avatar
В том-то и дело, что Эшс воспринимаются как раз наоборот, сверху вниз.
Ты верно говоришь в контексте восприятия идеи сейчас. Но когда ты окажешься в игре, ты будешь там сначала что-то делать, получать за это опыт, и этот опыт будет идти в том числе и на развитие узла. Причем эффект от твоих действий не будет прямо так уж осязаем на глобальном уровне. В отличие от явных трофеев при охоте на мобов, рыбалке, строительстве домов или крафте.

Представь все то же самое в рамках северного континента Archeage — убийство мобов, рыбалка, крафт, строительство, выращивание нужного не приусадебных участках, торговые перевозки, и все то, чем людям было интересно заниматься (проверено на практике), давало бы в том числе очки в развитие территории. И около сорока территорий, которые там предполагались изначально и непонятно кому нужны были в формате изолированных феодов со своими замками, были бы на самом деле узлами со всей той механикой роста и открытия древних подземелий, прочих плюшек, которые дает механика Ashes of Creation. Представь, что конкуренция на Северном Континенте была бы между узлами и их типами. Представь, что недвижимость была бы не просто еще одним домиком, а правом на гражданство и влияние.

Вспомни, как выглядело место для установки замка в Archeage:



Посмотри, как выглядит место Узла в Ashes of Creation:


Вспомни, сколько мы добивались именно этого от авторов Archeage — именно интересной игры, крутых механик на Северном Континенте. Потому что без них не было никакого смысла в долгосрочной перспективе. Не было смысла вообще ждать Archeage. И даже если бы мы не договорились по поводу монетизации, допустим, не согласились бы с их сундучками, очками работы, костюмами и прочим, но они, вытянув эти деньги из тех, кто согласился, вложили бы их вот в такие механики и утерли бы нам нос. Оставили бы нас без аргументов. Показали бы класс. Но в том-то и дело, что так оно не работает. Сундучки порождают новые сундучки, а не крутые механики.

В Archeage вложили кучу сил и денег, сделали вполне работоспособный, отлично выглядящий, наводненный базовыми механиками и хорошими предпосылками для развития мир. Это была действительно отличная заявка на прорыв после паркового застоя. Возможность оттолкнуться от базовых привычных активностей и пойти в интересном направлении социализации (Пользовательские Фракции, Пользовательский Континент). Но на полпути все это бросили и свернули, оставив только никому не нужные в 2014 году арены, поля боя, подземелья и другие заезженные аттракционы, с которыми более простые сетевые развлечения справляются лучше. Все, что удерживает проект на плаву — это мир. Общий мир, в котором есть еще возможность хоть как-то взаимодействовать. То, что осталось от MMO. Но на остатках жить люди не очень хотят. Тем более вкладывать свое время в то, у чего, по всей видимости, нет будущего. Так игровой сервис не может работать. Хоть заперезапускайся с серверами.
avatar
Хочется понять, что эти доводы должны были проиллюстрировать, кроме комичного факта, что гоха ставит свои ватермарки на низкокачественные скриншоты доступного всем pdf-отчета NCSoft. :)

NCSoft — крупнейший издатель MMO. Последняя MMO, изданная ими — Wildstar. Три года назад. Успех и уровень инноваций этой MMO известен. Дальше даже на горизонте нет вообще ничего в жанре MMO. Сплошные игры для мобилок, причем паразитирующие на прежних MMO-брендах. Основной доход как приносила пятнадцать лет назад, так и продолжает приносить ровно одна игра — Lineage, и ровно в одной стране, где и стала в свое время культурным феноменом на фоне отсутствия конкурентов.
avatar
Ну, игровая индустрия — все еще вполне прибыльный бизнес, а вот жанр MMO сегодня, судя по элементарному анализу анонсов и находящихся в разработке проектов, не выглядит привлекательным не только для новых инвесторов, но и для тех, кто на MMO чуть раньше успел неплохо заработать. Поэтому фантазии про камазы денег от лицензий (последней лицензией в MMO была, вроде, Star Wars в SWTOR, и с камазами денег на выезде там все сильно не заладилось, в отличие от тех, которые заехали внутрь), как и о быстрых двухсотпроцентных прибылях.

И нет в этом ничего удивительного, потому что игрокам нужен новый интересный опыт. PUBG, к примеру, его дает. В какой-то момент его дала DayZ. Еще ранее — Minecraft. А вот все, кто ринулся следом и начал копировать этот же опыт, успеха, очевидно, не достигли. Юмор в том, что по емкости и по широте возможных экспериментов, а также по потенциалу развития, MMO намного круче упомянутых звезд геймплея последних лет. Если к ним, похоже, у подражателей остается только пришивать всякие рюшики, то в MMO можно копать в ширину, глубину и в высь на многие километры. Но копать, а не топтаться на месте, не понимая, что тут делаешь, как здесь работают основы и почему вообще игроки это полюбили в свое время.
avatar
Как может изначально объявленная смерть сервера звучать интригующе? Как?! :)
avatar
Здесь самое интересное понять, как выглядит в условиях Dwarf Fortress коллективный геймплей, где есть место решениям каждого игрока, поступкам и прочим важным моментам MMO.
avatar
Если бы этот тренд был в маркетинге, я бы не имел ничего против. Как не имею ничего против рекламы магазинов, которые не скрывают, что они магазины. Но когда ты приходишь на информационный сайт, ты хочешь видеть там информацию. Потому что это функция информационного сайта. Он для того существует, чтобы помочь тебе не обрабатывать информационное сырье из слухов и обмана, а получать готовый, обработанный и проверенный продукт. Но так как ты за этот продукт не платишь, а платит кто-то другой, то в итоге получаешь необходимость постоянно искать, где же тебя попытаются обмаркетить. Какая же информация здесь — не информация вовсе. Что интересно, владелец сайта при этом заинтересован в том, чтобы чем больше такой информации там было, тем лучше. За остальную-то не платят.
avatar
Это не информация и не тест — это реклама.
Это не игра и не виртуальный мир — это магазин.


Так и живем.
avatar
Существует огромное количество причин, по которым мне не симпатично утверждение о том, что человека можно понять и как-то определить по этому критерию.

Я не совсем понимаю, по какому «этому» критерию? Я лично говорил о спектре возможных поступков. Чем он шире, тем лучше проявляется человек, чем такой спектр беднее — тем меньше возможности у окружающих проявить себя через поступки. А игра — это именно пространство поступков, прежде всего. Да, можно наломать дров прямо в чате, но можно и не наломать. В этом смысле чат — довольно простой инструмент коммуникации, такой же, как в разговоры в будничной жизни. Ты можешь годами общаться с человеком, но возьми его всего на неделю в горы, и узнаешь о нем намного больше. Я в этом уверен, потому что проверял много раз.

Мне кажется, что ты как-то очень упрощенно поняла мои доводы по поводу PvP. Если ты считаешь, что я любого из тех, кто укладывает кого-то в PK в линейке, считаю «плохим», то это как-то очень странно. Я сам укладываю других в PK, если что. :) Но, опять же, это очень странный диалог, в котором я объясняю, что все не так, как тебе показалось. То есть мы обсуждаем твое представление, а не мои слова.
avatar
Хотелось бы добавить, что это вообще-то далеко не всегда продукт осознанного выбора. Далеко не все из них в принципе способны создать интересную игру. В каком-то смысле перед нами глобальная компенсация за все те унижения, которые в прошлом терпели нерадивые авторы игр, выслушивая отзывы о своих экспериментах и находясь в глубоко зависимом положении от того, насколько интересной получится игра.
avatar
Я говорила лишь о самой концепции: что это важно для того, чтобы что-то узнать о людях, как-то их для себя определить. Вот это я да, считаю вздором.

Окей. А я считаю иллюзией попытки что-то понять о себе и о людях в рамках системы, которая лишает нас возможности осуществлять осмысленный выбор поступков. Но, боюсь, в таком формате мы вообще никуда не сдвинулись. Разве что ты, проходя мимо, безапелляционно заявила, что я несу чудовищный вздор. Пожимаю плечами.
avatar
Вроде бы ты и был адептом того, что свободное PvP и возможность ударить и убить показывает, какой человек оказался рядом с тобой.

Я говорил о минимально необходимом спектре возможностей и выбора поступков, да. При этом всегда был противником FFAPvP. Но по сумме показателей выходит, что это именно я автор «самого большого вздора, который ты только слышала в своей жизни». Хотя теоретически здесь могла бы быть дискуссия, вместо безапелляционного диагноза. ;)
avatar
Мне скучно в средневековом мире оставаться самим собой

Быть тобой, возможно, действительно скучно. Но это не имеет отношения к тому, о чем текст.
avatar
Ко всем, кто считает, что право первого удара нужно для того, чтобы как-то определять людей. Что на этом критерии можно построить систему распознания кого бы то ни было.

Я не знаю, что такое право первого удара в твоем понимании, но хотел на всякий случай уточнить, не вхожу ли в число респондентов. Так и не понял, увы. :)
avatar
Так, чтобы игроки имели возможность построить свой социум сами.
PS Кстати, по поводу «так не бывает». Бывает — клаймовые нули Евы живое этому подтверждение. Порядок там поддерживается исключительно силами самих игроков, без всякой помощи от разработчиков.


Это тот самый порядок, в рамках которого ты предпочитаешь уносить ноги в честно арендованной системе? :)

Кроме того я вовсе не желаю в ММО видеть абсолютно стерильное, свободное от всяких преступлений пространство, кто же кроме преступников будет обеспечивать мне саспенс?

Вот поэтому любое общение с тобой лишено смысла.
avatar
Бывает — клаймовые нули Евы живое этому подтверждение. Порядок там поддерживается исключительно силами самих игроков, без всякой помощи от разработчиков.

Это тот самый порядок, в рамках которого ты предпочитаешь уносить ноги в честно арендованной системе? :)
avatar
Знаете, я это цитирую только потому, что слышу это слишком часто, в том числе и от людей, чью позицию привыкла уважать. Так вот, обращаясь сразу и к вам, и к ним — я не слышала большего вздора в жизни своей, правда.

А можно уточнить, к кому, кроме Орготы, ты обращаешься? Ну, чтобы понять, с кем, кроме него, ведется диалог.
avatar
Да, это утопия. И мне грустно от этого. Прекрасно понимаю ситуацию, но это не машает мне мечтать о большем.

Нет причин грустить. Достаточно просто признать, что перекладывать роль поддержания правопорядка целиком и полностью на людей — принципиально неверное направление. А верное, мне кажется, ты указал сам:

Вообще считаю, что преступник в игре должен существовать в других игровых условиях.

И решаться это должно на уровне игровой механики.
avatar
Я вообще не понимаю вот этой идеи балансировать классы. :) В принципе. Расскажите, как сбалансирован 31 класс в Lineage 2, к примеру. :) Да никак. Вообще. Как это мешает играть? Да никак. Вообще.
avatar
А хотелось бы двигаться в сторону похожую на государства: где игроки САМИ будут контролировать исполнения закона, ловить и наказывать преступников...

Думаю, это утопия. Просто из-за абсолютно непропорциональных затрат сил нарушителей и защитников и абсолютно непропорциональных потерь с обеих сторон. И все это на фоне того простого факта, что, в отличие от реального мира, в MMO люди не живут. Нарушитель выбирает удобное для себя время преступления, что вполне вписывается в концепцию игру. Сторонники закона в условиях постоянно включенного мира и отсутствия сессии должны быть на страже в любое время дня и ночи. Что совершенно не вписывается в концепцию игры. При этом силы правопорядка должны тратить реальное время — часы, дни, недели и месяцы своей реальной жизни, чтобы, по большому счету, стать игровым препятствием на пути правонарушителя, который в самом плохом случае рискует… чем? :)
avatar
Тут действенны несколько иные методы. В нулях Евы, чтобы остаться целым, я старался просто избегать встреч с нейтралами.

Странное противопоставление доводу «в условиях игры со свободным пвп, «не рисковать» — это значит убивать любого сразу при первой возможности» в виде «Неправда! Можно еще убежать или забиться в глухой угол!»? :) Это, очевидно, намного менее эффективная и подчиненная воле третьей стороны позиция.

А вот в Даркфоле и Мортал онлайн лучшая стратегия выживания, как это ни странно, как раз доверять людям.

То есть «рисковать». Приехали. :)