Мы в любом случае пользуемся результатом труда программистов и дизайнеров. Как относиться к этим моментам?
Да, однозначно. Понимание того, что ты пользуешься плодами творчества определенных людей, безусловно, есть. Я попытался это отобразить в тексте. Вопрос здесь в том, что дает отказ от этого? Станет ли лучше создателям того Lineage 2, если я больше никогда не зайду в их мир, не буду смотреть на закат, который они сделали, не стану рассматривать солнечный узор на траве в Лесу Зеркал и больше никогда никому не расскажу, что даже через пятнадцать лет я прихожу туда и получаю удовольствие? Я совсем не уверен в этом, вспоминая слова Рафа Костера об Ультима Онлайн:
И, конечно же, как только игроки открыли возможности реверс инжиниринга, большинство из того, что мы сделали, было воссоздано, переосмысленно, переделано и дополненно на сотнях и сотнях «серых шардов», создаваемых с 1998 года. Существует как минимум три серверные версии, совместимые с официальным клиентом, и на пике популярности у них были сотни тысяч игроков, количество которых превосходило количество официальных подписчиков. Когда я впервые приехал в Китай, то с удивлением понял, что здесь хорошо знают Ultima Online, несмотря на то, что игра никогда не выходила в этой стране. Зато множество серых шардов Ultima Online в Китае помогло появиться новому поколению местных MMO-разработчиков. В целом, Ultima Online, пожалуй, самый популярный мир, управляемый пользователями. И это настоящее наследие традиций MUD.
Но давайте вернемся в торрентам. У нас есть две игры. ММО (сервис, подразумевающий постоянную оплату) и Сингл (подразумевающий разовую плату). Предположим, что сам клиент для ММО бесплатен и требуется только подписка. Значит, «купить ММО» — процесс длительный. Условно говоря.
Это не просто длительный процесс. Это процесс, который существенно защищает интересы игрока сразу по двум направлениям. Первое направление — разделение платежей. Тебе не нужно платить все деньги вперед. С учетом целей и амбиций MMO-геймплея, ты платишь даже не 10% общей стоимости, а куда меньше. Затем смотришь на протяжении месяца, нравится ли тебе то, что создали авторы, и решаешь, вносить ли следующий платеж. Второе направление — длительная сделка. Ты не покупаешь все и сразу пакетом, ты поддерживаешь экономические отношения с разработчиком ровно столько, сколько тебя это устраивает, посылая четкий сигнал тогда, когда тебя эти отношения уже не устраивают.
А теперь вопрос. В чем разница между скачать одиночную игру с торрента и играть в ММО на фришарде? С точки зрения отношения игрок-разработчик (+издатель).
Тут очень сложно проводить прямые параллели. Потому что если проводить их между мгновенными слепками состояния MMO и одиночной игры, то в силе остается мой предыдущий аргумент — у меня попросту нет легального предложения того же самого, что я могу получить на фришарде. Если же рассматривать MMO, как динамически развивающийся процесс, то есть представить в виде поезда, который куда-то движется, то фришард — это такой поезд, который никуда не едет (что, конечно же, большой минус), но легальная версия — это поезд, который точно уехал не туда, куда тебе нужно, причем очень далеко. Здесь я не рассматриваю ситуацию, когда только на фришарде можно поиграть в Игру, а не в Магазин. Это отдельная история.
При чем здесь уважение, совесть и прочие совершенно не относящиеся к вопросу вещи.
Об этом написано в тексте.
Если завтра воровать из магазинов станет так же легко как скачивать книги, ретейлеров не спасет даже «не укради» в заповедях.
Это говорит лишь о том, как устроено твое субъективное мышление и восприятие мира. Где окажется мир, если каждый будет думать, что от преступления его ограждает только неотвратимость и суровость наказания, вопрос риторический.
Ничего личного, но краденая корова дешевле купленной а экономический агент всегда будет стараться приобрести максимально дешево.
Опять же, это максимально четко описывает горизонт твоего мышления. В рамках твоего представления при постоянном спросе на говядину, тебе кажется, что украсть у поставщика — самое выгодное. А что случится завтра, когда твой поставщик разорится? Пойдешь сам выращивать коров, которых у тебя будут постоянно красть? :) Офигенная экономика. Ну, совсем как та монетизация, оды которой ты только что спел.
Прежде всего хочу сказать, что, похоже, мое отношение к пиратству намного более консервативное, чем у многих из тех, кто прокомментировал текст. Мне не кажется, что нужно брать пиратские игры, чтобы в чем-то убедиться. Мало того, что сейчас есть вполне вменяемая система возврата денег в случае, если вы поняли, что жестко ошиблись, но мне вообще кажется, что опытный игрок, способный контролировать хайп, сегодня может во всем спокойно разобраться.
Я также считаю, что система «взял пиратку, пришел в восторг, купил лицензию» в своей основе не очень честная. Потому что ценообразование игр так не работает. Ценообразование игр работает, исходя из принципа «вам достаточно интересно это попробовать». Если бы кто-то знал наверняка, что игра вызовет у вас откровенный восторг, он выставил бы цену намного выше. Поэтому работоспособность схемы «купил пиратку, а потом...» проверяется не исключительными граничными случаями «пришел в восторг» или «уф… хорошо, что за такой ужас денег не заплатил», а куда более распространенной ситуацией «ничего так, но не то чтобы вах», при которой никто не бежит покупать лицензию, получив все же долю позитивных эмоций от игры.
У меня в случае с пиратством работает максима, которую я объяснял выше — если я буду пиратить, мой друг будет пиратить, все будут пиратить, кто будет делать игры завтра? То есть для меня это вопрос, скорее, экосистемы, чем какого-то священного уважения к незнакомым людям.
Но если говорить об уважении, то здесь нужно посмотреть на тех, кто добился в этом вопросе максимального успеха. И это CD Projekt. К слову, они же владельцы gog.com, который начал с того, что доверял своим клиентам. Уважал их. Ну, и приводил в восторг своих клиентов при помощи Ведьмака — опять, прошу заметить, доверяя своим клиентам и полагаясь исключительно на их благодарность. Работает! Конечно, работает не только доверие, но и отличная игра, которую нужно уметь сделать. Но это же тоже про экосистему. Меня устраивает, что в такой экосистеме выживает CD Projekt.
Так вот, с точки зрения той же экосистемы, моя игра в Lineage 2: Age of Splendor или Star Wars Galaxies: preNGE, никак не влияет на ситуацию завтра. Окей, я понимаю, что могу заблуждаться, и авторы развивают игру так, как им хочется, а не мне. Имеют право. Но мне в этом случае предлагается просто не играть. И вот тут не играть. И еще вот тут. Скажем, я бы забыл про эти линеечные фришарды, появись у меня в 2014 году человеческий Archeage, который на голову выше по потенциальным механикам, и развивайся он тоже по-человечески. Но нет, опять: не нравится — не играй. Проблема в том, что это уже не домыслы и не подозрения — игровая индустрия действительно занимается круговой порукой и вполне естественно ее использует. Чем больше проектов с микротранзакциями, тем меньше вариантов у игрока, тем на большие компромиссы он готов пойти.
Собственно, вот — пример того, как это работает. Как только один конкурент сказал, что не будет заниматься такой фигней, другой тут же тоже прозрел и понял, что хочет делать игры, а не лутбоксы. Но достаточно им двоим было повести себя несколько иначе, и оп-па: «не хочешь — не играй».
Но, окей, уговорили. Не играю. Выхожу за дверь. При этом иду не в кино или библиотеку, а на фришард. Как от этого страдает экосистема? Меня вот, как ушедшего в знак протеста, устроит максима «если я уйду, мой друг уйдет, все уйдут». Да аллилуя же! Это ж нам и надо. Только мы не по кино и библиотекам разошлись, а на фришард пошли и ждем там у реки труп врага. Не вижу потерь для экосистемы. А уж уважение доброй половине разработчиков MMO после того, что они творили, еще зарабатывать и зарабатывать. Причем не с нуля. А из минуса.
Видимо, проблемы у CCP куда серьезнее, чем принятно думать — это явно не долгосрочная стратегия.
Проблемы у CCP действительно серьезные, но с успешностью EVE Online они связаны далеко не напрямую. На massively недавно вышел отличный материал: «CCP Games is gambling with the livelihoods of employees». В нем рассматривается, как руководство компании уже трижды делало ставки на другие направления, абсолютно не просчитывая последствия варианта с неудачей. То есть их финансовый план попросту не предполагал, что другое направление «не взлетит» и деньги просто растворятся.
When the company’s microtransaction plans were derailed and a percentage of EVE players unexpectedly quit following the 2011 “Monoclegate” scandal, CCP was left with a hole in its books and had to lay off 20% of its staff worldwide to close it. It became evident that CCP didn’t have a financial buffer to protect its staff when forced to make cuts and hadn’t planned for this kind of worst-case scenario.
I wrote in wake of the Monoclegate layoffs that I hoped CCP would never again bet the livelihoods of hundreds of staff on that gamble, and perhaps that was naive of me. Since then we’ve seen a major round of layoffs following the cancellation of DUST 514 and World of Darkness, and now another major round following CCP pulling out of VR.
Напомню слова Хилмара из внутреннего письма в 2011 году:
…хотя EVE — это золотой гусь подписки, необходимо внедрить модель продаж внутриигровых товаров, чтобы создать возможность для увеличения прибыли — прибыли, необходимой для финансирования других наших проектов, и прибыли для ее разработчиков: для вас.
Это на фоне того, что у проекта были и по сей день остаются свои «особенности», жестко фильтрующие потенциальную и реальную аудиторию. Потенциальную аудиторию фильтрует темный космический сеттинг, который далеко не для всех. Реальную — фильтрует культ боли, о котором я писал множество раз. Ну, и зачастую несовместимые с реальной жизнью напряги с нападением на игровую собственность. Есть и еще одна проблема — не развивающийся игровой опыт. По сути, в игре мелкий гоп-стоп и глобальные наезды в нулях как были основным эмоциональным драйвом, так и остаются. Все уже успели повоевать со всеми, просто потому что не воевать скучно, а не потому что у этих конфликтов есть какой-то глубокий сюжет, которому бы хотелось сопереживать. Социальные структуры как были в зачаточном состоянии чатика и прав доступа к структурам/ангарам, так и остаются. Идея создания «песочницы в квадрате» с той стороны Врат, озвученная в 2013 году, так и остается по сей день только концепцией. Ну, и, наконец, не стоит сбрасывать со счетов то, что давно узаконенное PLEX-RMT, где одна сторона не прикладывала силы для того, чтобы получить что-то внутри игры, а другая — батрачила на то, чтобы внутри игры заработать на подписку, тоже влияла на поведение и мотивы игрового сообщества.
В общем, когда CCP была королевой песочниц, достигнув своего пикового онлайна, она и так все еще оставалась игрой «очень не для всех». И несмотря на это из нее выкачивались огромные деньги на другие направления, а известные проблемы не решались, или решались слишком медленно.
В смысле, как объявляют ее своей? Если эта территория уже принадлежит конкретному королевству, но сам участок никем не занят и у тебя достаточно очков лояльности королевству (назовем их так), ты можешь закрепить право собственности на этот участок за собой. Если это нейтральная территория, ты просто объявляешь ее своей, а заодно «перекрашивая» ее в цвет своего Королевства. Если участок занят врагом, ты можешь сбросить его клайм, сделав территорию нейтральной, а затем объявить ее своей. Но и враг может сделать с твоей территорией то же самое. Чтобы не играть в этот пинг-понг, лучше вкладываться в стратегический захват территории через контрольные точки, насколько я понимаю. Но в этом случае сначала территория становится королевской, а затем ты выкупаешь за очки лояльности право собственности. Но и лишить тебя этой территории можно только перезахватив контрольную точку. Это мое приблизительное понимание механики. Могу ошибаться.
Что?! Ох… То есть я вам привожу пример из вашей же ассоциации о том, что у меня нет возможности получить от правообладателя то, чем он обладает, ни за какие деньги, потом показываю вам, что если бы у нас были удаленные материалы или какие-то возможности, которые кто-то воспроизвел на другом сервере, об этом бы стоило говорить, а вы принимаете мои слова за заявление о том, что мы удаляем материалы? Вот и поиграли в ассоциации.
что быть добрым и хорошим за счет чужого труда — гораздо проще
Серьезно?! Вы выделяете жирным то, о чем написано в тексте куда более жестко с использованием слова «паразитировать»? Любое пиратство — это путь в никуда. Оно не развивает ничего. Но оно может сохранить то, что было временно или безвозвратно утрачено. Примеры. PreNGE SWG-Emu сначала дарил опыт оригинальной Star Wars Galaxies, которого SOE жестко и безальтернативно лишила своих фанатов. И даже когда потеряла три четверти подписчиков, не стала предлагать альтернативные серверы. Хотя могла. И люди бы платили. А после закрытия SWG «из-за выхода SWTOR» (да уж, просто MMO-копии, чего уж там), в принципе опыт игры в SWG. Nostalrius — дарил опыт ванильного WoW, от которого Blizzard ушли и просьбы о создании классических серверов игнорировали. L2-Firebird — пока единственный виденный мной прогресс-сервер ранних линеечных хроник, которые NCSoft не дает своим фанатам ни за какие деньги.
Но вы в качестве ассоцииации приводите ситуацию, когда берут «тот же контент» и предлагают иначе, обвиняя меня в пропаганде пиратства. Вот это и называется — не слышать собеседника.
Это уже не говоря о том, что речь в тексте шла вообще об очень тонкой субстанции — об уверенности в принципиальности авторов виртуального мира. Даже заголовок об этом сообщает прямо: «Простое удовольствие — не сомневаться». Так вот, эта уверенность — еще одно утраченное свойство. Временно или навсегда? Надеюсь, что временно. Хотя глядя на то, как сами игроки друг друга убеждают в том, что никто не может выжить без того, чтобы их обмануть, закрадываются сомнения.
Ситуация уже будет далека от эти хорошие, эти плохие.
Пожалуйста, покажите, где в моем тексте есть подобное утверждение.
Я например могу и доверяю близард как издателю. Не вижу ни одной причины им не доверять и не верить, что они будут поддерживать свой продукт и не скатятся в донат.
Я могу верить Riot, как не странно могу верить Ubisoft. Могу верить нашим локализаторам, но в ключе, что я знаю к чему и приведут игру и верю что месяца 2-3 поиграть можно, не больше.
Другими словами, в контексте MMO вы упомянули ровно одного разработчика, которого к реальным действиям во многом принудил пиратский фришард. А до этого в общении с клиентами была четкая позиция — «вам это не нужно, мы этого делать не будем». Я правильно понимаю?
Эм да определенно, как иначе? Вы показываете на свой личный пример, 1 фришки и экстраполируете ее на всю индустрию, с чего бы мне не начать противостоять.
Иначе — это попробовать читать аргументы, а не собеседника. Тогда вы увидите многое из того, о чем сами же и говорите.
Опять эти странные минусы, ладно давайте рассмотрим следующую ситуацию.
Это просто минус. Моя оценка вашего уровня аргументации и попытки наладить конструктивный диалог.
Некто решил создать пиратку mmozg.net, полностью скопировав дизайн и заметки, без ссылок на вас или каких-либо согласований с вами. Но он убрал систему энергии и яркости.
В ассоциации играть крайне непродуктивно, потому что это всегда уводит нас от сути обсуждаемой темы. Поэтому напомню, с каким энтузиазмом и радостью я принял новость о возможности играть на официальных серверах классической линейки. Напомню, что с радостью платил свои деньги за возможность играть на классических серверах, пока снова не увидел, как авторы того, что брать ни в коем случае нельзя, не могут предложить и пятидесяти процентов того, чем они, по идее, владеют, и что есть на любом пиратском сервере ранних хроник — манор, захватываемые кланхоллы, рыбалка и экономика кланхоллов, Семь Печатей, питомцы и так далее. Нет этого. И предоставить мне за деньги невозможно. Зато возможно добавить инстансы, которых «ни в коем случае не будет, это мы гарантируем», а позже и магазин с продажей преимуществ, «которых точно не будет, пока я продюсер, и лучше мы просто закроем серверы».
Так вот. Если у вас есть претензии к редакции mmozg.net, к нашей принципиальности, к тому, что часть возможностей или материалов мы попросту удалили, давайте это обсуждать, а не заниматься проведением очень странных параллелей между двумя абсолютно разными ситуациями.
У создателей фришек нет задачи развивать продукт, они просто воруют чужой труд и раздают его условно бесплатно. Понятно дело что они могут быть гораздо ближе к аудитории.
Поэтому когда воришек пытаются выставить Робин Гудами и поставить их в пример издателям, ну это смотрится как минимум странно.
Сложно общаться с людьми, которые не слышат собеседника и слышать не хотят. Вы же уже настроены на противостояние, поэтому, боюсь, предмет спора вас интересует намного меньше, чем выискивание слабых мест в позиции собеседника, отношение к которому у вас уже сформировалось и зацементировалось.
Я прекрасно понимаю — пиратство паразитирует на том, что создано другими. Но в случае MMO речь идет не только о факте создания, речь о долгосрочных отношениях после.
… ситуация, в которой я фанатскому серверу доверять могу, вспоминая наконец, как выглядят нормальные отношения с владельцем игрового мира, а авторам или локализаторами игры — нет, какой-то очень опасный диагноз, если не сказать некролог.
Снова попытаюсь вас вернуть к простой мысли — если нормальная уверенность в завтрашнем дне, в принципиальности авторов, в нормальном контакте, что остается критически важным для игрового сервиса, остается только на пиратских серверах, это и есть прямое потакание пиратству. Именно это, а не констатация факта.
Ты абсолютно прав. Учитывая, что об этом было прямо сказано в самом тексте заметки, я понимаю, что в твоем комментарии, судя по всему, сменился акцент. Давай я попробую угадать, в чем дело. Твой акцент как бы намекает, что из-за накладных расходов авторы игры просто не могут позволить себе выполнить главную свою функцию — выстроить нормальные отношения с клиентами. И что клиенты должны это принять как факт. Что сегодня геймдизайн не геймдизайнится, код не кодится, арты не рисуются и серверы не работают без злоупотреблений самым главным — нормальными отношениями с клиентами. Если я не прав, поправь меня, пожалуйста.
Потому что я не понимаю, какой смысл в добровольной среде соглашаться с отсутствием нормальных отношений.
Если мне захочется собрать всю коллекцию, то конечная цена за все внешки будет известна заранее (1*30)*скидку за опт, если же мне захочется себя чем-то порадовать, бывает такая слабость, то куплю один или два и получу 2 разных, это важно, скина.
Вообще, обсуждать детали покупки внутриигровых предметов — дело неблагодарное. Но уж очень интересная логика у тебя выходит. В ней пропущен пункт «если я захочу конкретную шкурку». Если это необязательное требование, тогда предлагаю весь ассортимент магазина поместить в один сундук. Конечно же, с условием, что выпадающие товары не будут дублироваться. :)
Ну, у меня та же фигня. И вот я уже в который раз играю в старую линейку, да и то на богом забытом фришарде. А на дворе 2017 год. У остальных MMO, вот именно — много «если бы». Так что не думаю, что есть смысл упрекать людей в том, что им есть из чего выбирать, а они этого не делают. :)
Да, однозначно. Понимание того, что ты пользуешься плодами творчества определенных людей, безусловно, есть. Я попытался это отобразить в тексте. Вопрос здесь в том, что дает отказ от этого? Станет ли лучше создателям того Lineage 2, если я больше никогда не зайду в их мир, не буду смотреть на закат, который они сделали, не стану рассматривать солнечный узор на траве в Лесу Зеркал и больше никогда никому не расскажу, что даже через пятнадцать лет я прихожу туда и получаю удовольствие? Я совсем не уверен в этом, вспоминая слова Рафа Костера об Ультима Онлайн:
И, конечно же, как только игроки открыли возможности реверс инжиниринга, большинство из того, что мы сделали, было воссоздано, переосмысленно, переделано и дополненно на сотнях и сотнях «серых шардов», создаваемых с 1998 года. Существует как минимум три серверные версии, совместимые с официальным клиентом, и на пике популярности у них были сотни тысяч игроков, количество которых превосходило количество официальных подписчиков. Когда я впервые приехал в Китай, то с удивлением понял, что здесь хорошо знают Ultima Online, несмотря на то, что игра никогда не выходила в этой стране. Зато множество серых шардов Ultima Online в Китае помогло появиться новому поколению местных MMO-разработчиков. В целом, Ultima Online, пожалуй, самый популярный мир, управляемый пользователями. И это настоящее наследие традиций MUD.
Это не просто длительный процесс. Это процесс, который существенно защищает интересы игрока сразу по двум направлениям. Первое направление — разделение платежей. Тебе не нужно платить все деньги вперед. С учетом целей и амбиций MMO-геймплея, ты платишь даже не 10% общей стоимости, а куда меньше. Затем смотришь на протяжении месяца, нравится ли тебе то, что создали авторы, и решаешь, вносить ли следующий платеж. Второе направление — длительная сделка. Ты не покупаешь все и сразу пакетом, ты поддерживаешь экономические отношения с разработчиком ровно столько, сколько тебя это устраивает, посылая четкий сигнал тогда, когда тебя эти отношения уже не устраивают.
Тут очень сложно проводить прямые параллели. Потому что если проводить их между мгновенными слепками состояния MMO и одиночной игры, то в силе остается мой предыдущий аргумент — у меня попросту нет легального предложения того же самого, что я могу получить на фришарде. Если же рассматривать MMO, как динамически развивающийся процесс, то есть представить в виде поезда, который куда-то движется, то фришард — это такой поезд, который никуда не едет (что, конечно же, большой минус), но легальная версия — это поезд, который точно уехал не туда, куда тебе нужно, причем очень далеко. Здесь я не рассматриваю ситуацию, когда только на фришарде можно поиграть в Игру, а не в Магазин. Это отдельная история.
Об этом написано в тексте.
Это говорит лишь о том, как устроено твое субъективное мышление и восприятие мира. Где окажется мир, если каждый будет думать, что от преступления его ограждает только неотвратимость и суровость наказания, вопрос риторический.
Опять же, это максимально четко описывает горизонт твоего мышления. В рамках твоего представления при постоянном спросе на говядину, тебе кажется, что украсть у поставщика — самое выгодное. А что случится завтра, когда твой поставщик разорится? Пойдешь сам выращивать коров, которых у тебя будут постоянно красть? :) Офигенная экономика. Ну, совсем как та монетизация, оды которой ты только что спел.
Я также считаю, что система «взял пиратку, пришел в восторг, купил лицензию» в своей основе не очень честная. Потому что ценообразование игр так не работает. Ценообразование игр работает, исходя из принципа «вам достаточно интересно это попробовать». Если бы кто-то знал наверняка, что игра вызовет у вас откровенный восторг, он выставил бы цену намного выше. Поэтому работоспособность схемы «купил пиратку, а потом...» проверяется не исключительными граничными случаями «пришел в восторг» или «уф… хорошо, что за такой ужас денег не заплатил», а куда более распространенной ситуацией «ничего так, но не то чтобы вах», при которой никто не бежит покупать лицензию, получив все же долю позитивных эмоций от игры.
У меня в случае с пиратством работает максима, которую я объяснял выше — если я буду пиратить, мой друг будет пиратить, все будут пиратить, кто будет делать игры завтра? То есть для меня это вопрос, скорее, экосистемы, чем какого-то священного уважения к незнакомым людям.
Но если говорить об уважении, то здесь нужно посмотреть на тех, кто добился в этом вопросе максимального успеха. И это CD Projekt. К слову, они же владельцы gog.com, который начал с того, что доверял своим клиентам. Уважал их. Ну, и приводил в восторг своих клиентов при помощи Ведьмака — опять, прошу заметить, доверяя своим клиентам и полагаясь исключительно на их благодарность. Работает! Конечно, работает не только доверие, но и отличная игра, которую нужно уметь сделать. Но это же тоже про экосистему. Меня устраивает, что в такой экосистеме выживает CD Projekt.
Так вот, с точки зрения той же экосистемы, моя игра в Lineage 2: Age of Splendor или Star Wars Galaxies: preNGE, никак не влияет на ситуацию завтра. Окей, я понимаю, что могу заблуждаться, и авторы развивают игру так, как им хочется, а не мне. Имеют право. Но мне в этом случае предлагается просто не играть. И вот тут не играть. И еще вот тут. Скажем, я бы забыл про эти линеечные фришарды, появись у меня в 2014 году человеческий Archeage, который на голову выше по потенциальным механикам, и развивайся он тоже по-человечески. Но нет, опять: не нравится — не играй. Проблема в том, что это уже не домыслы и не подозрения — игровая индустрия действительно занимается круговой порукой и вполне естественно ее использует. Чем больше проектов с микротранзакциями, тем меньше вариантов у игрока, тем на большие компромиссы он готов пойти.
Собственно, вот — пример того, как это работает. Как только один конкурент сказал, что не будет заниматься такой фигней, другой тут же тоже прозрел и понял, что хочет делать игры, а не лутбоксы. Но достаточно им двоим было повести себя несколько иначе, и оп-па: «не хочешь — не играй».
Но, окей, уговорили. Не играю. Выхожу за дверь. При этом иду не в кино или библиотеку, а на фришард. Как от этого страдает экосистема? Меня вот, как ушедшего в знак протеста, устроит максима «если я уйду, мой друг уйдет, все уйдут». Да аллилуя же! Это ж нам и надо. Только мы не по кино и библиотекам разошлись, а на фришард пошли и ждем там у реки труп врага. Не вижу потерь для экосистемы. А уж уважение доброй половине разработчиков MMO после того, что они творили, еще зарабатывать и зарабатывать. Причем не с нуля. А из минуса.
When the company’s microtransaction plans were derailed and a percentage of EVE players unexpectedly quit following the 2011 “Monoclegate” scandal, CCP was left with a hole in its books and had to lay off 20% of its staff worldwide to close it. It became evident that CCP didn’t have a financial buffer to protect its staff when forced to make cuts and hadn’t planned for this kind of worst-case scenario.
I wrote in wake of the Monoclegate layoffs that I hoped CCP would never again bet the livelihoods of hundreds of staff on that gamble, and perhaps that was naive of me. Since then we’ve seen a major round of layoffs following the cancellation of DUST 514 and World of Darkness, and now another major round following CCP pulling out of VR.
Напомню слова Хилмара из внутреннего письма в 2011 году:
Это на фоне того, что у проекта были и по сей день остаются свои «особенности», жестко фильтрующие потенциальную и реальную аудиторию. Потенциальную аудиторию фильтрует темный космический сеттинг, который далеко не для всех. Реальную — фильтрует культ боли, о котором я писал множество раз. Ну, и зачастую несовместимые с реальной жизнью напряги с нападением на игровую собственность. Есть и еще одна проблема — не развивающийся игровой опыт. По сути, в игре мелкий гоп-стоп и глобальные наезды в нулях как были основным эмоциональным драйвом, так и остаются. Все уже успели повоевать со всеми, просто потому что не воевать скучно, а не потому что у этих конфликтов есть какой-то глубокий сюжет, которому бы хотелось сопереживать. Социальные структуры как были в зачаточном состоянии чатика и прав доступа к структурам/ангарам, так и остаются. Идея создания «песочницы в квадрате» с той стороны Врат, озвученная в 2013 году, так и остается по сей день только концепцией. Ну, и, наконец, не стоит сбрасывать со счетов то, что давно узаконенное PLEX-RMT, где одна сторона не прикладывала силы для того, чтобы получить что-то внутри игры, а другая — батрачила на то, чтобы внутри игры заработать на подписку, тоже влияла на поведение и мотивы игрового сообщества.
В общем, когда CCP была королевой песочниц, достигнув своего пикового онлайна, она и так все еще оставалась игрой «очень не для всех». И несмотря на это из нее выкачивались огромные деньги на другие направления, а известные проблемы не решались, или решались слишком медленно.
В смысле, как объявляют ее своей? Если эта территория уже принадлежит конкретному королевству, но сам участок никем не занят и у тебя достаточно очков лояльности королевству (назовем их так), ты можешь закрепить право собственности на этот участок за собой. Если это нейтральная территория, ты просто объявляешь ее своей, а заодно «перекрашивая» ее в цвет своего Королевства. Если участок занят врагом, ты можешь сбросить его клайм, сделав территорию нейтральной, а затем объявить ее своей. Но и враг может сделать с твоей территорией то же самое. Чтобы не играть в этот пинг-понг, лучше вкладываться в стратегический захват территории через контрольные точки, насколько я понимаю. Но в этом случае сначала территория становится королевской, а затем ты выкупаешь за очки лояльности право собственности. Но и лишить тебя этой территории можно только перезахватив контрольную точку. Это мое приблизительное понимание механики. Могу ошибаться.
Серьезно?! Вы выделяете жирным то, о чем написано в тексте куда более жестко с использованием слова «паразитировать»? Любое пиратство — это путь в никуда. Оно не развивает ничего. Но оно может сохранить то, что было временно или безвозвратно утрачено. Примеры. PreNGE SWG-Emu сначала дарил опыт оригинальной Star Wars Galaxies, которого SOE жестко и безальтернативно лишила своих фанатов. И даже когда потеряла три четверти подписчиков, не стала предлагать альтернативные серверы. Хотя могла. И люди бы платили. А после закрытия SWG «из-за выхода SWTOR» (да уж, просто MMO-копии, чего уж там), в принципе опыт игры в SWG. Nostalrius — дарил опыт ванильного WoW, от которого Blizzard ушли и просьбы о создании классических серверов игнорировали. L2-Firebird — пока единственный виденный мной прогресс-сервер ранних линеечных хроник, которые NCSoft не дает своим фанатам ни за какие деньги.
Но вы в качестве ассоцииации приводите ситуацию, когда берут «тот же контент» и предлагают иначе, обвиняя меня в пропаганде пиратства. Вот это и называется — не слышать собеседника.
Это уже не говоря о том, что речь в тексте шла вообще об очень тонкой субстанции — об уверенности в принципиальности авторов виртуального мира. Даже заголовок об этом сообщает прямо: «Простое удовольствие — не сомневаться». Так вот, эта уверенность — еще одно утраченное свойство. Временно или навсегда? Надеюсь, что временно. Хотя глядя на то, как сами игроки друг друга убеждают в том, что никто не может выжить без того, чтобы их обмануть, закрадываются сомнения.
Пожалуйста, покажите, где в моем тексте есть подобное утверждение.
Другими словами, в контексте MMO вы упомянули ровно одного разработчика, которого к реальным действиям во многом принудил пиратский фришард. А до этого в общении с клиентами была четкая позиция — «вам это не нужно, мы этого делать не будем». Я правильно понимаю?
Иначе — это попробовать читать аргументы, а не собеседника. Тогда вы увидите многое из того, о чем сами же и говорите.
Это просто минус. Моя оценка вашего уровня аргументации и попытки наладить конструктивный диалог.
В ассоциации играть крайне непродуктивно, потому что это всегда уводит нас от сути обсуждаемой темы. Поэтому напомню, с каким энтузиазмом и радостью я принял новость о возможности играть на официальных серверах классической линейки. Напомню, что с радостью платил свои деньги за возможность играть на классических серверах, пока снова не увидел, как авторы того, что брать ни в коем случае нельзя, не могут предложить и пятидесяти процентов того, чем они, по идее, владеют, и что есть на любом пиратском сервере ранних хроник — манор, захватываемые кланхоллы, рыбалка и экономика кланхоллов, Семь Печатей, питомцы и так далее. Нет этого. И предоставить мне за деньги невозможно. Зато возможно добавить инстансы, которых «ни в коем случае не будет, это мы гарантируем», а позже и магазин с продажей преимуществ, «которых точно не будет, пока я продюсер, и лучше мы просто закроем серверы».
Так вот. Если у вас есть претензии к редакции mmozg.net, к нашей принципиальности, к тому, что часть возможностей или материалов мы попросту удалили, давайте это обсуждать, а не заниматься проведением очень странных параллелей между двумя абсолютно разными ситуациями.
Сложно общаться с людьми, которые не слышат собеседника и слышать не хотят. Вы же уже настроены на противостояние, поэтому, боюсь, предмет спора вас интересует намного меньше, чем выискивание слабых мест в позиции собеседника, отношение к которому у вас уже сформировалось и зацементировалось.
Я прекрасно понимаю — пиратство паразитирует на том, что создано другими. Но в случае MMO речь идет не только о факте создания, речь о долгосрочных отношениях после.
… ситуация, в которой я фанатскому серверу доверять могу, вспоминая наконец, как выглядят нормальные отношения с владельцем игрового мира, а авторам или локализаторами игры — нет, какой-то очень опасный диагноз, если не сказать некролог.
Снова попытаюсь вас вернуть к простой мысли — если нормальная уверенность в завтрашнем дне, в принципиальности авторов, в нормальном контакте, что остается критически важным для игрового сервиса, остается только на пиратских серверах, это и есть прямое потакание пиратству. Именно это, а не констатация факта.
Потому что я не понимаю, какой смысл в добровольной среде соглашаться с отсутствием нормальных отношений.
Вообще, обсуждать детали покупки внутриигровых предметов — дело неблагодарное. Но уж очень интересная логика у тебя выходит. В ней пропущен пункт «если я захочу конкретную шкурку». Если это необязательное требование, тогда предлагаю весь ассортимент магазина поместить в один сундук. Конечно же, с условием, что выпадающие товары не будут дублироваться. :)
Так давайте назовем эти MMO-проекты поименно. :)