потому что выходит, что, вступая в спор, я как бы пытаюсь отговорить человека верить в конкретную MMO и продолжать получать от нее удовольствие. При этом я не предлагаю ничего взамен, что самое неприятное. И здесь нужно сделать выбор между эмоциональным и рациональным. Эмоционально получается, что я наношу, скорее, ущерб конкретному человеку, без каких-либо внятных перспектив для того, кого пытаюсь переубедить. Но рационально — попытка отказаться от объективной оценки ситуации подходит только для случаев облегчения страданий перед смертью, причем исключительно в ситуации, когда необратимая смерть угрожает одному из нас. Других случаев я придумать не могу. Поэтому давайте договоримся, что я, рассуждая о EVE, о CCP, о жанре, не стремлюсь испортить кому-то настроение или разрушить веру. Я пытаюсь анализировать объективные факты и высказываю субъективные опасения по теме, которая касается моих интересов не в меньшей мере, чем интересов собеседника.
Онлайн — это, безусловно, далеко не единственная метрика. Но после отказа CCP от публикации количества ежемесячных подписчиков, других у нас нет. Фритуплей издатели очень любят фиктивную метрику «созданные аккаунты», но, увы, в этом случае речь идет о людях, которые попробовали и давно забыли о конкретном проекте, при этом все так же гордо участвуют в парадной накопительной статистике. Эти числа существуют для запудривания мозгов людей, которые читают по диагонали, просто радуясь какому-то крупному числу, подтверждающему правильность их выбора.
Итак, у нас есть статистика онлайна. Она четко демонстрирует, что в ноябре 2016 года компания CCP использовала кнопку «Нитро». Закись фритуплея провезла проект меньше месяца, после чего начался очевидный сброс онлайна, соответствующий стандартной статистике потери фритуплей-пользователей в районе 70% в месяц. И это на фоне очень неслабой рекламной кампании во всех утюгах и фейсбуках. Больше этой кнопки не будет. Просто потому что интерес к «теперь бесплатно» работает ровно один раз. Он отработал. С эффектом, который уже можно проанализировать — PCU в 2017 году будет находиться на падающей кривой, пришедшей из 2016-го. А собственный PCU будет 41 184. Последний раз такой показатель был в 2007 году. Дальше всегда было только больше. Вывод? Как источник онлайна фритуплей не дал EVE практически ничего.
Но в 2007 году онлайн в 41 000+ был полностью по подписке. А сейчас этот онлайн формируется в том числе и бесплатными учетными записями. Это можно интерпретировать как «вот видите, а без них было бы и того меньше», но, во-первых, сослагательные наклонения в анализе выглядят не очень, во-вторых, если принимать их в расчет, стоит тогда уж и прикинуть, сколько людей не простили EVE Online фритуплей-крена (наша команда, к примеру), а до этого истории с продажей экстракторов и торговлю SP в целом, в-третьих, нужно учитывать, что на альф перевели альтов. Потому что:
У меня шесть аккаунтов, с множеством различных персонажей, под все необходимые мне виды деятельности, они «технические». И есть «основной» аккаунт, на котором много лет держу годовую подписку.
Таким видят геймплей многие игроки в EVE. Итак, как было сказано выше, у подобной ситуации если и есть финансовые перспективы, то только краткосрочные. А долгосрочные последствия негативные. Что и продемонстрировал локальный Душ Шарко, когда 2016-й финансовый год был объявлен самым успешным в истории компании, а 2017-й стал годом отказов от других направлений и связан с массовыми увольнениями в команде, затронувшими в том числе и основной проект. Причем далеко не только команду комьюнити-менеджеров, как могло показаться многим. Просто увольнение КМ-ов стало самой заметной потерей проекта.
Могут ли в CCP ошибаться? Да, разумеется. Но это несколько меняет установку «им там виднее». Что до вопроса «выживания», помимо разумных доводов, сказанных выше Рыжебородом, я хочу еще раз напомнить, что люди, озабоченные выживанием EVE Online, никогда бы не тратили такое количество денег на… не EVE Online. И прямо сейчас, после увольнения важных людей из команды в нашем любимом проекте, после закрытия WoD, DUST 514, сворачивания VR-направления, CCP ищет новых сотрудников для новой MMO. Не для EVE Online.
Мы прочно связываем вопрос выживания EVE Online c выживанием самой компании CCP, но это неверная установка. Да, без CCP EVE Online не будет. А вот наоборот — вполне возможно. И здесь нужно определиться, почему мы вдруг становимся фанатами исландской компании со своими интересами на мобильном рынке и очень странными, в основном неудачными, экспериментами в других игровых направлениях? Что нас делает фанатами CCP, если мы все же отделим EVE Online, которой последовательно наносился ущерб все эти годы, от остальной деятельности компании?
Если мы произносим вслух и со вздохом «Этой игре четырнадцать лет», что, видимо, должно оправдать не самое трепетное к ней отношение со стороны владельцев, примерно как к собаке, которой мысленно подыскивают место во дворе, где нужно будет копать яму, тогда давайте не рассуждать о пенсии. Мы еще достаточно молоды. Или мы считаем этот проект перспективным и верим в него, или оправдываем медленную эвтаназию. Мол, грустно, но что поделать. И проявляем милосердие.
Мне кажется, что появление человеческого лица у компании, некой персонализации MMO в виде конкретного человека — естественная реакция на кризис доверия. Людям хочется зацепиться за конкретного человека, потому что некая компания, что-то обещающая, это полная абстракция. И хотя Стивен Шариф, судя по тому, что мы о нем знаем, совсем не годится на роль «морального стержня проекта», а Андрей Маякин успешно продемонстрировал в этом году, что личные гарантии вообще ничего не стоят, эта тяга в принципе понятна. Просто слишком сиюминутна и иррациональна. Любой сервис делает команда. Не один и даже не десять человек — а именно команда людей, осознанно разделяющих какие-то ценности и доказывающая приверженность принципам на протяжении долгого времени. Попытка запитаться прежней репутацией или выдачей обещаний — это ерунда по сравнению с реальным накоплением репутации у проекта.
Как мы видим на примере EVE Online, репутацию можно выстраивать десятилетиями, но буквально за год превратиться в посмешище и бесконечный источник фейспалмов. Здесь нет никакой новости — с репутацией всегда так. MMO не нужно протаптывать какую-то свою дорогу, рецепт давно известен — долго и упорно создавать лояльную аудиторию. Яркие лица могут в этом помочь, но не могут сделать главную работу вместо самого сервиса.
Ну, так назовите их, пожалуйста. Только не приплетайте сюда Аллоды, очень ваш прошу. Вы же не будете вот так откровенно садиться в лужу, правда?
Я совершенно спокойно отношусь к этой дискуссии. :) Просто я считаю, что в мои задачи входит докапываться до сути вещей, а не передавать «официальную точку зрения из пресс-релизов». На мой взгляд, в процессе разработки произошел откат. Когда весной этого года на одном из выступлений Энрике нес дичь про свободное PvP, я понимал, что пока они не набьют шишек и не займутся ревизией базового взаимодействия, эта игра будет про грифферов, хотя по замыслу должна быть совсем о другом. Когда годом ранее в Bossa Studios утверждали, что вероятность встречи игроков в Worlds Adrift будет крайне низкой, я понимал, что они не очень верно осознают, насколько такое заявление далеко от реалий MMO. И сейчас они со всем этим столкнулись. Worlds Adrift в двух из шести опубликованных «Итогах Года» стала источником самых неприятных эмоций.
Я не знаю, как объяснить, насколько мне неприятно писать «я понимал еще тогда». Потому что меньше всего мне хочется оказываться в ситуации, когда я понимаю в каких-то важных вопросах больше, чем разработчик игры. В этом нет ничего хорошего. Это очень сильно демотивирует. Серьезно. Поэтому мои слова не о «смотрите, я это предвидел», они о том, что я очень сильно надеюсь на то, что в Bossa сейчас действительно переделывают базовые механики и вот эту цитату привели не просто так:
Прежде чем я куплю эту «красиво выглядящую игру», я хочу, чтобы вы починили в ней механику PvP. Я читал множество обзоров Worlds Adrift от людей, которые устали от гриферов и тех, кто убивает все, что движется, без всякой причины. Эта игра была бы намного более привлекательной, если бы имела более опциональную систему PvP, а также более серьезную систему хранения кораблей, так, чтобы никто не мог украсть ваш корабль, который вы с таким трудом строили.
У меня другое мнение, извините. :) Считаю, что все, к чему выпускается рекламный ролик и продается доступ — продукт, за который продавец несет ответственность. Все прекрасно знают, что тем, кто покупает ранний доступ или доступ в «ЗБТ», не терпится совсем не потестировать, нет, а поиграть. Те, кто продают доступ к ЗБТ, знают это прекрасно. И поэтому сейчас оказались в вынужденном шпагате между теми, кому они уже продали, и теми, кто может еще купить, снова сделав неутешительные выводы об игре, средний онлайн в которой сейчас, в рождественские каникулы, 52 человека при сорока тысячах купивших.
Жизнь как раз вполне укладывается в очень простые схемы, если не пытаться напускать тумана. Все — художники, программисты, сценаристы, кто угодно — кто получает деньги, заработанные на мошеннических схемах, которыми пестрят сейчас MMO, все они часть этой схемы. Без исключений. Берут деньги — несут ответственность. Иногда вынужденно, понимаю, но несут.
И мои вопросы, увы, так и остались без ответов. Кто-то из разработчиков дает нам выбор? Предлагает разные модели монетизации? Не выжидают хладнокровно, пока игроки не вбухают достаточно времени в игру, связи и достижения, для того, чтобы на следующее обновление игрового магазина реагировать уже с полным комплектом симптомов стокгольмского синдрома? Это действительно нужно сегодня отдельно объяснять?